Rétrospective 2023 - Première partie : une année jeu vidéo entre coups de chaud et coups de froid sur l'industrie
Comme chaque année, retrouvez la rétrospective des rédacteurs de JeuxOnline. N'hésitez pas à nous partager votre ressenti en commentaire et/ou en votant pour le JOL d'or.
Sommaire de la rétrospective
Partie 1 : Rétrospective générale - par Oyoel
Partie 2 : Les Hack'n'slash - par Peredur
Partie 3 : Les jeux japonais - par Lianai
Partie 4 : Les coups de cœur de la rédaction
Partie 5 : Les jeux les plus attendus de 2024
Rétrospective 2023
Après une année 2022 marquée par une longue transition entre la précédente et la nouvelle génération de consoles, l'année 2023, elle, fut plus ambivalente. Tout en proposant un très bon cru vidéo ludique, l'industrie a également montré ses faiblesses et la cruauté de son système.
Résumé en quelques mots. Lorsqu'on s'en tient uniquement à l'aspect ludothèque, quiconque prétendra que cette année 2023 ne fut pas une bonne année sera probablement de mauvaise foi. Que ce soit pour un public de joueurs occasionnels ou plus hardcore, pour les fans de DLC, de multi comme de jeux en solo, il y en a eu pour tous les gouts. Mais on peut aussi se montrer très critique sur le reste, et de ce côté, on ne peut pas dire que l'industrie du jeu vidéo soit ressortie plus mature de ces derniers mois.
Après les MMO, qui ont déjà fait l'objet d'une grosse (et passionnante) rétrospective de la part d'Uther, il est également de bon ton de faire le point sur les douze derniers mois qui viennent de se dérouler dans le milieu du jeu vidéo plus globalement. Bien plus difficile qu'il n'y parait, l'exercice se fera en plusieurs temps, tout en étant le plus exhaustif possible. Commençons ainsi du côté des constructeurs, qui n'ont pas lésiné sur les moyens pour attirer le chaland en matière d'exclusivités, à défaut de véritablement convaincre pour au moins deux d'entre eux.
Une "nouvelle" génération enfin mature
On le disait dans l'introduction de cet article, l'année 2022 fut marquée avant tout par la volonté pour les éditeurs, comme les constructeurs, de continuer à se projeter sur les consoles de précédentes génération - la PlayStation 4 et la Xbox One en tête. Difficile de leur en vouloir à l'époque, tant le parc de PlayStation 5 et de Xbox Series X|S était pour le moins dépourvus d'intérêt économiquement parlant. En 2023 en revanche, on assiste enfin à la quasi-conclusion de cette mode du "cul entre deux chaises", autrement dit des jeux cross-plateforme. Évidemment, les licences emblématiques s'y attardent encore - on pense par exemple à FIFA, rebaptisé EA Sports FC, et à Call of Duty. Mais pour les autres, il faut bien l'admettre, l'effort a été fait, notamment du côté des exclusivités, pour ne plus de trainer des consoles utilisant des disques dur, en faveur du SSD.
Mais en termes d'exclusivités pures, que doit-on retenir ? Du côté de Sony, quelques cartouches ont été délivrées. Si le fabricant japonais a su donner le change, c'est davantage grâce à des deals chèrement payés que grâce à sa seule capacité à développer en interne. L'année 2023 fut, pour la PlayStation 5, rayonnante sur bien des aspects, mais paradoxalement, elle a aussi subi de plein fouet le manque de vision de Sony pour s'adapter aux réalités du jeu vidéo d'aujourd'hui. Final Fantasy XVI a été de facto vu comme la plus grosse exclusivité de la console, tout comme Marvel's Spider-Man 2. Deux bons, voire très bons crus en fonction de vos goûts, mais qui traduisent aussi ce que l'on peut décrire comme un certain malaise interne. Les studios first party du constructeur n'ont rien délivré, à l'exception d'Insomniac Games et de Santa Monica, sorti de sa torpeur, pour livrer un DLC gratuit à God of War Ragnarok. Et la vision actuelle de 2024 est actuellement au même stade : au-delà de Rise of the Ronin, la visibilité en matière de sorties d'exclu est tout aussi mauvaise que l'année qui vient de s'écouler.
On peut imaginer bien facilement que Sony misait peut-être un peu trop sur le PlayStation VR 2, lancé en février dernier, pour contenter ses joueurs. Force est de constater qu'en dépit de ses qualités, cette seconde incursion dans le domaine de la réalité virtuelle est passé complètement inaperçu et a même été vite oubliée. Par ailleurs, l'autre gros jeu de Square Enix, Forspoken, s'est finalement révélé être une simple coquille vide. Pas forcément mauvais, mais tout simplement pas à la hauteur des ambitions affichées initialement par les développeurs de Final Fantasy XV. Quand on y regarde le plus près, c'est d'ailleurs ce titre qui symbolise le mieux l'année de la PlayStation 5. D'un côté, quelques moments éclatants, de l'autre, une ludo-épopée finalement bien plus morne qu'on aurait pu le croire. Marvel's Spider-Man 2 permet évidemment de terminer l'année en beauté, comme si Sony avait finalement tout misé sur ce titre, faute de pouvoir proposer davantage.
Pour Xbox, le constat est à peu près le même. Le fabricant a démarré l'année en musique, avec le surprenant Hi-Fi RUSH, qu'il doit aux studios de Bethesda. Mais les mêmes ont ensuite donné lieu à ce qui restera un véritable cas d'école du développement chaotique, Redfall. Arkane Austin, à qui l'on doit l'excellent Prey, a été le premier à souffrir de la trop grande liberté offerte aux équipes par Microsoft. Si Phil Spencer a su a posteriori s'excuser, c'est toujours Bethesda qui a finalement enfin lâché son Starfield dans la nature. Véritable mastodonte de l'année, le RPG spatial des créateurs de Skyrim avait sur ses épaules un trop plein de pression. D'un côté, un éditeur - Bethesda - qui renchérissait dès qu'il le pouvait sur les promesses autour de son jeu, de l'autre, la presse qui n'en finissait plus d'utiliser des superlatifs à son sujet en reprenant probablement à tort les éléments de langage de son géniteur, et enfin les joueurs, échaudés par Redfall, et mettant bien trop d'espérances dans les promesses de Xbox de rendre le jeu à la hauteur des attentes. Car Starfield est tout sauf un mauvais jeu. C'est passionnant, l'écriture est au rendez-vous, mais ses mécaniques sentant la naphtaline sont probablement peu dignes d'une super-production. Finalement, le véritable mastodonte de cette année 2023 pour la Xbox Series fut Forza Motorsport, mais de par son genre, il n'était tout simplement pas fait pour plaire à un public vraiment large. Vous l'aurez compris, que ce soit chez Sony ou Microsoft, le chemin s'annonce encore long.
Chez Nintendo, le résultat est en revanche bien plus réjouissant. Alors qu'une nouvelle console devrait finalement sortir d'ici la fin de l'année 2024, le constructeur japonais fait comme si de rien n'était. On a rarement connu une ultime année de règne aussi importante en matière de sorties et d'exclusivités de qualité. Il reste certes encore quelques mois de vie à la Switch, mais comme plusieurs années maintenant, les joueurs ont eu droit à une production maison (ou exclusive) quasiment tous les mois, avec à la clef un succès critique. On pense notamment à Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon, passé inaperçu, mais aussi à Pikmin 4, qui a su donner à la franchise ses lettres de noblesses qu'elle méritait tant, et bien sûr Super Mario Wonder, qui a montré qu'il était encore possible de faire évoluer le genre platformer 2D. Advance Wars 1+2 : Re-Boot Camp est finalement sorti de terre et Fire Emblem Engage a au moins eu le mérite de faire parler de lui - à défaut de convaincre les fans. Et comment parler de 2023 sans évoquer The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ? Quoi qu'on pense de cette suite, il faut admettre qu'elle est un modèle qu'il faudrait suivre. Même si tous les éditeurs et développeurs ne peuvent se permettre une année entière de peaufinage, Nintendo a su démontrer que sa petite console hybride en avait encore suffisamment sous le capot pour impressionner son monde. Avec plus de 20 millions de ventes, cette suite au révolutionnaire Breath of the Wild a tout du grand jeu, jusque dans sa phase de Q/A. Un modèle, on vous dit.
Des éditeurs tiers au rendez-vous, mais surtout en occident
Pas question de refaire le débat au sujet de Final Fantasy XVI (est-il vraiment encore un J-RPG, voire, un RPG tout court ?), car du côté des éditeurs tiers et développeurs indépendants, là aussi, on a gagné en maturité. On peut dire que 2023 a permis à plusieurs licences de voir son public s'agrandir bien au-delà de ses passionnés. Le remake de Resident Evil 4 a ainsi montré le chemin et Capcom a démontré les capacités de son moteur maison à s'adapter à tous les genres (ce que n'aurait pas renié Electronic Arts et son Frostbite, ou Square Enix). Tout comme Diablo 4, qui a su redorer quelque peu le blason d'un Blizzard en passe d'être racheté. Ubisoft a lui aussi vu le bout d'un long tunnel marron - pour rester poli - avec coup sur coup les sorties d'Assassin's Creed Mirage et d'Avatar : Frontiers of Pandora. Si les deux jeux ne révolutionnent en aucun cas leur genre respectif, ou tout simplement le formule adoptée par l'éditeur français depuis plus de dix ans, force est d'admettre qu'ils lui ont probablement évité bien des problèmes face à des investisseurs toujours plus avides de rentabilité, alors qu'Ubisoft traverse toujours ce qui semble être une crise identitaire et un besoin urgent de renouvellement.
Finalement, les jeux qui mettent tout le monde à peu près d'accord ne sont pas les super-productions que l'on a eu tout au long de l'année, mais plutôt les indépendants ou les petits projets d'éditeurs. On pense par exemple à Jusant, qui a su démontrer qu'un jeu d'escalade pouvait être excellent, ou encore Baldur's Gate III, véritable chef d'œuvre vidéo ludique. On notera aussi l'éclatant retour de Cyberpunk 2077, qui, après un lancement catastrophique, a su révéler tout son potentiel avec une mise à jour majeure et une extension de qualité. Un exemple à suivre ?
Consolidation sur fond de licenciements, le jeu vidéo face au mur des réalités
Si côté sorties, on a donc été servi plutôt proprement, on ne peut pas en dire autant de l'ambiance vécu par l'industrie toute entière. L'année s'est certes terminée avec le départ attendu de longue date de Bobby Kotick, l'ex patron d'Activision-Blizzard, mais après plusieurs années "d'argent gratuit" lié à la crise du COVID-19, la plupart des acteurs du jeu vidéo - et d'une manière générale, les industries du monde entier, se sont heurtés à ce que l'on peut décrire comme le mur des réalités.
Pas question d'un événement Fortnite ici, mais davantage de la fin d'une folie à l'embauche et une véritable catastrophe pour l'emploi. En résulte des projets avortés, des licenciements massifs, touchant trop souvent des parties précieuses du développement d'un jeu - et paradoxalement les moins respectées - comme le domaine de l'assurance qualité. On pensait aussi que la toxicité au sein de plusieurs studios, dénoncée depuis plusieurs années, serait enfin derrière nous, mais il n'en est rien. L'absence relative - aussi - de mots à l'encontre des milliers de personnes au chômage lors des récents Game Awards montre aussi que tout reste à faire.
La consolidation a également été l'un des maîtres mots du secteur. L'acquisition d'Activision-Blizzard-King par Microsoft au terme d'une rocambolesque année en est le témoin parfait, tout comme la débandade en règle du géant nordique, Embracer Group, qui, en raison d'un deal avorté à 2 milliards de dollars, a dû dégraisser, montrant les faiblesses du concept même de la consolidation. Sans oublier Bungie, qui a été la victime collatérale du changement de politique de Sony au sein de ses studios, et ce en dépit d'une promesse d'indépendance à laquelle seuls les concernés croyaient. De ces nouvelles tristes qui ne doivent pas s'éclipser au détour d'une publicité lancée par un Geoff Keighley jamais gêné de mettre sous le tapis les problèmes de l'industrie, on remarquera néanmoins les prises de paroles salutaires de plus en plus nombreuses sur les réseaux sociaux pour soutenir les malheureux concernés.
L'année 2023 s'est achevée il y a quelques jours et celle à venir s'annonce pleine de surprises. En premier lieu, Nintendo est attendu au tournant avec sa nouvelle console. La concurrence, elle, a bien d'autres projets en poche pour nous surprendre. Gageons néanmoins que tout ce beau monde arrive à véritablement prendre conscience que ce que les joueurs attendent, ce ne sont pas seulement des productions de qualité, mais aussi une ambiance de développement apaisée. Car non, un jeu vidéo ne doit pas obligatoirement être réalisé dans la douleur pour devenir "une véritable aventure humaine", pour paraphraser l'un des grands gagnants du Game Awards de la réalisation.
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