Test de Cronos: The New Dawn - Plongée profonde en enfer
Les jeux s'enchaînent et se ressemblent un peu chez Bloober Team : très clairement spécialisés dans l'horreur, le studio heureux responsable de Layers of Fear, The Medium ou du récent remake de Silent Hill 2 nous offre cette fois un jeu plus inspiré de Dead Space dans l'ambiance, dans une Pologne ravagée post-épidémie où règne la loi du plus mort.
Seum 81
Le réveil de la Voyageuse, c'est un lundi matin particulièrement médiocre : rien ne marche correctement, la tête dans le scaphandre, elle n'a pas le temps d'avaler son café qu'elle doit sortir sous la grisaille pour aller pointer au checkpoint du coin. On a connu mieux, surtout vue l'ambiance pire qu'une heure de pointe du métro parisien avec des corps agglutinés dans des espaces bien trop étroits pour tout le monde, mais ici ces corps sont fusionnés sous l'effet d'un virus particulièrement hardcore, unis dans l'éternité en une biomasse difforme végétant dans les structures ravagées d'une Pologne où le temps semble s'être arrêté après cette funeste fin d'année 1981 durant lequel le virus a commencé sa propagation inexorable. Cependant, tous les humains n'ont pas "réussi" à rejoindre l'Unité de cette biomasse, et nombreux sont les Orphelins avides de trouver matière pour fusionner à leur tour... Vous voyez venir le problème de la Voyageuse, qui doit défendre sa coque de scaphandre comme elle peut contre ces ennemis cauchemardesques, à la recherche de cibles désignées par le Collectif qui seraient les clés pour vaincre ce vilain virus. Car telle est sa Vocation : précédée par d'autres Voyageurs qui ont vraisemblablement échoué avant elle, elle doit récupérer les Essences de ces personnages-clés pour déterminer qui sera la cible suivante et découvrir le fin mot de l'Histoire, et comment la déjouer.Le scénario du jeu, bien rythmé tout au long de celui-ci, est articulé autour du voyage dans le passé à travers des failles temporelles permettant de revenir en décembre 1981 rencontrer ces personnes de leur vivant et extraire leurs Essences à l'aide d'un procédé qui n'a pas l'air indolore... Ce qui est l'occasion (évidemment) d'en savoir plus sur certaines mauvaises décisions enchaînées qui ont fait dérailler l'avenir de l'humanité ; si on excepte les interrogations sur l'origine de ces failles, le jeu parvient à ne pas tomber dans des circonvolutions scénaristiques assez (trop) récurrentes dans n'importe quel scénario touchant à des problématiques temporelles. Je n'oserai tout de même pas dire que le scénario est complètement révolutionnaire et que les plot twists sont imprévisibles, mais il reste efficace et agréable à suivre.
Biomass Hysteria
Comme aujourd'hui à la station service, faire le plein d'Essences, ça coûte cher. Pour affronter les hordes d'Orphelins en chien de fusion, la Voyageuse doit compter sur ses poings, mais surtout sur ses nombreuses armes améliorables contre de l'Énergie glanée ici et là. Il faudra compter sur un classique flingue ainsi qu'un bon vieux fusil à pompe et une carabine, chacun possédant une variante utilisant les mêmes munitions que la première, mais au mode de tir différent. Pour le flingue et le fusil, la première version utilise une mécanique de "charge" du tir, permettant d'augmenter les dégâts en relâchant le bouton à pleine charge ; la variante n'en dispose pas, mais permet de tirer plusieurs balles d'un coup. La carabine, quant à elle, a une version avec des balles à tête chercheuse (hautement pratique si on n'est pas très à l'aise avec la visée chargée) et une autre en semi-automatique à 3 coups. Enfin, on a aussi le Scorpion aux munitions ultra limitées (et impossibles à produire soi-même contrairement aux autres) permettant une déflagration dévastatrice au prix d'un temps de charge assez long. Un bel arsenal que l'on doit stocker dans son inventaire ou dans une boîte de stockage que l'on peut retrouver à chaque point de répit de la Voyageuse, et il faudra bien faire des choix : l'inventaire est ultra limité en place, chaque item ramassé remplissant une case de cet inventaire dans la pure veine des jeux d'il y a vingt ans. On pourrait être indulgent, mais cette gestion d'inventaire tire vers l'absurde : impossible de ramasser quoi que ce soit si l'inventaire est plein, ce qui est logique, mais on ne peut rien poser au sol : si on veut se séparer d'un objet de l'inventaire, on n'a aucun autre choix que de le supprimer - sauf objets de quête et armes impossibles à détruire. Et même une petite clé prend autant de place qu'un fusil à pompe dans cet inventaire...Cronos: The New Dawn insistant sur la rareté des ressources, on est alors poussé à faire des aller-retours pour stocker des objets dans la boîte de stockage avnt de retourner récupérer un objet de quête ou un objet précieux à vendre contre de l'Énergie. On trouve aussi peu de temps après le début du jeu une paire de tenailles permettant de couper des chaînes bloquant des pièces abritant de nombreuses précieuses ressources et rebelote : comme on n'a que peu de place pour tout stocker, et pour éviter de devoir supprimer des balles de son inventaire, il faut faire encore des allers-retours, récupérer ce coupe-chaînes, s'apercevoir qu'on n'a pas assez de place pour tout récupérer ce qu'il y a dans la pièce débloquée, refaire encore un aller-retour déposer les tenailles, et encore revenir... Bref, une mécanique extrêmement pénible d'autant que le jeu fait déjà faire des allées et venues dans les mêmes dédales. Je comprends bien que ce soit fait pour donner des suées au joueur qui doit compter les munitions, mais cela dessert le rythme du jeu qui s'en retrouve pénalisé alors que le reste est solide là-dessus. Il faut aussi faire des choix (bien logiques cette fois) sur les armes que l'on emmène et donc que l'on améliore, car sur une seule partie il ne sera pas possible d'améliorer toutes les armes au maximum - loin de là. De la même manière, on peut embarquer avec soi jusqu'à trois Essences de personnages, apportant chacune un buff différent (amélioration de dégâts à mains nues, augmentation des dégâts du fusil à pompe si ça touche plusieurs ennemis...), mais comme il y en a bien plus que trois sur la durée du jeu, il faut faire des choix concernant les Essences à embarquer (certaines liées entre elles éventuellement pour des succès/trophées).

Mais au final, a-t-on vraiment l'impression de manquer ? À part d'exceptionnelles situations où j'ai fait l'erreur de laisser les Orphelins fusionner un peu trop souvent, je n'ai jamais eu ce sentiment pendant ma partie. On récupère au final assez régulièrement suffisamment de munitions et objets de soin un peu partout, et surtout des ressources supplémentaires ("produits chimiques" et "pièces détachées") utiles pour crafter tout ça. En sus, on a aussi aux points de contrôle des distributeurs automatiques de Torchère (limité à une seule torchère à la fois tout compris dans l'inventaire + box), cette arme complémentaire permettant d'enflammer les corps tombés au sol et d'étourdir les assaillants pour éviter qu'ils ne puissent justement fusionner. Un ajout intéressant, mais là encore un peu mal exploité : dans certains cas, on n'a qu'à faire (encore) des allers-retours pour se recharger en torchère et vulnérabiliser les Orphelins en boucle, d'autres fois il y a des (nombreux) bidons d'essence explosant en flammes avec un simple coup de poing - la Voyageuse étant immunisée aux flammes. Là encore, on n'a pas l'impression de manquer, d'autant qu'il suffit de retourner au point de contrôle pour se recharger gratuitement.
Scream Theater
Bon, vous l'aurez compris, cette gestion d'inventaire est le point qui me fait le plus grincer des dents dans ce jeu. Question exploration, on n'aura pas de monde ouvert bien entendu, on est complètement dans du couloir infesté de bestioles horribles et c'est tant mieux pour assurer la cohérence du scénario. Pour changer un peu la routine, le jeu propose des phases de déplacement en antigravité dans lesquelles on saute de chemin balisé en plate-forme verrouillée ; j'avais très peur après quelques phases de ce genre que ça ne soit qu'un gimmick n'apportant aucune plus-value, mais sur la fin du jeu j'ai été rassuré sur ce point - par contre ça met un bon moment avant d'être vraiment utile à la diversité de l'exploration, sans doute le temps de s'y habituer. Mis à part ça, il y a aussi quelques instabilités temporelles avec lesquelles il faut jouer pour rétablir des passages obstrués en les rétablissant à leur état d'origine ; on repère aussi très rapidement les endroits d'affrontement avec bidons d'essence et bombonnes de gaz à restaurer pour aider à exploser les abominations se jetant sur nous.
Et il sera bien utile de s'en servir dans certaines batailles si on oublie un peu trop longtemps des Orphelins dans leur coin à fusionner avec leurs copains fraîchement tombés : plus c'est gros et plus il sera compliqué de les tomber - dans les cas extrêmes, le feu sera nécessaire pour qu'ils exhibent une vulnérabilité sans quoi les bastos ricocheront sur leur armure tentaculaire. Le bestiaire n'est pas super diversifié en conséquence et demeure assez classique : à part les évolutions d'Orphelins fusionnés qui sont juste "les mêmes en plus gros et résistants", on a principalement des bestioles crachant ou explosant d'acide, ou d'autres scotchées au mur et qui sont là pour nous étrangler au passage avec leurs tentacules. Un peu décevant là-dessus, il faut avouer. À part cela, le jeu (ab)usera de jumpscares et on n'a pas trop de surprises quand la lumière de notre lampe-torche d'épaule clignote jusqu'à s'éteindre pour la dixième fois du jeu avant une attaque d'Orphelins.
Sleepnot
Question technique, sur PlayStation 5 le jeu s'en tire honnêtement, mais malgré le mode performance, on s'aperçoit quand même de stuttering assez souvent, y compris (plus curieusement) dans des pièces fermées sans ennemi et pas forcément grand-chose à afficher. Les musiques sont quant à elles parfaitement intégrées dans la dynamique du jeu avec une discrétion bienvenue dans les boyaux infestés de biomasse suintante, et le sound design bien exploité avec casque recommandé pour détecter où apparaitront les prochaines bestioles infernales et profiter du lourd son des armes aussi satisfaisant que leur sensation avec la mécanique de charge. Les environnements extérieurs sont sublimes (s'ils ne sont pas noyés dans le brouillard) avec des bâtiments cyclopéens éventrés par des anomalies spatio-temporelles ; les intérieurs se partagent entre la brutale architecture polonaise de la fin 70/début 80 et les amas de chair d'une biomasse incontrôlable, avec une grande réussite.
Pour véritablement terminer le jeu (et éventuellement compléter la liste de succès/trophées si vous êtes complétionniste compulsif), il faudra passer par un new game plus pour avoir la troisième fin possible du jeu. Le jeu est honnêtement plus long que je ne le pensais ; le système m'annonce 21h pour boucler une partie, et je pense qu'il m'en a fallu bien plus (sans doute les cinématiques ne sont-elles pas comptées), comptez donc une bonne durée de vie pour le dernier-né du studio Bloober Team qui s'affiche comme un jeu d'exploration-horreur très solide malgré ses quelques défauts gâchant un peu l'expérience globale, principalement sa gestion d'inventaire obligeant à des allers-retours très agaçants. Un jeu à faire pour tous les amateurs du genre.
Test réalisé sur PlayStation 5 par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action-aventure, survie, survival-horror, futuriste / science-fiction |
Sortie |
5 septembre 2025 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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