Test du Maître du Donjon de Naheulbeuk - Gestionnaire de donjon amateur

Après le sympathique - surtout avec ses DLC - Le Donjon de Naheulbeuk: L'Amulette du Désordre, Artefacts Studio revient avec un nouveau jeu dans l'univers de Pen of Chaos. Exit le jeu tactique, place à la gestion de donjon. Enfin, en théorie.

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Satisfaction au travail

Avant de lire ce qui suit, je vous recommande de prendre un moment pour imaginer ce que signifie un jeu de gestion de donjon. Vous y êtes ? Parfait : Le Maître du Donjon de Naheulbeuk n'a rien à voir. En effet, le joueur ne recrute pas ses gardes : il se contente de leur créer des casiers. Il peut mettre à leur disposition une salle d'entraînement pour qu'ils progressent, placer des alarmes pour détecter les incursions ennemies : voici tout ce qui est en son pouvoir.

Certes, il existe des pièges, mais ceux-ci sont régulièrement actionnés par des sbires, ce qui limite sensiblement leur intérêt : n'imaginez pas piéger votre porte d'entrée avec. C'est assez cohérent avec l'univers, mais cela supprime une part du gameplay qui aurait pu être intéressante. De même, lors des incursions - qui sont en réalité assez rares -, le joueur est absolument passif : il se contente d'observer ses gardes se faire tuer par les aventuriers, avant que les morts ne soient automatiquement remplacés. Super.

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Alors, si le combat n'est pas le cœur d'un jeu de gestion, que fait le joueur ? À défaut de s'assurer que ses gardes survivent, il fait en sorte qu'ils soient heureux : il leur aménage des latrines, des lits et des salles de détente. En soi, cette orientation est assez originale et colle bien, elle aussi, avec la licence. Néanmoins, tout est question d'équilibre : s'il est intéressant de se préoccuper de la satisfaction des sbires, il aurait aussi été intéressant que la défense du donjon implique davantage le joueur.

Surtout, cette orientation du jeu est ratée pour deux raisons. Premièrement, toutes les salles ont un niveau de prestige, exprimé en étoiles, qui dépend... de la concentration d'objets à l'intérieur. En effet, plus une salle est grande, plus elle doit être remplie pour avoir un haut niveau de prestige. En outre, les objets affectant le gameplay de la salle sont en réalité très limités, alors que les objets de décoration sont extrêmement nombreux. Très rapidement, on en arrive donc à construire une tonne de salles de taille réduite, qu'on remplit à ras-bord de décorations (les torches et les tapis sont particulièrement utiles, parce qu'ils n'entrent pas en concurrence avec le reste). C'est moche, ce n'est pas intéressant, mais c'est ce que le jeu incite à faire. Il se piège tout seul en le faisant : peu à peu, le joueur débloque de nouveaux étages, mais en réalité, la grande majorité d'entre eux finissent vides, car il n'y a aucune raison d'y construire des salles.

Deuxièmement, le système ne fonctionne pas. Je ne sais pas si c'est lié à un bug et si ce sera corrigé avant la sortie, mais il m'est régulièrement arrivé durant ma partie de voir un sbire démissionner en raison d'un besoin insatisfait... sans que cela n'ait le moindre sens. Ainsi, un employé pouvait se plaindre de ne pas avoir accès à des latrines, quand bien même il y en aurait des libres juste à côté de lui (et améliorées au niveau max, au cas où).

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L'opacité est un des maîtres mots du jeu, ce qui est paradoxal pour un jeu de gestion. Ainsi, le titre propose aussi un système de raids, permettant de faire progresser des quêtes ou de gagner des récompenses. Une excellente idée de prime abord, mais qui se prend les pieds dans le tapis. Chaque raid a un coût dans une ressource longue à accumuler, particulièrement pour les expéditions liées à des quêtes. En outre, il est possible de choisir quels sbires envoyer en mission, mais aucune indication n'est donnée concernant l'effet de ce choix. Faut-il envoyer des gardes ? D'autres métiers ? Un mélange de races ou un groupe d'une seule race ? Tout est opaque et à moins de souhaiter passer des heures pour observer chaque combinaison, ce n'est pas très intéressant. Surtout que l'action du joueur se limite à accumuler la ressource nécessaire, choisir son équipe, lancer le raid et attendre sa conclusion : à nouveau, il est extrêmement passif.

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Notons la présence d'une campagne, assez bien pensée, guidant le joueur pour lui apprendre peu à peu toutes les fonctionnalités du jeu. Il peut ensuite prolonger cette partie ou continuer en mode libre, également accessible dès le début. L'ensemble profite de dialogues entièrement doublés, à défaut d'être intéressants : c'est le plus gros point fort du jeu.

Malheureusement, ce point fort se heurte à la technique. Je pourrais évoquer le chara design, qui était déjà le point faible du jeu précédent, mais je fais surtout référence ici aux très nombreux bugs contenus dans le jeu. Il m'est ainsi arrivé à plusieurs reprises de devoir charger une sauvegarde à cause d'un bug bloquant. Espérons à nouveau que ce sera corrigé d'ici à la sortie.

Super, j'ai hâte de tout recommencer

J'ai reçu un code de test plus de deux semaines avant la sortie du jeu. C'est idéal pour pouvoir tester le jeu en profondeur. Toutefois, le code est arrivé avec une liste de problèmes connus, comprenant certains des éléments relevés dans ce test, mais de loin pas tous.

Dans quel état sera le jeu à la sortie ? Telle est une des principales interrogations légitimes concernant Le Maître du Donjon de Naheulbeuk. En effet, il manque clairement de finition, tant dans l'aspect technique que dans l'équilibrage. Ces éléments peuvent être corrigés pour la sortie ou peu après celle-ci et c'est tout ce que je souhaite à l'équipe d'Artefacts.

En effet, en dépit de ses défauts, on sent que le jeu a un réel potentiel et qu'il ne manque pas grand-chose pour en faire un jeu vraiment intéressant. Il aurait suffit de corriger les bugs les plus gênants, de proposer un meilleur chara design, de modifier l'attribution du prestige des salles, de diminuer sensiblement le nombre d'objets décoratifs, d'augmenter, à l'inverse, en proportion les objets affectant le gameplay et, surtout, d'offrir davantage d'interactions au joueur lors des invasions et des raids. Avec tous ces éléments, Le Maître du Donjon de Naheulbeuk aurait pu être un plaisir coupable comme L'Amulette du Désordre, voire simplement un bon jeu. En l'état, cependant, il est vraiment frustrant et insatisfaisant. Espérons qu'Artefacts parviendra à l'améliorer progressivement, de la même manière que leur précédent jeu était bien plus réussi lors de ses derniers DLC que dans la campagne initiale.

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Test réalisé sur PC par Alandring grâce à une version fournie par l'éditeur.

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