Aperçu d'Armored Core VI - Gundam Souls

En attendant sa sortie le 25 août, Armored Core VI s'est laissé approcher lors d'une présentation presse. Les onze premières missions de la campagne (avec les passages de scénario), des entraînements et la customisation du mécha (gameplay comme cosmétique) étaient disponibles. Atterrissage dans l'enfer de Rubicon.

Premiers pas

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Le jeu commence par une très courte cinématique qui vous fait atterrir sur une planète dans les méandres d'un complexe industriel qui doit être gigantesque ; on prend alors le contrôle du mécha (l'AC). Malgré la masse de l'engin l'ensemble se révèle assez agile, et les déplacement fluides, grâce au réacteurs placés ici et là sur le mécha. Le premier contact ennemi, avec quelques engins à éliminer, arrive rapidement. Le gameplay est assez simple à prendre en main : clic droit pour l'arme de bras droit, clic gauche pour le bras gauche, bouton E pour l'arme d'épaule droite, bouton de saut, de propulsion (un dash). L'ensemble se révèle assez fluide, tout en gardant une certaine cohérence par rapport au type d'engin contrôlé. Car les actions spéciales de mouvement - le saut, le vol ou la propulsion - consomment de l’énergie, un ressource qu'il faut savoir bien gérer, afin de se déplacer avec une certaine fluidité et afin d'éviter de se retrouver en mauvaise situation.

Nous sortons ensuite du complexe pour arriver dans une très vaste zone montagneuse, comportant des bâtiments au loin. Il y a eu du grabuge dans les environs ; votre objectif est de récupérer une licence de mercenaire valide sur une des carcasses de mécha afin que votre présence dans les environs soit légitimée. Après la fouille infructueuse de quelques épaves, un gros vaisseau vous détecte, il faudra donc affronter le premier boss. L'occasion de découvrir une mécanique centrale des affrontements contre de puissants adversaires, la "stabilité". Une idée reprise des Souls, qui consiste à infliger des attaques répétées à un adversaire jusqu'à briser sa barre de stabilité, le paralysant alors quelques secondes et le rendant aussi plus vulnérable aux attaques. Cela ne concerne pas que les ennemis : votre AC a aussi une barre de stabilité. Une mécanique primordiale qui interrompt les mouvements du vaisseau et permet de lui infliger d'important dégâts. Lui tirer dessus à distance, en se cachant derrière le décors, a rapidement montré ses limites. Il faut lui foncer dessus grâce à la propulsion (le gros dash en avant) et le frapper au contact avec la lame énergétique, celle-ci faisant beaucoup monter la barre de stabilité. En effet, les différentes armes ont, au-delà de leurs caractéristiques standard (puissance, cadence de tir, etc.), une certaine capacité à briser la stabilité de l'ennemi. Un autre point important appris durant ce combat est la verticalité des affrontements. Les divers engins en présence pouvant se déplacer sur l'axe vertical, il est vital de le prendre en compte dans ses tactiques de combat. Une fois le boss défait, on récupère la licence tant convoitée ; voilà une identité valide pour s'adonner au mercenariat sur la planète.

Le contexte est ensuite présenté via une cinématique et des dialogues. La campagne se passe sur la Planète Rubycon, où la présence de Corail, une ressource de grande importance mais supposée disparue du secteur depuis des événements catastrophiques, fut découverte. Évidemment, la découverte de cette précieuse ressource suscite beaucoup de convoitises et des conflits armés en découlent. Vous travaillez pour un certain Handler Walter. Maintenant affublé du nom de code Raven, vous bénéficiez du service d'assistance des mercenaires, ALLMIND, et êtes candidat aux contrats de divers employeurs. Bienvenue dans l'enfer des flammes de Rubicon...

Un mécha personnalisé

C'est à ce moment que se débloque l'interface de design de l'AC. Elle se compose de plusieurs parties : Assemblage, Peinture, Décalcomanies, Éditeur image et Données AC.

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La partie assemblage correspond aux pièces qui composent le mécha. Douze emplacements sont modifiables : quatre externes (Tête, Torse, Bras, Jambes), trois internes (Booster, SCT, Générateur), quatre unités (les armes ou moyens de défense) et un module d'extension. Les premiers et les deuxièmes permettent de moduler les spécifications principales de l'AC, comme sa santé, sa stabilité, sa vitesse de propulsion, etc. Mais attention, il n'est pas question de mettre les pièces selon son bon vouloir. Il faut respecter une certaine charge et un niveau d’énergie maximum disponibles. Il faut donc faire attention à ce que chaque pièce installée modifie ces deux caractéristiques pour avoir un mécha fonctionnel. Les unités correspondent aux équipements offensifs et défensifs placés sur les bras et les épaules. Ils ont évidemment des caractéristiques aussi : puissance d'attaque, impact (sur la stabilité), munitions et donc la charge ainsi que le coup en énergie. Par défaut, les équipements sont spécifiques aux bras ou aux épaules. Cependant, les modules d'extension interviennent alors. Via cet emplacement, il est possible d'installer des composants pouvant contourner les limitations standard de l'AC. Par exemple, il est ainsi possible d'équiper une arme de bras sur une épaule ou encore de débloquer un coup de pied propulsé. Les nombreux composants s’acquièrent au magasin (débloqué après la première mission), via des entraînements ou avec des missions.

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Tout ça permet une large personnalisation de l'AC selon les besoins et envies de jeu. Vous êtes plutôt axé corps à corps ? Pourquoi ne pas essayer de jouer avec deux lames énergétique ? Lassé de voir les ennemis esquiver vos missiles ? Il est possible d'en avoir de moins puissants, mais plus rapides ; il y en a même qui sont remplacés par des rafales de lasers. Évidemment, il faut adapter les pièces principales en fonction de ces choix, en prenant en compte la consommation d'énergie ainsi que la puissance des réacteurs et afin de faire face à des situations imprévues, comme un engagement au corps à corps. Après quelques missions, il est même possible de passer à d'autres types d'AC, comme des châssis sur chenilles ou de type arachnide. Il semble vraiment y avoir de très grandes variations de gameplay.

Personnellement, j'ai choisi de remplacer la mitrailleuse d'origine par un genre de lance-roquettes, lent mais d'une grande puissance et impactant beaucoup la barre de stabilité de la cible. L'emplacement d'épaule vide a été comblé par un bouclier énergétique, puis plus tard par un autre lanceur de missile. La tactique était en général d'arriver à portée de ciblage d'un ennemi, d'envoyer une roquette et de se propulser sur le côté pour esquiver son tir. La plupart des ennemis rencontrés avaient une cadence de tir ou des projectiles assez lents, permettant d'esquiver ou de se mettre à couvert le temps que la roquette touche, détruisant en général la cible.

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Afin de modifier l'apparence des méchas, trois parties distinctes sont intégrées au jeu : Peinture, Décalcomanie et Éditeur d'image. Il est possible de largement modifier les couleurs des cinq parties externes de l'AC et des armes. De plus, chacun de ces composants peut comprendre six couleurs (prédéfinies ou ajustées), un motif et même le niveau d'usure. Via les menus de décalcomanie et d'éditeur d'image, il est possible d’apposer des emblèmes ou divers autres motifs. Une large modification visuelle de l'AC, donc, afin de correspondre à vos préférences esthétiques en tout genre. Envie de parcourir Rubicon avec les bleu, blanc, rouge d'un Gundam classique ? Ou préférerez-vous faire référence à Evangelion ? Peut-être bien que vous prendrez plaisir à accomplir vos missions avec un mécha sautillant aux airs de lapin et recouvert de rose et blanc... Il y a de quoi faire.

Enchaînement de missions

Passons au déroulement des missions. Il s'agissait la plupart du temps d'une arrivée dans une zone dégagée, composée d'un peu de paysage naturel, mais aussi de beaucoup de décors industriels et urbains. Ces derniers permettent de se mettre à couvert face aux divers AC et Tourelles qui peuvent pour certains tirer à longue portée. Il faut être assez mobile dans ce jeu et, comme précisé en amont, la verticalité est un aspect majeur des batailles. Globalement, il n'y a pas pléthore d'adversaires : quelques méchas ici ou là, des canons fixes et à l'occasion des adversaires spécifiques. Les missions consistent en général à progresser jusqu'à un objectif (détruire une construction, éliminer un adversaire, récupérer des informations, etc.) en éliminant les forces en présence sur le chemin. Certaines phases de jeu étaient assez intéressantes, amusantes, voire vraiment épiques.

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L'une des missions consiste à prendre d’assaut un immense mur hébergeant une place forte. S'approcher de la paroi est difficile, car ses hauteurs et les bâtiments devant elle sont parsemés d'engins d'artillerie de longue portée. Cela nécessite un habile usage de la propulsion pour slalomer entre les tirs, trouver un couvert et progresser jusqu'à atteindre l'entrée de la bâtisse. En haut du mur se trouve le Juggernaut, une plateforme mobile d'artillerie lourde. Ce boss est un genre de tank sur chenilles armé de divers canons, mais surtout lourdement blindé. Le seul moyen de lui faire de gros dégâts est de l'attaquer à l'arrière, où il n'y a que peu de blindage. Il faut donc lui tourner autour, ou l'attaquer par le dessus, et briser sa stabilité pour l'immobiliser une poignée de secondes et lui infliger de lourds dommages. Ce combat demande de nombreuses tentatives et un peu d'adaptation. L'adversaire ayant une grande mobilité, il était difficile d'infliger rapidement de lourds impacts à sa barre de stabilité. Peut-être que c'est là que les doubles lames énergétiques auraient pu être très utiles. C'est passé en utilisant une seule lame avec un lance-roquettes à fort impact, alors que les salves de missiles permettaient de temporiser la diminution de la barre de stabilité.

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Autre mission marquante : l'attaque d'une gigantesque vaisseau minier, lourdement militarisé, le STRIDER. Ce contrat se déroule dans une zone désertique balayée par une tempêtes de sable, le rendant déjà original. L'objectif est d'atteindre le haut de l'engin et d'y détruire l’œil, un gigantesque canon laser. Ici, pas d'adversaire : il faut détruire plusieurs boucliers protégeant le canon principal et réussir à atteindre la plateforme en hauteur, c'est déjà un petit périple. Il y a quelques canons fixes sur le chemin et l’œil, tirant à vue. Une fois arrivé à l'objectif, il a suffi de trouver un couvert et de patiemment envoyer des roquettes et missiles à intervalles réguliers pour accomplir la mission. La démesure du vaisseau minier et même de son énorme canon rendent la mission assez épique.

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À l'occasion, des adversaire AC particuliers ont été rencontrés. Pas la piétaille classique : d'autres mercenaires ou des membres chevronnés d'une organisation. Ces combats sont du coup un peu différents : il s'agit d'affronter un adversaire aux capacités similaires. Leur grande mobilité a posé quelques soucis, en raison de la faible cadence de tir du lance-roquettes et de leur capacité à éviter les tirs de missiles. La solution provint en grande partie de la lame énergétique, à grands coups de propulsion et d'attaque au corps à corps. Une fois la barre de stabilité brisée, c'était l'occasion de lui infliger de sévères dégâts. C'est possiblement sur ce genre de combats que les armes d'artillerie peuvent faire défaut tandis que des armes à cadence rapide brilleront. En tout cas, c'était à chaque fois des combats intéressants et agréables.

Pour finir sur les missions, il semble y avoir pas mal de variété d'objectifs et de progression. Toutefois, les environnements se ressemblent beaucoup, même si ça correspond au contexte du jeu. Il y a eu de grands moments. Il faudra voir ce que donnent ces éléments sur la campagne entière.

Prêt à s'engager

Au sortir de ces quatre (!) heures de jeu, j'ai vraiment de bonnes impressions. C'était personnellement une première sur la licence, donc une découverte presque totale. Cette alliance de jeu de mécha avec quelques idées reprises des Souls aboutit à une très bonne expérience. Malgré un gameplay assez simple à prendre en main, il est d'une grande efficacité et offre de très nombreuses possibilités. Attention tout de même pour les amateurs des précédents From Software, il n'est pas question d'une transposition d'un Souls avec des méchas ; le jeu garde un gameplay qu'on pourrait qualifier d'assez arcade, très nerveux. Pour les amateurs de ce genre de proposition, ce Armored Core VI semble bien parti pour être un titre de grande qualité et redonner de l'exposition à la licence.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.

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