Test de The Outer Worlds 2 - Je rêvais d'un autre monde
Obsidian ne chôme pas en cette année 2025 : après Avowed en février et Grounded 2 sorti en accès anticipé, le studio revient au FPS mélangeant space-opera et western pour nous proposer la suite de The Outer Worlds.
J'ai demandé à l'homme-lune
Ah, The Outer Worlds. En raison d'un budget un peu limité à l'époque, le studio Obsidian avait dû se contenter d'ambitions revues à la baisse et a livré un jeu aussi sympathique que gêné aux entournures, avec des aires de jeu modeste sur chacune des planètes à explorer, laissant volontiers le créneau libre à Starfield pour l'exploration planétaire à (très) grande échelle chez les studios Xbox. Depuis, on était impatients de voir comment le jeu allait évoluer pour sa deuxième itération, fort d'un budget normalement revu à la hausse et des ambitions renouvelées, régulièrement abordées dans la campagne marketing du jeu lors des derniers showcases Xbox. Les présentations par le studio étaient marquées du sceau de l'humour inhérent au jeu, mi-déjanté mi-cynique et j'étais assez impatient de mettre les mains sur le clavier le jeu, comme il était question de gameplay revu et corrigé et d'espoirs d'un budget à hauteur des ambitions des créateurs.The Outer Worlds 2 démarre avec le même niveau que la démo, à l'assaut avec au choix discrétion, subtilité ou encore fracas de la station Horizon Point sous les ordres du Directoire Terrien à la recherche de la technologie des moteurs de sauts. Véritable vitrine du nouveau système de compétences et de traits, la démo - et donc le jeu - commence sur les chapeaux de roues avec un équipage déjà haut en couleurs et en idéologies, du bleu idéaliste au vétéran fanatique. Bien évidemment, rien ne se passera tout à fait comme prévu (sinon ça ne serait pas drôle hein ?) et on se retrouve quelques années plus tard à arpenter le nouveau système planétaire d'Arcadia pour retrouver certains personnages clés de l'histoire (je ne peux ni ne dois en dire trop à ce sujet et c'est tant mieux).
Ma méga entreprise ne connaît pas la crise
Les méga corpos sont partie intégrante du lore de The Outer Worlds et elles sont bien sûr de retour dans cette suite ; mais cette fois, on a principalement Auntie's Choice en corpo ultra capitaliste sur le devant de la scène, une fusion inédite entre Spacer's Choice et Auntie Cleo du premier jeu. Pour rivaliser avec ce mastodonte, on aura d'autres factions plus éloignées des considérations mercantiles, à savoir l'Ordre des Ascendants - des scientifiques obsédés par la résolution de l'Équation Universelle et des probabilités pour prendre chacune de leurs décisions ; et le Protectorat, régime militaire prônant l'obéissance absolue de son peuple - pour que celui-ci n'ait pas besoin de réfléchir, autant réfléchir pour lui ! Sans compter bien sûr le Directoire Terrien pour qui on travaille à l'origine (même si toute communication avec la Terre a été coupée depuis bien longtemps), ces trois factions sont celles auxquelles on a principalement affaire. Ça fait un peu court, mais pour le coup l'équilibre reste correct et le scénario s'appuie clairement sur ces trois-là, en ajouter au moins une autre n'aurait pas été une mauvaise idée, mais cela aurait donné un jeu très différent avec pas mal de choses à réécrire. Si on regarde plus globalement, l'écriture n'a pas beaucoup changé depuis le premier, avec énormément de choix dans les dialogues, mais j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup plus d'options de dialogues directement liées aux choix faits lors de la création du personnage et son évolution dans les compétences et avantages acquis. Certains compagnons étant eux-mêmes potentiellement liés à des factions et pouvant être impliqués dans des quêtes, il peut être intéressant (et même parfois très intéressant) de les avoir avec soi quand on visite tel lieu ou qu'on discute avec tel PNJ. Lors de la création du personnage, on choisit tout d'abord un antécédent, donnant une information de background avant qu'on ne devienne un agent du Directoire. Ancien repris de justice ou au contraire ancien gardien de la paix, dilettante incorporé ou professeur reconverti, mercenaire renégat ou adepte des jeux et du hasard, le choix aboutira à des options potentiellement exclusives lors de dialogues ou éventuels savoirs tout au long du jeu. Résoudre certaines équations est largement à la portée d'un ancien scientifique, tandis qu'user de ses talents de taulard peut permettre d'ouvrir certains (rares) coffres sans en connaître la combinaison... Vient ensuite le choix des traits - positifs et éventuellement négatif - influant grandement là encore sur plusieurs situations et dialogues. Au choix parmi 9, on peut obtenir un trait gratuitement et si on veut en choisir un second ce sera obligatoirement au prix d'un trait négatif - mais attention, choisissez bien, car il est impossible d'en acquérir d'autres parmi cette liste ensuite ! Enfin, le choix des compétences est (enfin !) beaucoup plus restreint que dans The Outer Worlds premier du nom, et on est bien soulagé de ne pas avoir à dépenser des dizaines de points dans un arbre de compétences alambiqué pour se spécialiser dans une arme à distance ou une autre. Non, cette fois si on monte le corps-à-corps, cela s'applique à toutes les armes au CAC ; pour les armes à distance même chose. Médecine, science, piratage ou crochetage, les classiques restent présents. Mais là encore il faudra faire des choix dès le début, car il faut bien le savoir : il sera strictement impossible de maxer beaucoup de compétences. On gagne deux points par niveau pour un total de 30 niveaux, et les compétences sont capées à 20 points. Je vous laisse faire les calculs... À moins de vouloir être très polyvalent et moyen dans beaucoup de compétences, il faudra bel et bien se concentrer sur quelques-unes seulement. Surtout que vers la fin du jeu, certains tests ou dialogues ne sont accessibles que si telle ou telle compétence est au max... Cruel dilemme, mais ça a aussi le mérite de forcer le joueur à créer un personnage "unique" pour une partie, et pourquoi pas donner l'envie de refaire le jeu en changeant complètement son approche, passer par exemple d'un spécialiste des armes à distance et du piratage au gros bourrin fan de pitchball et adepte de l'ingénierie. Et pourquoi pas un gars quelconque en combat, mais concentré sur la médecine et le crochetage ?Voyage, Voyage
Les possibilités de gameplay sont nombreuses et donc assez exclusives, n'en déplaise aux adeptes du personnage "parfait" compétent en tout. À l'inverse donc, cela plaira plus aux adeptes du minimax et se rapproche de vieux jeux de rôles où l'on devait se spécialiser (pour survivre...). Assez souvent (mais pas toujours !) la solution diplomatique sera possible comme la possibilité de tout réduire en cendres : lors de nombreux dialogues avec des PNJ, il y a très souvent des chemins pour résoudre des conflits par les paroles, que ce soit via des compétences, des traits ou des talents parfois, mais aussi par des informations ou objets récupérés ici et là. C'est l'une des réussites du jeu à mon sens : provoquer une certaine frustration de voir qu'on n'a pas l'info, le niveau de compétence ou le talent voire le compagnon requis (avec parfois des combinaisons entre eux) pour un chemin de dialogue ou un autre, et vouloir recommencer pour arriver à un résultat pouvant diamétralement changer le cours du jeu. Les dialogues et conclusions sont très diverses et, extrêmement souvent dans la partie, comme lors de discussions avec nos compagnons, les choix peuvent avoir des conséquences sur le déroulement du jeu. Attaquer sans sommation pour bénéficier d'un bonus aux dégâts au début du combat ? Ou au contraire chercher à épargner notre interlocuteur pour être le bon samaritain ? Peut-être que ce PNJ sera de notre côté plus tard (auquel cas on regrettera de l'avoir fumé) ou gardera une dent contre soi... Même épargner ou sacrifier un antagoniste aura des répercussions sur les comportements de nos compagnons de route et leur rapport avec soi, ainsi que sur leurs compétences exclusives. Chaque choix a des conséquences... Potentiellement dramatiques. C'est clairement une grande force d'Obsidian et The Outer Worlds 2 ne déroge pas à cette règle ; l'écriture des personnages et du scénario en général consolide le tout.
Côté compagnons, on reste dans les mêmes bases que le premier : six compagnons dans le vaisseau, chacun avec ses atouts et on peut choisir de les spécialiser dans un certain type de dégâts et/ou de défense, ou encore de spécialité comme les soins des blessures ou de la toxicité. Par contre, si leurs quêtes personnelles sont toujours bien écrites, elles n'en restent pas moins assez courtes ("tant mieux" diront certains) voire très effacées (je pense à toi, VAL). Un point positif pour certains, négatif pour d'autres (je suis dans le premier camp) : aucune romance possible avec les compagnons, ils sont là pour être membres d'équipage et rien de plus ; pas de changement là non plus. Et leur IA au combat reste toujours aussi teubé qu'avant, avec des combattants au corps-à-corps qui tomberont assez rapidement alors qu'ils foncent tête baissée au milieu d'un nid de raptidons à des centaines de mètres de là où on est. Il ne faut pas hésiter une seconde à utiliser leurs compétences spéciales, car question dégâts ils ne font pas grand-chose et ils garderont l'aggro jusqu'au moment (assez bref, souvent) où ils tombent au combat en attendant d'être réanimés. Quand on est sous le feu nourri de l'ennemi en masse ou cerné par des craboïdes énervés, ça a tendance à fatiguer... Mais côté PNJ en tous genres, l'IA n'est pas forcément mieux lotie : si elle se comporte assez logiquement en combat en règle générale (malgré quelques très rares bugs pas gênants), elle a l'air d'être absente dans les attitudes courantes. Comme dans le premier, le vol à la tire sera extrêmement facile et on n'aura même pas besoin de la compétence discrétion, un seul point en crochetage et vous pourrez faire les poches de n'importe quel PNJ qui n'a pas la présence de se retourner même si on est juste accroupi derrière lui. Récupérer la clé du bureau d'un PNJ et l'ouvrir sous son nez alors qu'on vient de la voler ? Aucun problème. Soustraire un objet de quête ? Sans problème. J'ai par contre eu la surprise d'avoir un dialogue avec un personnage verrouillé par un objet que je n'ai jamais trouvé, sauf... sur son cadavre. Comme quoi parfois, un petit vol peut aussi changer les relations avec un PNJ...
Ici fusée à tour de contrôle
Outre la fiche de personnage qui a pris clairement un ravalement bien mérité et - je trouve - bien réussi, Obsidian a aussi revu sa copie concernant l'inventaire, l'équipement et le système de craft. Cette fois, les équipements n'ont plus de niveau, ils ont une valeur fixe d'attaque, défense ou de compétence. L'artisanat sert donc à fixer des mods sur les armes, armures et casques, point (je suis peut-être aussi teubé qu'un PNJ, mais je n'ai pas trouvé comment en retirer, d'ailleurs... Mais je dois avouer ne pas avoir beaucoup cherché non plus). Ajouter un canon changeant le type de dégâts ou monter une lunette sur son arme sera simplissime, pourvu qu'on trouve ce qu'on souhaite modder sur son arme fétiche. L'avantage de l'absence de niveau est qu'on peut garder très longtemps les mêmes équipements si on en est satisfait - je n'ai d'ailleurs plus changé mon armure du jeu après en avoir trouvé une me convenant parfaitement au bout de quelques heures de jeu. D'un autre côté, ça veut aussi dire une accumulation d'équipements dans son inventaire, pour pouvoir parer à toute éventualité et en changer à volonté à tout moment ; car contrairement au précédent titre, fini l'encombrement, on peut porter tout ce qu'on veut dans son sac à dos, on n'est plus limité en poids à porter. Un bien pour un mal avec un inventaire encombré qui se permet de bugger quand on désassemble ou qu'on vend des items avec un ordre de tri qui se barre en vrille vite fait... Et qui dit inventaire libéré, dit aussi disparition du mode Supernova : le mode le plus difficile se cantonne à des ennemis sacs à PV tapant très fort, au revoir donc la gestion de la faim, de la soif, de la fatigue, des maladies ou des fractures. Comme on peut porter tout ce qu'on veut... Les adeptes du masochisme à la recherche d'une expérience plus réaliste pourront se rhabiller.
Personnellement, j'ai trouvé l'interface d'artisanat assez confuse dès lors où on ne vide pas régulièrement son inventaire des dizaines d'armes, armures et casques trouvés ici et là. C'est aussi un effet involontaire de ne plus vraiment se soucier des caractéristiques de son équipement : comme c'est automatiquement influencé par son propre niveau, ses compétences et ses éventuels avantages achetés au cours du jeu et non plus par le niveau d'une arme, on en oublie de gérer son inventaire qui ressemble vite à un capharnaüm. Et désassembler des items au rebut n'a au final pas beaucoup d'intérêt : on trouve tellement de ressources que la plupart du temps on a ce qu'il faut pour crafter ce dont on a besoin ou envie. Comme mon équipement était suffisant pour la quasi totalité du jeu, j'ai la plupart du temps eu recours aux établis (ou à ce cher Niles l'établi vivant) pour monter des lunettes de visée, des emplacements de holster ou produire des munitions histoire d'avoir un matelas confortable, mais sinon...
S.O.S. d'un terrien en détresse
En dehors de ça, les quêtes secondaires sont agréables pour l'ensemble et (forcément) les plus intéressantes sont les quêtes de factions ainsi que quelques quêtes de compagnons (pas toutes). On peut retrouver quelques sporadiques quêtes de collectes d'objets disséminés et aussi peu de primes par planète - entre une et deux primes, vraiment juste histoire de dire. On rêvait de lieux plus vastes et plus nombreux, mais en définitive on a un jeu de la même envergure que le premier volet de la série, pas plus pas moins, et même si on peut passer beaucoup de temps à explorer toutes les cartes en long en large et en travers, la fin du jeu arrive en définitive plutôt vite. Le bestiaire est très peu étoffé et on retrouve peu ou prou les mêmes bestioles de planète en planète ; les factions ont été aussi réduites drastiquement par rapport au premier jeu et c'en est surprenant et un peu décevant au final. On aurait pu se dire qu'avec un budget à hauteur des ambitions du studio initialement, le jeu aurait pu avoir une plus grande envergure, mais il a l'air coincé aux entournures et on sent que le studio a travaillé sur plusieurs projets en même temps, pour un résultat qui ne dépasse pas The Outer Worlds en termes de quêtes, lieux à visiter...Et c'est bien dommage, car malgré un manque de contenu, on sent le soin apporté aux environnements - chacun très différent, à la refonte du gameplay pour une simplification bienvenue, aux dialogues caustiques et aux possibilités de résolutions très variées ; mention spéciale aux radios disponibles en jeu comme un Fallout, avec des programmes et chansons faites spécialement pour le jeu et même des épisodes radiophoniques comme antan, à la gloire d'une faction ou au contraire militant pour la liberté totale sans frontières... Sans spoiler la fin (enfin, l'une des fins) bien sûr, on n'a étonnamment pas droit à du free roam après un album photo résumant "l'après", le jeu est fini, point final. Aussi frustrant que de ne pas avoir le nombre de points de compétences requis pour un dialogue satisfaisant en fin de jeu, on arrive au niveau 30 max très largement avant le point de non-retour et il n'aurait pas été du luxe d'avoir un peu de rab très honnêtement. On reste sur sa faim et on en redemande un peu... Peut-être avec des DLC, mais espérons qu'ils soient à la hauteur de Meurtre sur Eridian par exemple. Au final, un bon jeu qui a su se réinventer sur l'un des points les plus pénibles du premier jeu - la fiche de personnage -, mais qui ne parvient pas à se libérer complètement en demeurant dans une envergure finalement modeste, poussant à se dire "ça manque un peu de nouveautés ici" ou "ça manque un peu de quêtes profondes là" voire "ça manque un peu d'autres lieux et ennemis". Certains (beaucoup) y trouveront (très largement) leur compte - surtout que les choix déjà très nombreux multiplient les itérations de scénarios et il est toujours complexe d'en imbriquer de nouvelles, moi en tout cas j'en garde une très bonne impression finale et je vais très certainement le refaire avec d'autres personnages et peut-être cette fois je prendrai le défaut proposé "tu accepteras tous les défauts qu'on te donnera par la suite, et en échange on t'offre un point d'avantage par nouveau défaut". Hardcore, mais en l'absence de mode Supernova...
Test réalisé par Bardiel Wyld sur PC à partir d'une clé fournie par Microsoft.
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| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), science-fiction |
| Sortie |
2025 |
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23 octobre 2025
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