Scéance de rattrapage : Metro Awakening

Un aperçu de Metro Awakening avait été publié en novembre 2024. Si les mécaniques de jeu y sont expliquées, il restait la question du renouvellement de l'aventure sur le long terme.

Aperçu de Metro Awakening – Les dessous de Moscou en VR

Le présent article se veut un complément d'information à cet aperçu.

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Metro Awakening est une préquelle à la série de jeux-vidéos Metro (et aussi aux romans, en quelque sorte). Suite à un cataclysme nucléaire, les survivants de Moscou se sont réfugiés dans l'immense réseau souterrain et tentent d'y survivre tant bien que mal. Nous y incarnons le docteur Serdar qui va devoir venir en aide à son épouse.

Contrairement aux autres épisodes, celui-là est exclusivement en réalité virtuelle. Il a été développé par Vertigo Games à qui on doit la série des Arizona Sunshine ou The 7th Guest VR.

En transit

L'histoire est découpée en 12 chapitres et chacun dure à peu près une heure. Au final, nous sommes sur une durée de vie honnête, surtout en ce qui concerne la réalité virtuelle. Plusieurs niveaux de difficultés sont proposés et débloquer les 26 trophées nécessitera au moins deux parties.

Le joueur progresse principalement dans les couloirs dévastés du métro, ce qui peut induire une certaine monotonie dans les décors. Pas de sortie à l'extérieur, donc ; le plus proche de la surface est finalement la traversée du musée effectuée au début de l'aventure (histoire de miser sur la fameuse "first hour experience" ?). Le masque à gaz est quand même de la partie, mais il n'est utile que lorsqu'il s'agit de traverser des zones infestées par des champignons radioactifs.

Côté ennemis, ce n'est pas mieux fourni. Vous croiserez principalement les sempiternels rats mutants, nosalis et, bien entendu, humains.

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En soi, l'histoire est classique : on alterne les zones et les déboires afin de se sortir du pétrin dans lequel le personnage s'est mis. Si on croise des stations habitées au début du jeu, ce n'est plus le cas dans la suite : n'espérez pas aller visiter la glorieuse station Polis ou rencontrer un jeune Artyom à VDNKh, par exemple.

L'aventure commence plutôt gentiment avec une progression convenue. L'aura très particulière de la série est bien là, mais notre personnage, en tant qu'homme de science, reste rationnel face aux évènements. Mais alors que Serdar s'ouvre un peu plus aux étrangetés du métro moscovite, qu'il amorce le chemin vers le mystique Khan que les joueurs connaissent si bien, l'atmosphère devient de plus en plus marquée. Cela apporte des passages plutôt intéressants à la narration, comme les tuyaux chantants. Mais ce tournant bienvenu ne débute que vers la moitié de l'aventure.

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Why Can't We Be Friends ?

Comme tout docteur qui se respecte, notre personnage a prêté le serment d'Hippocrate et ne doit donc pas faire du mal à ses confrères humains ; il y a d'ailleurs un trophée consacré à ce comportement.

Mais soyons franc, il ne sera pas évident de tenir cette ligne de conduite. Parce qu'il est difficile de garder son sang-froid quand on constate les horreurs perpétrées par certains de nos congénères ? Peut-être, oui. Mais pas seulement.

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Les phases d'infiltration ne sont pas évidentes. L'intelligence artificielle n'est certes pas révolutionnaire : les ennemis se contentent de répéter leurs boucles de ronde. Mais il faut trouver le bon timing pour se glisser à travers, surtout qu'il n'est jamais très clair d'identifier où est la sortie de la zone. Ajoutons à cela qu'il peut être nécessaire de trouver les bons mécanismes pour ouvrir un accès, ce qui n'est pas toujours facile quand des gugusses se baladent dans le coin.

D'un autre côté, la réalité virtuelle augmente le côté immersif de la chose : on se penche pour jeter un oeil depuis le coin du mur, on cherche à se dresser un peu plus pour voir au delà d'une caisse… Il est possible de lancer des objets pour attirer l'attention des adversaires, entreprise un peu plus délicate sans le petit curseur qui indique où on vise.

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Mais non, la vraie raison de faire parler le plomb est la satisfaction qu'on ressent à éliminer tout un groupe à l'aide quelques balles bien placées. On ne le répètera jamais assez : pas de curseur au milieu de l'écran pour indiquer le point visé, il faut tenir l'arme des deux mains et aligner la ligne de mire pour espérer caller un bon vieux headshot. Pareil pour recharger l'arme, cela nécessite un peu plus de manipulation qu'une simple pression sur le bouton "R". Et dans la panique, il n'est pas rare de tirer au jugé ou à la hanche. Immersion est le maitre mot et le savoir faire de Vertigo Games dans le domaine est appréciable.

Pew ! Pew ! Pew !

L'arsenal à disposition du joueur n'est pas immense, mais suffisamment varié. En arme de poing, nous n'avons que le pistolet. Côté armes à deux mains, on monte à quatre modèles qu'on pourrait diviser en deux catégories : attaques frontales et éliminations discrètes. Chacune a un fonctionnement propre et des effets différents. L'arme à deux main active est agrippée avec la main droite au niveau de l'épaule droite ; main gauche à l'épaule droite attrape le sac d'où on peut changer avec un autre modèle. Il faut aussi compter la mitrailleuse montée, la seule un peu pénible d'ailleurs : l'arme est puissante, mais son maniement peut devenir hasardeux selon les conditions.

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Il faut noter qu'il n'y a aucune notion d'amélioration ou d'accessoire sur l'arsenal. Toute arme d'une même catégorie a les mêmes statistiques, les différences ne sont que cosmétiques. Il y a cependant le pistolet dont on trouve vers la fin un modèle équipé d'un silencieux, ustensile solidaire de l'arme ramassée.

Les agressions silencieuses s'avèrent cependant assez hasardeuses : on ne contrôle pas comment la victime s'effondre et il est impossible de déplacer un corps. Il arrive donc régulièrement qu'un autre gars s'aperçoive du méfait et donne l'alarme avant qu'on puisse réagir.

L'aspect survie est relativement présent : il faut toujours fouiller son environnement pour y récupérer quelques précieuses balles et cartouches. Mais s'il arrive qu'on termine un affrontement sur le fil, il y a généralement suffisamment de munitions dispersées sur le chemin avant la prochaine grosse altercation.

Globalement, les combats sont abordables ; dans le feu de l'action, il faut garder la tête froide pour ne pas dépenser inutilement de précieuses munitions ou ne pas perdre trop de temps sur un rechargement. Il y a quand même quelques passages avec des adversaires en grand nombre qui peuvent être plus délicats à passer. 

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Gueule de bois

Sorti début novembre, le jeu a eu droit à quelques correctifs jusqu'à arriver à la version 1.0 le 12 décembre 2024.

Sur Steam, le jeu a globalement un avis plutôt positif. Mais il a rencontré récemment une vague de mécontentement qui le rabaisse à des avis moyens : apparemment, de nombreux joueurs rencontrent encore des bugs. Pendant mes 15 heures de jeu (que voulez-vous, je suis lent), je n'ai eu aucune anomalie à signaler. Comme évoqué plus haut, il y a la mitrailleuse montée qui peut être pénible à manipuler. Ou encore, selon comment on positionne la main, il arrive que le personnage attrape le levier d'armement au lieu du dessous du canon de la Kalachnikov.

Si on s'attarde sur les trophées Steam de ce début avril 2025, on constate que seulement 13,6% des joueurs ayant lancé le jeu sont arrivés à son terme. On tombe à 0,3% pour ce qui est de terminer une partie sans tuer un seul humain ou se faire repérer durant les phases d'infiltration. Par contre, 26,7% quand il s'agit de cumuler les tirs en plein tête : comme quoi, je ne suis pas le seul psychopathe du coin.

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Depuis la sortie, il y a bien entendu eu tous les awards de fin d'année et les jeux VR ne dérogent pas à la règle. Pour ce qui est des Steam Awards 2024, c'est bien Metro Awakening qui a remporté la catégorie. Mais dès le moment où on prend en compte toutes les plate-formes disponibles, même si le jeu est bien nominé, il semble que ce soit plutôt "Batman: Arkham Shadow" qui remporte les suffrages. Par contre, Metro Awakening semble faire l'unanimité en ce qui concerne le PSVR2

Metro Awakening offre un jeu complet au lieu d'une simple expérience. Le maniement des armes et les affrontements font honneur à la réalité virtuelle. Cependant, le déroulement classique et la redondance des décors et ennemis peuvent avoir raison de la patience de certain. Dommage que le jeu ne commence à se démarquer qu'à la moitié de son aventure.

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Aperçu réalisé sur Oculus Rift par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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