Test de Jusant - Don't Nod réussit une escalade vers l'inconnu

Alors que le prochain gros projet de Don't Nod devrait être le RPG Banishers: Ghosts of New Eden développé pour Focus, le studio parisien ne place pas tous ses oeufs dans le même panier. La preuve avec Jusant, projet plus modeste mais pas moins intriguant que nous allons découvrir ensemble.

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Là-haut

Un jeune inconnu marche dans une terre noyée sous un soleil de plomb, avec pour seule compagnie un animal étrange qu’il transporte dans un sac accroché à son dos. Il n'y a plus aucune verdure à l’horizon, l’eau ayant depuis longtemps déserté ces terres arides. Notre inconnu se dirige vers une tour qui se dresse majestueusement au loin. À son arrivée, il ne trouve pas âme qui vive, mais cette tour marque le point de départ d'une ascension qui le conduiront à activer cinq anciens piliers, dans l'espoir de faire revenir la pluie sur ce monde perdu et de découvrir les légendaires créatures cachées dans les nuages de ce monde.

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Simulation d'escalade

Comme vous l’avez compris, l’essentiel de l’action de Jusant consiste à gravir toujours plus haut cette tour, sur les traces d’autres aventuriers qui ont tenté cette ascension avant nous. Le chemin ne sera pas aisé, mais au moins ne serons-nous pas les premiers sur une bonne partie du parcours. La base du gameplay de Jusant reprend des mécaniques que nous avons déjà observées dans d’autres jeux proposant des séances d’escalade. Chaque gâchette du pad (fortement recommandé) contrôle l’une des mains de notre alpiniste. Appuyez sur la gâchette pour saisir une prise, relâchez-là pour la lâcher. Ainsi, escalader consiste à alterner entre les deux gâchettes tout en guidant la main libre à l’aide d’un stick. Je vous rassure, cette mécanique se maîtrise rapidement et le jeu est assez simple à prendre en main pour que l'on se sente vite en confiance. En outre, le jeu alterne entre ces séances d’escalade et des passages d’exploration qui permettent d’en apprendre un peu plus sur le monde dans lequel vous évoluez et sur les habitants de la tour.

Grimpette
Grimpette
et découverte
et découverte

La clé réside dans les bras...

La barre d'endurance qui se vide
La barre d'endurance qui se vide
Durant vos phases d’escalade, deux éléments de l’interface vous fournissent les indications importantes dont vous avez besoin. À gauche, un indicateur vous renseigne sur le nombre de pitons que vous pouvez utiliser pour assurer votre progression. Vous en placez systématiquement un à votre point de départ et vous pourrez en placer trois autres entre deux paliers. Ce qui sera suffisant, la plupart du temps. La jauge qui apparait à droite de votre personnage revêt d'avantage d'importance. Elle représente son endurance et se divise en deux sections. Une section verte d’abord, qui diminue plus ou moins rapidement lorsque vous grimpez. Si elle se vide complètement, vous lâchez prise. Cette section verte peut être régénérée en vous arrêtant brièvement pour reposer vos muscles. La barre d’endurance sera également progressivement érodée par une section blanche, qui augmente à chaque action physique que vous effectuez, comme sauter, par exemple. Cette barre blanche réduit la quantité maximale de la barre verte que vous pouvez régénérer et ne disparait que lorsque vous serez totalement au repos, c'est-à-dire sur un palier ou sur un point d’ancrage, des emplacements spéciaux prévus pour se reposer lors des ascensions les plus longues.

Contre vents et marées

Ca va souffler !
Le défi qui attendait l'équipe de Don’t Nod dans le jeu consistait à maintenir l’escalade intéressante sur la durée, en apportant de la variété sur une activité à priori routinière. Sur ce point, le studio parisien s’en tire plutôt bien en combinant judicieusement les nouveautés de gameplay et le level design des zones que l’on traverse. Le jeu alterne entre les zones intérieures et les grands murs extérieurs, chaque zone apportant sa petite nouveauté au gameplay. Le début du jeu est relativement simple et permet de se familiariser avec les différents mouvements que l’on peut effectuer, tels que les sauts ou les mouvements de balancier (mes excuses aux amateurs si ce ne sont pas les termes exacts de la profession !) le long d’une paroi lorsqu’on est suspendu à un point d'ancrage. Plus tard, on découvre que notre compagnon peut faire pousser des plantes qui nous offrent de nouvelles voies pour grimper. Encore plus loin, nous profitons de l’aide des animaux de la tour tandis que nous devons faire face à des difficultés telles que la chaleur du soleil ou le vent. Le gameplay parvient donc à se renouveler durant les 5 à 6 heures nécessaires pour achever l'aventure.

Dans les pas de Bianca

Comme souvent le cas dans ce genre de jeu, l'histoire du monde se dévoile principalement à travers l’environnement et la découverte de divers messages laissés sur place par les anciens habitants. Cela engendre également la traditionnelle chasse aux collectables avec des autels, fresques et autres cairns à découvrir en plus des diverses lettres. Ces messages s'avèrent les plus intéressants pour la compréhension de l’univers du jeu. Ils proviennent des anciens habitants et sont découverts dans les différentes zones d’habitation de la tour. Ils retracent en quelques mots leur vie à l'époque où l'eau disparait. Et puis, il y a Bianca. Ancienne gardienne du phare que nous explorons au début du jeu, là où commence réellement notre ascension, Bianca a tout quitté pour rejoindre une expédition visant à atteindre le sommet de la tour, alors que tous cherchent à la quitter. C’est ses traces que nous suivons et les pages de son journal sont autant de petits cailloux qui nous confirment que nous sommes sur la bonne voie. Pour moi, ce fut aussi un moyen d’atténuer l’impression de solitude qui peut se dégager de Jusant tant on peut se sentir écraser par la grandeur des lieux et le silence qui y règne.

Des messages...
Des messages...
...et endroits à découvrir
...et endroits à découvrir

Cependant, c'est l'un de mes petits regrets personnels : je ne suis pas friand d’une narration qui dépend de la découverte de documents disséminés dans le monde. Bien sûr, cela encourage l’exploration, mais, lorsque cette narration repose sur une continuité, comme c’est le cas du journal de Bianca, manquer certaines sections peut s'avérer gênant. Le jeu propose bien un système de chapitrage pour rejouer une portion du jeu s'il vous manque des collectables, mais il ne se débloque qu'après avoir terminé le jeu une première fois. De plus, le jeu ne propose qu’une sauvegarde automatique, ce qui rend impossible les retours en arrière lorsque vous entrez dans un nouveau chapitre sans le vouloir. En revanche, je ne sais pas si c’est un bug ou un choix assumé, mais aucune sauvegarde automatique n'est effectuée lorsque vous utilisez le système de chapitrage. Dans ces conditions, il en devient presque inutile.

Des environnements variés

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Car comme je l'ai mentionné plus haut, la tour a été désertée par ses habitants. Néanmoins, l’endroit ne manque par de traces de vie et DON’T NOD a fait un beau travail pour diversifier les environnements dans lesquels le joueur évolue. On aurait pu craindre de parcourir le jeu sur des parois brûlées par le soleil, mais il n’en est rien. Le jeu vous emmène également dans les grottes intérieures de la tour, des lieux enchanteurs à la beauté naturelle. Même si les graphismes peuvent paraitre relativement simples à première vue, Jusant offre des panoramas souvent impressionnants. Il se peut que ce soit une impression personnelle, mais il m’a semblé percevoir un subtil changement de perspective durant le jeu. La première partie semble mettre davantage l’accent sur le chemin parcouru, en nous faisant regarder en arrière. La seconde moitié du jeu, au contraire, nous projette vers l’avant en nous proposant des panoramas du chemin à venir, comme s'il était soudain trop tard pour vouloir faire demi-tour. Du moins, quand la caméra veut bien suivre.

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Je pense que la caméra a parfois le vertige !

En effet, notre ascension ne se déroule pas sans quelques problèmes technique. Je passerai rapidement sur les quelques problèmes de collisions que j'ai pu croiser, car ils ne sont pas gênants. En revanche, j'ai régulièrement été frustré par la caméra. Bien que le jeu propose une option pour désactiver le recentrage automatique de la caméra, il présente tout de même quelques situations où la caméra se fige dans une position impossible à modifier, vous dissimulant ainsi la suite du niveau. J’ai ainsi en tête un endroit précis où, en raison de l’orientation de la caméra et de la réaction des plantes au cri de mon compagnon, j’ai tenté pendant de nombreuses minutes un saut absolument impossible alors que la suite du niveau se trouvait derrière moi, hors de vue tant que la caméra refusait de tourner.

J’ai également rencontré quelques petits ratés lors de la sélection des prises lors d’une escalade. Le jeu semble parfois avoir un peu de mal à déterminer quelle prise vous souhaitez saisir quand deux d’entre elles sont très proches. Cela se remarque particulièrement lors des phases où vous grimpez à l’aide des animaux, car le personnage pose souvent les deux mains sur la même prise plutôt que de « changer de file » en saisissant son voisin. On note également ces petits ratés lors de certains sauts, en particulier lors de l'ascension finale. Ces problèmes, bien que mineurs, deviennent plus importants lorsqu'ils affectent la barre d'endurance qui est déjà bien assez étroite dans la dernière partie du jeu. On croise les doigts pour que ces petits problèmes, localisés pour la plupart, soient résolus pour un patch à la sortie. Le jeu n'est pour le reste pas très gourmand et devrait tourner sans soucis sur des configurations modestes.

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Ça vaut le coup, Jusant ?

Maintenant que mon ascension est terminée, je ne garde que des bons souvenirs des heures passées sur Jusant. Le jeu parvient maintenir l’intérêt tout le long des 6 heures nécessaires pour le terminer et récompense régulièrement le joueur avec des passages artistiquement réussis. Le jeu a quelques problèmes à régler, mais il est suffisamment agréable à parcourir pour se glisser dans la liste des jeux à essayer en cette fin d’année.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par le développeur.

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