Aperçu de Witchfire - Un démarrage en côte

Le 20 septembre, Witchfire se lançait en accès anticipé sur l'Epic Games Store. Que vaut en l'état ce jeu de tir roguelite ?

Witchfire est un jeu indé développé par le studio polonais The Astronauts, fondé par des anciens de People Can Fly (Gears of War, Outriders). Avec un tel passif, sans surprise il s'agit d'un jeu de tir. Mais à la première personne. Et dans un univers de fantasy médiévale.

Passé un petit passage narratif (en anglais uniquement, d'autres langues seront intégrées plus tard dans le développement) pour mettre en place le contexte, on arrive dans la zone qui nous servira de base. En progressant le long du chemin, on croise un premier lieu qui explique les bases du gameplay, des portes qui bloquent des lieux qui seront accessibles plus tard dans l'accès anticipé et on arrive finalement aux lieux qui nous intéressent vraiment : un portail menant aux différentes destinations de jeu, un laboratoire pour fabriquer ses potions de soin (à partir du niveau 2), un autel pour augmenter ses stats, un emplacement pour gérer son arsenal et finalement un étrange miroir pour faire les recherches (à partir du niveau 3).

Personnage

Lorsqu'on débute, on a juste un révolver à 6 coups à disposition et rien à faire en dehors de partir à l'aventure.

Lorsqu'on entre dans le portail, on a le choix parmi diverses destinations. Une seule est accessible pour le moment. Une seconde sera débloquée une fois la première terminée. Et les autres seront ajoutées au cours de l'accès anticipé. Cependant, une destination est amplement suffisante dans un premier temps comme il faut passer longtemps à la farmer pour devenir suffisamment puissant pour la surmonter.

On débarque dans ce lieu inconnu équipé de notre arme, avec une bonne quantité de munitions, mais aucune potion. C'est calme. On pourrait profiter de la DA plutôt réussie, mais le calme monopolise toute notre attention. On voit un village un peu plus loin et on se dirige vers lui.

Map (1)

Dedans, on croise des guerriers morts-vivants : épéistes, archers ou mousquetaires. Dans un premier temps, ils ne sont pas nombreux et on se dit qu'on va s'en débarrasser vite fait bien fait et continuer à explorer. Sauf que, d'une part, engager le combat en fait apparaître d'autre. Surtout, d'autre part, on s'aperçoit que notre révolver ne fait quasiment pas de dégâts. On a un coup de poing plus efficaces, mais peu pratique comme il faut aller au corps à corps et que le coup n'interrompt pas l'attaque de l'adversaire : soit on l'achève suffisamment vite, soit on meurt. Il suffit de quelques attaques pour mourir.

Une fois mort, on retourne à la base. Tout ce qu'on a pu récupérer est resté sur place (et on peut retourner à l'emplacement de notre dernière mort pour récupérer certaines des ressources qu'on avait). En revanche, on récupère notre santé et nos munitions.

Révolver (2)

Comme on n'a toujours rien à faire à la base, on y retourne. Avec un nombre d'essais plus ou moins long, on s'aperçoit finalement que les dégâts du pistolet diminuent avec la distance. Fortement. Du coup, si on engage les ennemis à une distance habituelle, on ne leur fait pas de dégâts. Il faut être suffisamment proche (NDR : un patch a depuis augmenté la portée effective du révolver, ce qui devrait aider à rendre le début de l'aventure un peu plus dynamique). Là, il faut 2-6 balles pour tuer un ennemi, selon le type et selon si on arrive à atteindre la tête. Du coup, on se retrouve rapidement avec un chargeur vide.

Pendant ce temps là, comme indiqué précédemment, il ne leur faut pas plus d'attaques pour nous tuer. Ils sont plusieurs lorsqu'on est seul. Et ils attaquent tous à distance : les archers avec des arcs, les mousquetaires avec des mousquets et les épéistes en chargeant un saut qui leur fait traverser 15-20 mètres en nous attaquant au passage. Et toutes les actions qu'on pourrait vouloir utiliser à ce moment-là (attaquer au poing, sprinter, sauter, dasher), en plus de consommer le peu d'endurance qu'on a, ont la fâcheuse conséquence d'interrompre la recharge de l'arme.

Environnement

La technique est de se planquer. On engage le combat. On va derrière une maison. On sort de temps en temps pour foncer attaquer un ennemi. On revient se planquer lorsqu'il faut recharger, qu'il faut récupérer de l'endurance (surtout qu'à court d'endurance, chercher à en consommer fait passer dans un état dans lequel on est affaibli et dans lequel on voit moins bien) ou que ses copains se rapprochent trop. Et il faut faire gaffe lorsqu'on est planqué à ce qu'un ennemi n'ait pas fait le tour ou ne soit pas apparu derrière nous.

Une fois la zone nettoyée, on peut obtenir un cristal donnant le choix parmi deux bonus aléatoires (mais on le perd en revenant à la ville, qu'on revienne en mourant ou qu'on rentre de notre propre chef). On peut fouiller un peu dans l'espoir de trouver des herbes (certaines donnent un soin direct, certaines empoisonnent - c'était vraiment nécessaire ? - et certaines servent pour fabriquer des potions) ou des coffres avec des munitions.

Deus Vult
Arcana

Si on décide de continuer, la carte de la zone indique les lieux où se trouvent les ennemis (indiqués par des cranes de différentes formes selon la dangerosité), les événements, le boss de la zone, etc. Chaque fois qu'on retourne en ville et qu'on revient, les différents éléments ont bougé (sauf le boss) et de nouveaux événements ont pu en remplacer d'autres. Si on n'est pas mort, un lieu nettoyé semble rester nettoyé (mais le bonus du cristal est malgré tout perdu).

Une fois retourné à la base, la seule option possible à ce stade est l'autel pour améliorer ses attributs. On utilise une ressource obtenue en tuant les ennemis afin d'augmenter un attribut qui améliore (légèrement) les stats associées à son tour. Chaque nouveau point d'attribut fait progresser le niveau de 1. Monter en niveau permet de débloquer certaines options dans la base. Néanmoins, augmenter le niveau fait également progresser la difficulté du jeu. Et vu les bonus apportés par chaque point d'attribut, il vaut mieux éviter de monter en niveau si ce n'est pas nécessaire pour débloquer quelque chose.

Attributs

Au niveau 2, on débloque le laboratoire. Dedans, on peut transformer une herbe trouvée en jeu en potions de soin. Chaque fois qu'on part à l'aventure, on prend automatiquement une potion de soin dans la réserve. Et une seule. On ne peut que s'interroger sur l'utilité d'un tel système dans un univers où la magie existe plutôt qu'un artefact qui se rechargerait gratuitement à la base.

Au niveau 3, on débloque la recherche. En allant au miroir, on peut choisir jusqu'à deux sujets de recherche. Au début, on peut juste chercher un premier sort et à renforcer sa mana. Toutefois, en montant en niveau, il devient possible de rechercher de nouvelles armes, de nouveaux sorts (légers et puissants), de nouveaux objectifs bonus pour les missions, de nouvelles améliorations d'armes, etc.

Recherche (1)
Recherche (2)

La recherche est donc l'élément qui fait le plus évoluer le jeu, permettant d'enfin avoir les outils pour combler nos faiblesses et donc rendre le gameplay plus dynamique. Mais ça demande du temps pour y arriver et on aurait pu s'attendre à débuter un peu moins démuni ou que le premier pas dans le développement du personnage arrive un peu plus tôt.

De plus, la recherche fait partie de ces éléments du jeu des choses qui mériteraient d'être présentées de façon plus claire ou plus approfondie. Chaque recherche a une durée exprimée en 0/X (X pouvant être 5, 10, 20...). En revenant de mission, on peut constater que ça progresse (2/10 par exemple), mais ce qui la fait progresser n'est pas clair (en cherchant un peu sur les internets, on ne trouve que des suppositions depuis écartées).

Le lecteur le plus attentif aura vu qu'il est question d'amélioration d'armes. En effet, en remplissant certaines conditions (la première amélioration de la première arme demande de tuer 25 ennemis, la seconde demande de tuer des ennemis, de faire des tirs à la tête et d'utiliser un parchemin obtenu via une recherche), il est possible de débloquer un effet bonus pour l'arme. On n'a pas juste une arme à feu dans un univers de fantasy, on a des armes à feu magiques.

Extraction

Le jeu tourne bien, est joli et a de bonnes idées. Cependant, en l'état, il manque de lisibilité : un peu tout est dans les mêmes tons et on passe à côté d'un tas de choses sans les voir, même un ennemi ; à cela s'ajoutent des effets visuels qui, incidemment, réduisent trop la visibilité. Il manque également de clarté, de nombreuses mécaniques étant mal ou pas expliquées, et il a un début bien trop poussif qui aura plus tendance à encourager à demander un remboursement tant qu'il en est encore temps qu'à s'accrocher pour voir si ça devient mieux plus tard.

Cela dit, ils ont tout l'accès anticipé pour enrichir les aspects réussis et corriger les aspects moins digestes.

Aperçu réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par le studio.

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Plateformes Windows
Genres Action, tir, tir à la première personne (fps), fantasy

Accès anticipé 20 septembre 2023
Sortie Inconnue

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