Des Mots sur la Démo - The Outer Worlds 2

Sorti fin octobre 2019, le premier épisode de The Outer Worlds avait agréablement surpris son petit monde et était le dernier jeu Obsidian à sortir sous label indépendant avant leur intégration aux Xbox Game Studios. Six ans plus tard quasiment jour pour jour, son successeur s'apprête à débarquer après un teasing qui allait crescendo lors des dernières conférences.

L'année 2025 est prolifique en sorties pour Obsidian : après Avowed en début d'année puis Grounded 2 en accès anticipé fin juillet, c'est le retour de The Outer Worlds qui pointe le bout de son vaisseau spatial. Exit la perfide Halcyon, la prometteuse colonie Arcadia est le nouveau terrain de jeu de notre protagoniste. Envoyé par le Directoire terrien, il nous appartiendra de mettre les pieds dans le plat nous immiscer dans les affaires politiques de la colonie à grands coups de blaster ou de dialogues bien aiguisés. Avant de me pencher sur le contenu de la démo (ou du moins ce que je peux en dire), je vais récapituler en bref ce que l'on sait depuis le Summer Games Fest.

L'Arcadie, loin d'être une maison de repos

Décrite comme une "colonie sous pression, déchirée par des failles spatio-temporelles, un jeu d’alliances volatil et la lutte de trois factions assoiffées de pouvoir", Arcadia abrite donc les trois factions suivantes : 

  • Le Protectorat : un régime militaire alimenté par des ressources inépuisables et qui prône que le peuple est plus heureux quand il n’a pas à réfléchir par lui-même. L’ordre, c’est la paix. L’obéissance, c’est le confort. Ils sont portés aux nues par les citoyens loyaux. Demandez-leur !

  • Le Choix de Tatie : la fusion aussi souriante que tape-à-l’œil de Tatie Cleo et Spacer’s Choice. Ils promettent liberté, épanouissement et un futur où le seul véritable choix concerne votre prochain achat chez Cleo.
  • L’Ordre des Ascendants : des scientifiques en roue libre qui se sont tournés vers la foi en l’avenir et sont déterminés à parfaire l’humanité en résolvant l’Équation universelle. Ils vénèrent les schémas prédictifs, lisent l’avenir dans les chiffres et conduisent des rituels en labo avec une précision terrifiante, le tout pour nous assurer des lendemains qui chantent.

Tout comme dans le premier, on sera amené à faire des choix tout au long du jeu qui auront un impact pouvant être significatif quant à nos relations avec les factions ainsi que sur l'histoire du jeu elle-même, le déroulé des quêtes et leur conclusion pouvant être bien différents selon si l'on décide de privilégier l'une ou l'autre des factions. Aussi, jusqu'à six compagnons pourront rejoindre l'équipage à nouveau, chacun avec des accointances passées ou présentes avec ces mêmes factions... Des quêtes dédiées sont bien sûr prévues et si la formule continue sur la bonne lancée du premier comme on aura pu le voir dans les vidéos dévoilant du gameplay, on n'aura à nouveau pas de romance possible (et ça serait tant mieux). Et on continue dans la lignée d'un hybride FPS/RPG, mais avec quelques simplifications que j'aborde ci-après...

Mais et cette démo alors ?

Le choix des traits en début de partie
Le choix des traits en début de partie
Il s'agit ici d'un build présenté à la Gamescom qui a battu son plein à Cologne la semaine dernière pendant des sessions avec les développeurs, mais pas celui de la présentation sur le stand Microsoft qui, apparemment, présentait une autre quête dans le jeu. On débute la démo par la création de son personnage, et oh boy, on peut dire que ça a changé : exit l'arbre détaillé de compétences très fouillé (voire fouillis) du premier, on se limitera cette fois à douze compétences dans lesquelles on pourra dépenser nos points sans plus se soucier de détailler par type d'arme à feu ou de compétence de dialogue... On choisira avant cela des antécédents pour étoffer le background du personnage (et diversifier les réactions des PNJ et les possibilités de dialogues, de l'ancien professeur au taulard repris de justice en passant par le dilettante...), puis des traits particuliers. On peut initialement prendre un trait qui pourra améliorer sensiblement (voire orienter) son gameplay et on pourra en prendre un second positif à la condition d'en choisir un négatif en plus - et attention ça peut être très violent. Jouer un énorme bourrin roi de la mécanique limité intellectuellement (pouvant défoncer les ennemis en leur sprintant dedans et spécialisé en ingénierie, en sacrifiant des compétences qui resteront à 0 point toute la partie) ou incarner un leader érudit mais mal aimé des factions rencontrées (avec des bonus pour les compagnons, mais une réputation ne pouvant pas dépasser le neutre au mieux) ? C'est possible. Mais attention à bien choisir, car ces traits sont là pour durer, et tous les traits négatifs peuvent très grandement pénaliser l'évolution du personnage. Mais à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire...

Limitée ? Je préfère dire spécialisée
Limitée ? Je préfère dire spécialisée
En tant que commandant de l'Incognito (après l'Imposteur de The Outer Worlds premier du nom), nous sommes chargés avec le petit équipage aux divers, disons... considérations pour les autres êtres humains, de prêter main-forte à l'agent De Vries coincée au cours d'une mission secrète visant à récupérer des plans de moteurs de saut non scellés, afin de savoir comment ceux-ci engendrent des failles spatio-temporelles. Sur la station Horizon Point, on aura le loisir de tester pendant cette malheureusement courte démo plusieurs builds de personnages et embranchements de dialogues et de quêtes, et force est de constater que l'on peut bien varier les plaisirs. Jouer de discrétion et assommer les gardes en passant par des coursives dérobées aux regards ? Check. Faire fi de la sécurité des ombres et foncer dans le tas en gros tas de muscles armé d'un flingue et d'une matraque électrifiée ramassée au pif ? Check. Pirater des drones et robots pour les retourner contre l'ennemi ? Check. User de persuasion pour convaincre un abruti de nous laisser passer et économiser des rencontres hostiles ? Check. Bref, les possibilités sont nombreuses et on peut vraiment jouer ce qu'on veut, on arrivera toujours à un résultat. Il y a très peu de chances d'être vraiment bloqué dans le gameplay qu'on aura choisi, et ça donne vraiment envie d'en voir plus que ces prémices. Même les traits négatifs choisis en début de partie peuvent donner des options ! 

L'ambiance n'a pas changé d'un poil et mis à part la fiche de personnage qui a vraiment été revue pour être simplifiée (mais pas de panique, on pourra bien choisir parmi une foultitude d'avantages pour égayer son personnage à loisir), et une minimap plus claire et causante, je m'attends à une aventure plus riche que le premier volet qui était à l'époque limité en terme de budget et donc d'ambitions mais avait tout de même accouché d'une expérience plus que plaisante. Et maintenant avec le système de déplacement revisité aussi (plus souple, on peut même faire du parkour !) on évitera enfin de s'acharner à faire des sauts foirés à s'en péter les tibias et ruiner les infiltrations... Vivement fin octobre pour en (s)avoir plus !

Même les traits négatifs peuvent donner des options de dialogue
Même les traits négatifs peuvent donner des options de dialogue
Raté ! Je n'ai pas la compétence...
Raté ! Je n'ai pas la compétence...

L'aperçu de cette démo est faite à partir d'un code fourni gracieusement par Microsoft. Merci à eux !

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