Aperçu de Banishers: Ghosts of New Eden - Supernatural à l'ouest d'Eden

Banishers: Ghost of New Eden marque le retour de DON'T NOD dans le genre du RPG, plus de 5 ans après Vampyr. Nous avons pu jeter un coup d'œil sur une démo du jeu. Voyons cela ensemble.

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Fantôme, vous avez dit fantôme ?

Red McRaith et Antea Duarte forment un couple de Banishers, des chasseurs de monstres spécialisés dans la traque et l’éradication des esprits qui hantent les vivants. L’une de leur mission a mal tourné et Antea a succombé à ses blessures, devenant l’un de ses esprits qu’elle pourchassait auparavant. Toujours unis malgré tout, le couple explore les terres occupées par les colons nouvellement installés en Amérique du Nord, à la recherche d’un moyen de délivrer Antea de sa condition de fantôme.

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Un gameplay à retourner

Banishers est le nouveau RPG narratif développé par DON’T NOD et édité par Focus. Dans le cadre de cette démo, nous découvrons nos deux protagonistes durant ce qui semble être le deuxième acte du jeu. Notre mission consiste à trouver et à abattre The Beast, un monstre qui terrorise les habitants d’un petit village dirigé par Thickskin Newsmith et sa jeune sœur Kate. Alors que nous nous aventurons dans la forêt, nous croisons nos premiers esprits hostiles qu’il nous faut combattre. Le système de combat est à la fois classique et original. Classique, car nous retrouvons la palette de mouvement habituel : coup fort et faible, attaque à distance avec un fusil (à utiliser avec parcimonie, il faut recharger après chaque tir) pour la partie offensive, esquive et blocage pour la partie défensive. L’originalité du système tient dans le fait que l’on peut à tout moment basculer sur Antea qui possède des attaques causant des dégâts spirituels à l’inverse des dégâts physiques de Red.

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Ceci dit, cette première rencontre m’a directement donné un sentiment qui s’est confirmé par la suite : il faudra un temps d’adaptation à la caméra durant les combats. Celle-ci se montre en effet fort rapprochée, sans véritable vision sur ce qui se passe derrière nous. Ce qui est un peu gênant pour des personnages qui combattent au corps à corps, vous en conviendrez. Pour tenter de remédier à ce problème, le jeu possède un radar qui entoure votre personnage et vous indique la positon relative des ennemis. Ce que je trouve peu pratique pour des monstres rapides qui ont vite fait de vous mordre les fesses avant que vous puissiez réagir. Le jeu semble d’ailleurs conscient de ce problème puisque DON’T NOD intègre un bouton pour se retourner rapidement. J’imagine qu’on s’y fait avec le temps, mais là, c’était peu naturel d’avoir à appuyer sur une touche pour se retourner.

De l'expérience dans mon jeu

Tous ces combats ne sont pas là que pour faire joli, mais également pour faire progresser nos personnages au travers d’un aspect RPG. On y retrouve l’originalité qui tient au lien entre les deux personnages. Red et Antea partage ainsi le même arbre de progression, même si le déblocage se fait avec des ressources différentes (Point de skill pour Red, Essence pour Antea). Attention toutefois, certains choix paraissent être mutuellement exclusifs. Il semble également qu’il soit possible de redistribuer nos points à la volée, pour s’adapter aux circonstances. Enfin, on retrouve également une gestion de l’équipement, avec la possibilité d’améliorer celui-ci via les ressources que l’on ramasse en cours de route. La récolte des ressources et la découverte de matériel est d’ailleurs la seule raison d’explorer le monde. Et de s’aventurer hors du chemin principal dans cet aperçu tant notre promenade en forêt s’est avérée dirigiste en termes de level-design. C’est simple, dès que j’arrivais devant un espace dégagé, je savais qu’un combat allait me tomber dessus et j'ai vite compris que m'écarter du chemin principal ne conduisait qu'à un cul de sac. J’espère que c’est juste le niveau choisi pour cette démo qui veut ça et que le jeu complet permet un peu plus de profiter de la beauté des environnements.

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Une narration de qualité

Notre promenade dans les bois s’est terminée par un combat de boss assez classique (gros machin, grande barre de vie, plusieurs phases) mais qui ne concluait pas encore tout à fait notre quête. En effet, au fil de notre enquête, nous avions découvert plusieurs éléments qui nous permettaient de dresser un portrait global des évènements. Ce qui nous conduit à un choix final. On retrouve ici les qualités narratives de DON’T NOD, pas tant sur l'identité du responsable, mais sur ses motivations. Le jeu devrait ainsi nous placer devant des choix difficiles qui auront un impact tant sur les vivants que sur les morts. Quelle sera le prix à payer pour ramener Antea et sommes-nous meilleurs que ceux dont nous croiserons la route semblent être de grandes questions posées par le jeu. Difficile par contre de se prononcer sur le plan technique. Le jeu est plutôt joli (une fois débarrassé d'un Motion Blur bien trop prononcé), mais semble assez gourmand. Cette version ne nous donnait accès qu’aux voix anglaises, mais une version française est au programme pour la version finale.

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Ca promet ?

Banishers : Ghost of New Eden m’avait attiré l’œil lors de son annonce et j’avais des souvenirs assez bons de l’incursion de DON’T NOD dans le genre du RPG avec Vampyr. Cependant, je dois avouer être bien plus mitigé après cette prise en main de Banishers. Le level-design de cet aperçu fait craindre un jeu très dirigiste, aux combats un peu brouillons. Par contre, les qualités narratives habituelles de DON’T NOD sont bien au rendez-vous, ce qui me fait laisser le bénéfice du doute à Banishers. La sortie du jeu est prévu pour début novembre.

Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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