Test de Sid Meier's Civilization VII - Dans l'ère du temps

Un nouvel opus de Civilization, c’est toujours un événement, en bien ou en mal. Je ne me rappelle pas un seul épisode qui a fait l’unanimité à sa sortie, mais, sur leur durée de vie, ils finissent toujours par fédérer la communauté des adeptes du genre. Chaque nouvel opus, apportant ses changements, même mineurs, provoque pourtant le désarroi de celle-ci. Qu'en est-il de cet épisode 7 ?

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L'exercice est encore plus difficile, car les Civilization restent les maîtres du genre 4X. Même si la concurrence existe et produit de très bons jeux, le succès public reste du côté de Civilization en termes de quantité.

Partons de la base : un 4X est un genre qui fait référence à Explore, Expand, Exploit, Exterminate. On incarne un leader, un peuple et on fait divers choix pour étendre son territoire et sa puissance, qu’elle soit économique, religieuse ou militaire, et on s'impose face aux voisins, souvent dans des mécaniques au tour par tour.

C'est déjà au choix de départ qu'une différence se marque avec son prédécesseur : dans Civ 7, vous choisissez votre leader parmi une liste de 20 leaders disponibles (dont certains avec une variante, portant le total à 26). Ce choix sera permanent pour la durée de votre partie. Ensuite, vous choisissez votre peuple à diriger parmi une liste plus réduite, disponible en début de partie. Par la suite, aux changements d’époques, vous devrez abandonner votre civilisation pour en prendre une autre, adaptée à cette ère. C'est un système mixte déjà utilisé par la concurrence. On garde le leader avec ses bonus, mais le peuple change d’identité (et de bonus) à chaque ère.

Je comprends l’idée : cela permet de varier un peu le gameplay et de le rendre plus imprévisible entre les joueurs. Mais personnellement, j’ai du mal avec ça. Dans les anciennes interviews de Civ, je me rappelle que les développeurs mettaient en avant une certaine cohérence historique, ce qui est très bien et parfois une petite porte d’entrée vers la culture. Mais avec ce système, on passe d'un truc réaliste à une sorte de foire à la saucisse. C'est un peu comme comparer la reconstitution historique avec des événements médiéval-fantastiques. Ça se ressemble, mais ce n’est pas du tout pareil.

Il y a tout de même des suggestions aux changements d’ère pour garder une certaine continuité, mais rien ne vous empêche de passer du peuple perse aux Incas ou aux Mongols, puis de prendre le Mexique, etc.

Visuellement, les changements de nations s’adaptent sur vos territoires, mais cela implique aussi d’autres points de gameplay. J’y reviendrai.

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La plus grosse différence entre le 7 et les opus précédents vient du système de gestion des villes. Il y a à présent deux types de colonies : les villes et les villages. Votre capitale est une ville et chaque colonie que vous fondez sera un village.

Les villes, vous les gérez traditionnellement : donner des ordres de production, ce qui prend des tours de jeu selon les capacités de la ville. Elle s’agrandit automatiquement avec le temps ; vous pouvez vous étendre par quartier, etc. Dans les villages, vous n’avez pas d’ordre de production, vous ne pouvez acheter des bâtiments ou des unités qu’avec de l’or. En contrepartie, toute la production de ces villages est purement monétaire. Plus tard, vous pouvez choisir de spécialiser ces villages pour produire non pas de l’or, mais de la science ou de la culture.

Le gros avantage de ce nouveau gameplay est que vous n’avez plus à gérer indépendamment chaque colonie avec de nombreuses listes d’attente dans les productions. Cela rend le jeu plus rapide et vous pouvez facilement concentrer vos forces vives là où vous en avez besoin, en général aux frontières. Le problème, évidemment, c’est qu’en contrepartie, vous n’avez plus de notifications pour les villages pour placer des ordres.

Il est possible de transformer un village en ville ; cela coûte de l’or, mais ensuite, votre village se comportera comme une ville, avec des listes de production. Du moins jusqu’à l’arrivée de l’âge suivant.

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Civ 7 a aussi changé la mécanique de construction. Les unités qui auparavant bâtissaient des bâtiments sur les tuiles ont disparu. À présent, une fois que vous avez assez d’habitants, vous pouvez simplement défricher une tuile et une amélioration sera placée sur celle-ci. Cela ne concerne pas les bâtiments que l'on peut toujours produire via les listes (ou avec de l’or dans les villages) et qui viennent soit s’imbriquer dans une tuile déjà existante sans pénalité, soit prendre la place ou simplement se placer sur une nouvelle tuile selon les possibilités.

En parlant d’imbriquer des bâtiments dans des tuiles déjà établies, je trouve que visuellement, c’est beaucoup plus confus que dans l’épisode précédent. Dans le 6, il était facile de savoir où se trouve quoi. Ici, c’est beaucoup plus difficile pour deux raisons. Tout d'abord, l’aspect graphique du 7 est plus réaliste que le précédent. Les éléments se fondent plus dans le territoire. Mais du coup, il est plus difficile de se rappeler ce qui est placé où. L’autre problème vient des changements de peuplades. Ils induisent un changement d’aspect de l’architecture pour une majorité de bâtiments, donc… encore plus compliqué de se rappeler ce qu’on a fait où.

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Ce problème d’information s’étend aussi à l’interface que je trouve moins claire. Il y a des descriptions peu claires, des fonctionnalités non expliquées, comme les objectifs scientifiques ou culturels qui s’appliquent si vous intégrez un personnage dans votre civilisation, mais encore faut-il le placer au bon endroit… Faut le savoir. Les menus sont aussi plus confus. C’est dommage, car c’était une des forces du 6, qui était justement simple d’accès.

Ce changement d’aspect visuel, plus réaliste, risque aussi d’être un problème à long terme. L’aspect cartoon du 6, qu’on aime ou qu’on n’aime pas, permettait que le jeu vieillisse très bien avec le temps ; il ne devenait pas vieux visuellement, contrairement au 5 qui a très mal vieilli. Le 7 n’est pas aussi extrême, mais vieillira-t-il aussi bien ? L’avenir nous le dira.

Les choix des développeurs ne sont toutefois pas dénués d'intérêt.

J’ai évoqué plus haut les changements d’âges. Ils sont au nombre de trois et se font en même temps pour tout le monde, gardant une certaine progression parallèle entre les joueurs. Ceux qui ont plus performé ou qui sont instigateurs de ces changements d’époques auront quelques bonus pour la suivante.

Cela permet, entre autres, de ne plus avoir des joueurs qui rushent des technologies avancées et affrontent des hommes d’armes avec des tanks, par exemple. C’était peut-être un running gag précédemment, mais c’était aussi un gros déséquilibre de gameplay entre les joueurs plus occasionnels et les autres.

Chaque nouvelle époque débloque un nouvel arbre technologique et toutes les villes, sauf votre capitale (que vous pouvez changer), redeviennent des villages. Un genre de remise à zéro.

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Cela implique une division du jeu en trois volets très distincts. Durant le premier, on explore la région et on est coincé sur son continent, jouant contre les peuples qui l’occupent avec vous. Dans la deuxième partie, vous pouvez commencer à traverser les océans et rencontrer d’autres peuples avec qui il faut établir des relations. Et durant la troisième partie, vous avez tout découvert, tout est réparti entre les peuples et il faut se concentrer sur la diplomatie et la politique.

La diplomatie, parlons-en. Je trouve les interactions beaucoup moins élaborées qu’auparavant. Là où il y avait un petit côté fun dans l’épisode précédent, ici, cela semble beaucoup plus mécanique. On choisit des possibilités, on essaie d’influencer l’opinion publique pour atteindre des objectifs, etc. Néanmoins… c’est peut-être à cause de l’interface, mais certaines décisions des leaders adverses me semblent absurdes et infondées. Par exemple, dans l’une de mes parties, un voisin est venu de lui-même établir une colonie au milieu de mes villages. J’avais évidemment l’intention de le chasser, mais j’avais le temps. Cependant, immédiatement, il est venu se plaindre que mes frontières étaient trop proches des siennes, alors que je n’étais pas encore belliqueux envers lui. Impossible de le raisonner ; quoi que je fasse, il n’était pas content. Vu les rapports qu’il générait à mon encontre, je n’ai pas eu le choix : j’ai dû changer de stratégie et partir sur une option militaire pour le virer de là.

Les échanges commerciaux sont plus fluides. On crée des routes et les ressources s’échangent automatiquement. On ne peut plus placer des ressources précises dans les échanges pour obtenir quelque chose en retour.

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Bref… Civilization 7 n’est pas un mauvais jeu du tout, mais il souffre clairement de la comparaison avec son prédécesseur. Il faut évidemment contextualiser : Civ 6 a 9 ans d'améliorations derrière lui, il avait eu le même problème à sa sortie et je ne doute pas une seconde que le 7 finira par s’imposer dans le cœur de la communauté, mais il faudra encore du temps pour que ce soit le cas. Personnellement, j’apprécie les changements d’ères parallèles et le gameplay plus dynamique des précédents. Cependant, je n’aime pas ces changements de peuples incohérents et il y a des manques au niveau diplomatique et religieux qui doivent être comblés à l’avenir. Mais ces aspects négatifs sont subjectifs (surtout pour le premier) où seront rapidement comblés par des ajouts ultérieurs. On connaît bien le suivi des développeurs sur les Civilization.

Jeu testé par Seiei avec une version fournie par l'éditeur.

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