Test de Once Upon a Puppet – La réussite ne tient qu’à un fil

"Le jeu pourrait être une des bonnes surprises de l'année pour les fans de jeu de plateforme en 2.5D.". C'est par ces quelques mots que je terminais mon aperçu de Once Upon a Puppet lors du Steam Néo Fest en février dernier. À l'issue de la version finale du jeu, mon optimisme se montre un peu plus mesuré. Voyons pourquoi.

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Il était une fois

Pour avoir échoué à fournir au Roi Caliban une tenue à la hauteur de son rang, Nieve, une petite main couturière, fut exilée là où le Roi se débarrassait de tout ce qu’il préférait oublier. C’est ici que Nieve rencontra Drev, un petit pantin qui regrettait sa vie de comédien. Après une rencontre autour d’une bobine de fil, les deux se retrouvèrent liés par le destin et devinrent ainsi contraints d’accomplir une prophétie pour tirer le Roi de son éternel chagrin. Tout au long des différents actes du jeu, il fallut donc à nos héros malgré eux rappeler au Roi tous les souvenirs qui l’aideraient à trouver la force de guérir.

Là où tout commence
Là où tout commence

Un jeu qui prend la profondeur

Dans la pratique, Once Upon a Puppet est donc un jeu d’aventure qui mélange de la plateforme, des énigmes et une forte partie narrative, le tout avec une direction artistique qui est sans doute l’un des gros points forts du jeu. Au-delà de son aspect purement visuel, le jeu utilise une représentation en 2.5D. Soit une vue dans laquelle la caméra défile sur le plan horizontal tout en laissant les personnages libres de se déplacer également dans la profondeur de l’image. Une vue qui s’accompagne souvent chez moi de problèmes dans la perception des distances dans les sauts. Once Upon a Puppet souffre de ce phénomène qui a rendu terriblement frustrant certains passages de plateforme où la moindre chute implique de recommencer toute la séquence, manipulations initiales comprises. J’assume ma part de maladresse sur ce point, mais autant le savoir. L’autre problème inhérent à cette représentation est un relatif manque de clarté sur ce qui est réellement accessible ou non lors d’un saut. Pire, en progressant dans le jeu, on rencontre des scènes dans lesquelles la caméra ne sait juste pas où se placer, réussissant à ne pas garder Drev et Nieve à l’écran ou même à les cacher derrière un objet de l’avant plan.

Un passage qui m'aura beaucoup frustré
Un passage qui m'aura beaucoup frustré
Ne cherchez pas, mon perso n'est pas visible à l'écran
Ne cherchez pas, mon perso n'est pas visible à l'écran

Le gameplay qui nous lie

La prise en main du jeu se veut pourtant simple, avec un petit twist : le joueur contrôle à la fois Drev, le pantin, et Nieve, la petite main volante. Ce double contrôle est plus simple qu’il n’y parait et loin d’être aussi perturbant que celui de Brothers : a Tale of Two Sons par exemple. Dans la majorité des cas, lors des déplacements, vous dirigez simplement Drev avec un stick de la manette. Nieve est alors l’équivalent d’un cerf-volant : un truc qui vole et vous suit grâce à la ficelle qui vous relie. C’est lors des interactions avec l’environnement que les deux personnages deviennent plus indépendants. On croise en effet régulièrement des éléments que vous pouvez saisir, en utilisant une des gâchettes de la manette (fortement recommandée), tandis que les sticks permettent de contrôler les personnages. Par exemple, il est possible de projeter le duo en s’accrochant avec l’un à un point d’ancrage pendant que l’autre tire dans la direction opposée. Autre exemple, déplacer des objets lourds demande d’utiliser les deux sticks simultanément. Un concept sympa parfois un peu gâché par quelques soucis de maniabilité, notamment sur des déplacements un peu trop stricts.

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Le gameplay s’enrichit bien de nouveaux objets en cours de route, comme un arc ou une lampe torche, mais ils souffrent malheureusement, eux aussi, des problèmes de maniabilité évoqués plus haut. L’arc notamment est régulièrement une plaie à utiliser sur des objets situés dans la profondeur. Enfin, un jeu de ce genre ne serait pas complet sans ennemis. On classera ceux d’Once Upon a Puppet en deux catégories : ceux qui vous poursuivent et qu’il faut esquiver (en se réfugiant en hauteur bien souvent) et le « Trac », une substance noire qui avale tout ce qui passe à proximité, mais qui craint heureusement la lumière. Le jeu n’échappe pas non plus aux objets plus ou moins planqués à ramasser, qu’il s’agisse de morceaux de vitraux et d’objets essentiellement narratifs ou de costumes (certains sont liés à l’histoire, d’autres sont purement cosmétiques).

Des qualités indéniables

Si l’expérience manette en main a été pour moi assez partagée, il m’est difficile de ne pas reconnaitre la qualité du jeu sur le plan visuel. Le jeu assure avec un côté qui fait très représentation théâtrale, notamment dans la manière dont l’histoire est racontée. Dommage par contre que cette histoire ne sorte pas plus du lot, elle qui aligne un peu trop les poncifs du genre et dont on voit venir les twists de loin. Dans l’ensemble et malgré quelques bugs visuels, le jeu se montre à la hauteur artistiquement. Y compris sur la partie sonore, grâce à une musique de qualité et à doublage plutôt bon.

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Conclusion : et pourtant…

Et pourtant, je sors un peu déçu de l’aventure Once Upon a Puppet. Si l’on met de côté son aspect visuel, le jeu reste très classique tant sur la plateforme que sur les énigmes qu’il propose, avec en sus la frustration née de ma maladresse légendaire lorsque se mêlent plateforme et 3D. Une aventure qui dure de 6 à 8 heures que je réserverais plus aux fans inconditionnels du genre.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur

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Plateformes Windows
Genres Action, plateformes, fantasy

Sortie 23 avril 2025

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