Test de Banishers: Ghosts of New Eden - Chasse aux fantômes par-delà la mort

Six ans après Vampyr, DON'T NOD renoue avec le genre du action-RPG dans Banishers: Ghosts of New Eden. Avec une formule similaire mettant l'accent sur la narration et les choix moraux. En route donc pour une chasse aux fantômes pas dépourvue de qualités.

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L’amour plus fort que la mort

Depuis la nuit des temps, les hommes et les femmes vivent et meurent. Mais les humains sont des êtres complexes et les liens qu’ils nouent durant leur vie ne disparaissent pas toujours à leur mort. C’est pour cela que les Bannisseurs existent, pour briser ces liens et offrir le repos aux morts tout en protégeant les vivants. Antea et Red sont deux d’entre eux, elle le maître, lui l’apprenti, unis dans la vie comme dans le travail. Ils rejoignent l’Amérique à la demande de Charles, un vieil ami, qui a une mission pour eux. Une malédiction pèse en effet sur la ville de New Eden et un spectre très puissant semble en être la cause. Hélas, l’affrontement entre nos héros et le spectre sera tragique pour le couple et plus particulièrement pour Antea qui y perd la vie. Les principes des Bannisseurs deviennent soudain plus difficiles à suivre lorsque la femme que vous aimez est elle-même l’un de ces fantômes. Une situation qui place Red devant des choix difficiles qui décideront du futur d’Antea, entre libération et résurrection.

La théorie...
La théorie...
et la pratique...
et la pratique...

SOS Fantômes

On pourrait découper Banishers selon deux grands axes. Le premier est essentiellement narratif. Tout le long de l’aventure, nos héros se voient confier des missions sous la forme de cas de hantise. Un vivant est hanté, consciemment ou pas, par un fantôme. C'est à Red et Antea de mener l’enquête pour comprendre la situation, découvrir les causes de la hantise et les objectifs du fantôme. Il s’agit ici de collecter des indices et, à l’aide de rituels propres aux Bannisseurs, d’observer le passé ou même de convoquer directement l’esprit. Ceux-ci ne sont en effet pas forcément hostiles et peuvent vouloir communiquer avec nous. Le tout nous conduit à une résolution durant laquelle vous devez choisir comment conclure l’affaire, en blâmant la victime (ce qui la condamne) ou en vous débarrassant du fantôme. Cette dernière possibilité offre elle-même deux options, selon que vous lui accordez le repos ou que vous choisissez de le détruire. Le principe est assez réussi, car il confronte régulièrement la moralité de Red, et donc celle du joueur, à celles des victimes. S’il veut ramener Antea, Red doit en effet blâmer un maximum de personne et donc les sacrifier. Mais les situations présentées ne sont jamais simples et la frontière entre le bien et le mal souvent floue. Ces choix, leurs conséquences et la relation qui se développe entre Antea et Red durant l’aventure sont les éléments moteurs du jeu.

Red aurait fait un bon modo sur JoL
Red aurait fait un bon modo sur JoL

La menace fantômes

Le deuxième axe du jeu concerne quant à lui l’aspect action-rpg du titre. Notre exploration du monde du jeu comprend également son lot de combats contre le bestiaire du jeu, qu’il s’agisse d’animaux sauvages ou d’esprits agressifs. Ou des deux à la fois, puisque le jeu a eu la bonne idée de proposer des fantômes s’amusant à prendre possession des cadavres qui trainent dans la zone. Dans l’ensemble, le bestiaire fait le job, même s’il finit par devenir répétitif tant on peut passer de longues heures sans voir un nouveau modèle d’ennemi pointer le bout de son nez spectral. Les bosses souffrent un peu du même problème. S’ils sont plus impressionnants que les spectres de base, ils sont aussi peu nombreux et mécaniquement pas aussi poussés que je l'aurais voulu. En résumé, si les phases narratives sont donc plutôt réussies, le mélange exploration/combat m’a paru plus inégal, surtout lorsqu’on ne dévie pas de la quête principale pour aller boucler des activités secondaires. Sur ce point, pousser un peu plus le curseur de l’action aurait peut-être éviter les coups de mou que traverse le jeu.

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Red et Antea contre les fantômes

Puisqu’on en parle, les combats de Banishers se montrent assez classiques. L’arsenal de Red est minimaliste et se compose d’un sabre ainsi que d’un boutefeu. Vous disposez d’une attaque normale, rapide et peu puissante, et d’une attaque lourde, plus lente, qui peut être chargée. Côté défense, vous pouvez bloquer et esquiver. Plus tard, vous ajoutez un fusil à cet arsenal de base, qu’il faut recharger après chaque tir. La petite originalité des combats de Banishers repose sur votre duo avec Antea. Celle-ci n’est en effet pas un sidekick passif et vous pouvez à tout moment passer d’un personnage à l’autre. De par sa nouvelle vie de fantôme, Antea n’inflige pas le même type de dégâts que Red et certains ennemis y seront plus sensibles. De plus, si elle ne dispose dans un premier temps que de ses poings, Antea obtient également quelques pouvoirs utiles tant en exploration qu’au combat. Ces pouvoirs consomment la jauge d’esprit qui lui sert de vie et qui lui permet d’intervenir dans le monde réel. Une jauge que les dégâts physiques causés par Red se chargent de remplir. Bref, il est essentiel d’alterner entre les deux personnages pour venir à bout des menaces. Un aspect qui fonctionne assez bien, le changement de personnage est instantané et les talents offrent quelques effets sympas s’il est réalisé dans certaines conditions (juste après une esquive par exemple).

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Par contre, les combats souffrent parfois d’un côté brouillon que j’avais déjà évoqué dans notre aperçu du jeu. La caméra est fort proche des personnages, ce qui ne laisse que peu de visibilité sur ce qui se trouve derrière nous. Pour nous assister, DON’T NOD a intégré une sorte de radar qui nous indique la position relative des ennemis, selon un code couleur qui nous indique quant à lui son attitude : rouge pour une attaque au corps à corps, vert pour une attaque à distance, jaune pour une possession en préparation et blanc dans les autres cas. On s’y fait, même si l’absence de notion de distance rend parfois ça un peu limité, surtout pour les possessions qui doivent être rapidement interrompues. On remarque également que les personnages sont terriblement lents pour se retourner, ce qui explique la présence dans les contrôles une touche dédiée. Je ne m’en suis toutefois pratiquement jamais servi tant je l’ai trouvé peu intuitive et perturbante à l’usage.

Un feu trop loin

Lors du même précédent aperçu, j’avais également exprimé quelques craintes sur le level-design du monde du jeu. Des craintes qui se sont en partie révélées fausses. Le voyage vers New Eden nous propose de visiter des environnements variés : forêts sauvages, mines sinistres, marais brumeux théâtres de massacres passés ou autres pics enneigés seront au programme. Le monde se révèle plus vaste qu’attendu et on se rend compte du chemin parcouru lorsqu’on fait défiler la carte globale du jeu. Toutefois, le jeu n’est pas exactement aussi ouvert qu’on le croit. Le monde de Banishers utilise des astuces qui donnent une illusion d'ouverture à une somme de couloirs. Notre personnage doit ainsi passer par des points précis pour transiter d’une zone à l’autre. Red va ainsi passer pas mal de temps à se glisser entre deux murs. Le jeu a également une inspiration metroidvania-esque, au travers des manifestations d’Antea qui permettent de débloquer de nouveaux lieux et passages dans des zones déjà visités. On retrouve aussi les incontournables feux de camps que l’on peut débloquer. On peut s’y reposer et améliorer notre équipement, mais aussi se téléporter vers un autre feu de camp, au prix d’une réapparition des ennemis de la zone.

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L’évolution par la manifestation

Que serait un RPG sans un système de progression des personnages ? Celui de Banishers se révèle un peu particulier. Ainsi, la progression des personnages passe par des évolutions liées aux manifestations d’Antea (c’est le petit nom des pouvoirs dont je parlais plus haut). Ces manifestations se débloquent au gré du scénario et proposent des petits arbres de talents destinés aux deux personnages. Point original, seul Red gagne de l’expérience, et donc des points à investir, durant le jeu. Débloquer l’Essence nécessaire à la progression d’Antea passe par des activités secondaires, notamment la résolution des cas d’hantise. Il faut également noter que ces évolutions fonctionnent par couple et qu’elles sont mutuellement exclusives. Il vous faudra faire un choix entre deux options pour chaque nœud de la branche. Ce choix n’est par contre pas figé, il est possible de modifier ses choix à tout moment pour s’adapter à la situation ou à un nouvel équipement.

De la délicate question du loot dans les RPG

Un arbre lié à une manifestation d'Antea
Un arbre lié à une manifestation d'Antea

Pour Banishers, DON’TNOD a fait le choix de proposer un système d’équipement dont les pièces sont rares mais ont un impact marqué sur le gameplay. Bien sûr, on retrouve les classiques statistiques liées à l’arme qui boosteront les vôtres (c’est d’ailleurs le principal moyen d’améliorer vos attributs). Mais on trouve aussi sur l’équipement des passifs sur lesquels vous pouvez construire vos builds. C’est là que la possibilité de pouvoir modifier les améliorations des personnages à la volée devient intéressante. Vous trouvez un fusil qui augmente les dégâts des tirs sur les points faibles, de manière cumulative de surcroit, mais recharger l’arme prend trop de temps ? Pourquoi ne pas activer l’amélioration qui permet à Antea de recharger le fusil avec ses attaques de base ? On trouve également des objets qui synergisent bien entre eux, comme un objet qui augmente le coût des attaques d’Antea en même temps que ses dégâts qui pourrait bien se combiner avec cet autre objet qui augmente les dégâts de Red en fonction de l’esprit manquant de son binôme. Une bonne idée, mais qui a un effet pervers. Il peut se passer plusieurs heures sans que vous ne trouviez un équipement qui vous plaise, ce qui peut donner une impression de stagnation dans la progression. En effet, l’équipement est le seul moyen de personnaliser les attributs de nos personnages. J’ai par exemple conservé l’armure de départ de Red pendant pratiquement tout le jeu. Et cela moins parce que le bonus passif me plaisait que parce qu'elle couvrait une sélection de stats qui me correspondait.

Ceci dit, si les équipements sont peu nombreux, il n’en est rien des coffres et autres objets que l’on ramasse durant l’exploration. En effet, on passe son temps à ramasser diverses herbes, pierres ou peaux. Il s’agit là de composants qui vous permettront d’améliorer la qualité de notre équipement, du plus rudimentaire jusqu’à la relique. Ces améliorations affectent les stats associées à l’objet, pas son passif. Malheureusement, on obtient ces composants dans de telles quantités qu’on finit vite par ne plus savoir quoi en faire. Un problème qui est encore amplifié lorsque le jeu nous invite à revisiter des anciennes zones, lorsque de nouvelles activités ou quêtes y apparaissent. Pour vous donner une idée, il m’est arrivé de vendre des composants par centaines d’unité à un marchand. De plus, les composants sont également propres à une région, ce qui rend les niveaux d’améliorations indirectement limités par l’avancement des personnages dans l’histoire principale. Voilà qui m’amène au deuxième effet un peu pervers que je vois au choix de DON’T NOD sur l’itemisation : puisque la majorité des coffres ne contiennent que des trucs qu’on ramasse en quantité, en ouvrir un n’apporte que rarement ce sentiment de plaisir que l’on ressent lorsqu’on trouve un nouvel équipement qui nous rend plus puissant.

Ce coffre semble marqué, j'imagine qu'il est important
Ce coffre semble marqué, j'imagine qu'il est important
Celui là aussi
Celui là aussi

Les yeux plus gros que le ventre

Pourtant, Banishers est un jeu que j’ai aimé parcourir. Lorsqu’il se concentre sur son histoire principale, le jeu est une réussite. Le gameplay fonctionne, la qualité de narration à laquelle DON’T NOD nous a habitué est toujours là et l’ambiance est excellente. Quand il exploite ses points forts, le jeu est vraiment plaisant. C’est sur le contenu secondaire que le jeu me convainc moins. Prenez les cas de hantises en exemple. Celles qui rythment le scénario principal sont longues et les pièces s’assemblent petit à petit, au fil de notre exploration d’un lieu. Ce qui donne des passages très réussis, tels que la traque de la Bête dont on comprend petit à petit l’origine ou encore la plongée dans l’horreur des mines de Fort Jericho. À l’inverse, les hantises secondaires sont souvent narrativement plus pauvres et il est souvent plus long de se rendre sur place que de les résoudre. On retrouve cette sensation de remplissage à plusieurs moments du jeu. Mais celui-ci y perd en rythme ce qu’il gagne en quantité, au point que je vous recommanderais de garder ces contenus pour la fin. Attention par contre, le jeu possède un point de non-retour mais ne propose aucune option pour continuer la partie après sa fin. C'est logique en terme narratif, mais vu le contenu secondaire prévu par le jeu, un petite entorse à la cohérence aurait été bienvenue. Pensez donc à faire un point de sauvegarde manuelle lorsque le jeu vous signale le point de non-retour si vous souhaitez continuer à explorer le monde.

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La technique (version PC)

Visuellement, le jeu se montre assez réussi, tant au point de vue des visages que des environnements. Les images qui accompagnent ce test ont été prises avec les options graphiques au maximum et le jeu tournait entre 80 et 90 ips sur ma config (R5 5600X et RTX 3060) avec du DLSS en mode qualité. Du côté des technologies d’Upscaling, on note la présence du DLSS 2 et 3 de Nvidia là où les possesseurs de cartes AMD devront se contenter du FSR 2.0. Des performances qui me semblent plutôt correctes à la vue du rendu visuel du jeu. Seule la zone autour de Fort Jericho semblait souffrir de baisses de framerate, que je suspecte d’être provoquées par les chutes de neige de la région. Côté son, Banishers propose un doublage français intégral d’assez bonne facture, mais permettra aussi aux allergiques de jouer en audio anglais sous-titré français. La musique participe de son côté très bien à l’ambiance qui se dégage du titre. Enfin, cinq modes de difficulté vous sont proposés. Ce test a été bouclé en difficulté normale, plutôt bien dosée lors de la progression dans l’histoire principale, hormis dans sa dernière ligne droite, mais qui peut se montrer nettement plus ardue si vous revenez faire des activités annexes dès qu’elles apparaissent.

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Alors, il vaut quoi ce Banishers: Ghosts of New Eden ?

Vous l'avez compris, j'aurais sûrement encore préféré le jeu s'il s'était un peu moins dispersé pour offrir une aventure plus courte mais mieux rythmée. Qu'à cela ne tienne, j'ai passé un bon moment sur Banishers: Ghosts of New Eden. C'est un jeu solide à la narration de qualité et qui propose de bonnes idées et une réalisation très propre que je vous recommande donc.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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