Test de Whispers in the Woods, première extension de Pacific Drive
Pacific Drive a déjà accueilli plusieurs DLC payants, mais ce n'était jusque là que du cosmétique. Avec Whispers in the Woods, Ironwood Studios nous propose une imposante campagne dans de nouveaux territoires.
Bon retour en Olympie !
Le garage s'allume comme si la dernière visite datait d'hier. La voiture est toujours là, visiblement en bon état. Notre dernière course ensemble date de mars 2024, il y a donc près d'un an et demi. Au mur, le panneau indique quand même quelques points qui méritent mon attention. Mais comment on fait, déjà ? Je ne me rappelle plus à quoi sert cet outil, là. Et c'est quoi, les touches ? Oh ce bazar… Lors de mon test à l'occasion de la sortie initiale, j'avais noté combien les actions du personnage n'étaient pas intuitives, trop dispersées d'un bouton à un autre. Les faits sont tout aussi frappants lors de ce retour ; j'ai à nouveau les yeux rivés sur les indications au bas de l'écran. Mais soit, à force de tâtonner, le véhicule revient à un état adéquat pour affronter l'extérieur. Il reste les bizarreries à gérer, mais on verra plus tard pour tenter de les diagnostiquer.
À la radio, un des personnages me propose de récupérer une amélioration pour le garage. La chose débloque l'accès aux expéditions, un nouveau mode de jeu introduit par la mise à jour de mars 2025. Le jeu promet que l'expérience peut s'avérer très dangereuse ; non, trop tôt, je n'ai plus mes réflexes d'antan.
Petite sortie dans les secteurs voisins, donc. Et en pleine nuit, forcément, sinon ce n'est pas drôle. Les sensations de conduite reviennent, tellement plus naturelles que le mode piéton. Zig-zag entre les anomalies, des bruits étranges et inquiétants à chaque fois qu'on ouvre la porte et surtout ce moment de panique quand la sirène sonne, qu'on ouvre le portail et qu'on fonce à tombeaux ouverts vers cette sortie surnaturelle. Il n'y a pas photo, l'ambiance générale reste folle.
Que faire, maintenant ? Se tenter une expédition ? Mouai, bof. Et si on s'attaquait enfin à ce fameux DLC ?
Tout commence avec un laconique "Localiser le signal mystérieux". Sur le planificateur, un petit curseur indique un secteur voisin. Mais une fois sur place, la radio reste silencieuse, aucun curseur de quête ne s'affiche sur la carte. Le regard est de suite attiré par un symbole en forme de bourse, mais ce n'est que la guérite de Ida ; ajoutée par la même mise à jour que les expéditions, cette marchande propose d'échanger des ressources contre des objets. Il ne reste qu'à fouiller les lieux. Sauf que, on ne le répètera jamais assez, la Zone déteste qu'on s'attarde quelque part. Plusieurs voyages suivent, avec chacun ses dispositions et particularités, à fouiller les bâtiments, à scanner la radio, jusqu'à arriver au point de se demander si je suis victime d'un bug ou si je ne suis simplement pas le nouveau Dean Takahashi (mais si, la fameuse débâcle sur le tutoriel de Cuphead).
Et soudain, alors que le soleil éclaire timidement les lieux, à quelques pas d'une tour de l'ARDA que je m'apprête à visiter, je le vois : un amoncellement de bois et de métal, une sorte de grand totem entouré de bougies. Un scan et hop, les choses s'enchainent et on obtient enfin un artefact qui donne accès à un tout autre réseau de routes. Les choses sérieuses peuvent enfin commencer !
Balades en forêt
Le déroulé d'une partie ressemble à celui de la campagne principale. Nous disposons d'une carte dont le réseau routier s'étend au fur et à mesure de la progression. Un objectif est donné et il faut atteindre les lieux en naviguant à travers différentes régions. Cela débloque l'entrée des rituels, un parcours linéaire de plusieurs zones qui est soumis à des règles particulières. À ce terme, de nouveaux coins se débloquent sur le planificateur et on doit s'y rendre pour récupérer la babiole suivante. Le déroulement de la narration se retrouve finalement enfermé dans une espèce de routine. Notons que, pour accéder à tout ça, il faut régulièrement jongler avec le ZETI, le terminal introduit avec les expéditions.
Les nouvelles zones ressemblent beaucoup aux classiques : on reste géographiquement dans la même région, on retrouve donc les mêmes formations rocheuses, la même végétation. Il en va de même pour les constructions : on croise à nouveau les chalets en bois, les laboratoires mobiles et autres tours de béton. Mais les lieux ont été occupés par une autre catégorie de population. De nombreuses constructions en bois se dressent ici et là, des signes étranges ont été peints sur les murs. Ne vous fiez pas à la mention "lieux occupés" affichée sur la carte : comme auparavant, vous ne rencontrez pas âme qui vive. Les premières régions sont plongées dans l'obscurité, mais il y a des chances d'apercevoir le soleil une fois qu'on passe aux autres environnements.
Du côté des anomalies, on retrouve d'anciennes connaissances, mais de nouvelles venues font quand même leur apparition. Par exemple, on croise de nombreuses formes fantomatiques, mais aussi des créatures plus particulières.
Mmm, c'est quoi ça ? Oh, comme il est rigol... Mais ? Mais il siphonne mon essence, cet âne ?! Casse-toi de là ! Mais vire de là, punaise ! Haaaaa !
- l'auteur du test lors de ses premiers pas dans le second biome.
Melody Tempo Harmony
Les routes de Whispers in the Woods s'accompagnent de leurs propres mécaniques. Et les mots d'ordre sont synergie et harmonie.
Très vite, on vous fournit des pièces de voiture harmonisées, nimbées dans une lueur bleue. Leur solidité dépend de la quantité d'énergie qu'elles contiennent, elles ne peuvent pas être réparées par les outils classiques. Montées sur votre voiture, elles constituent la réserve d'énergie qui sera disponible pendant le voyage, ce qui provoque un effet positif sur la synergie.
Afin de progresser, il faut embarquer avec vous des artéfacts : ces bricolages en bois sont une condition d'entrée pour les rituels et doivent être sacrifiés pour ouvrir le moindre portail de sortie. Le hic, c'est que tout artefact possédé a une influence négative sur la synergie.
Les artefacts introduisent des sortes de bizarreries qui peuvent être plus ou moins gênantes : cela peut être des effets bénins comme "les phares s'allument quand vous roulez vers le nord" ou des trucs plus délicats comme "vous perdez des objets à chaque choc".
D'accord, me dites vous, mais c'est quoi cette fichue synergie ? C'est la symbiose entre vous et votre environnement. Si vous avez un impact négatif sur la forêt, la forêt ne manquera pas de vous le faire remarquer à sa manière.
Concrètement, une fois sur le terrain, vous avez une barre de progression qui augmente plus ou moins rapidement selon votre équilibre : la Vague Chuchotante. Cette barre ne diminue pas quand vous changez de secteur. Cette vague possède des petites paliers. Et à chaque niveau passé, vous avez une nouvelle créature passablement énervée qui débarque dans le coin, bien décidée à vous retrouver et à vous donner une leçon sur l'écologie que vous sentirez passer.
Le début d'un voyage est généralement tranquille, surtout si on ne vous a pas forcé à embarquer des artéfacts avec vous : la progression de la vague est très lente et rien ne s'est encore lancé sur votre piste. Mais les choses peuvent très vite dégénérer. Si vous voulez espérer revenir au garage, la récupération des artefacts est inévitable. Maintenir les pièces harmonisées en état peut également devenir compliqué. Recharger l'énergie d'une pièce ne se fait qu'au détriment d'un autre objet. Il faudra dont vampiriser les pièces harmonisées des épaves (et l'énergie y est généralement faible) ou choisir de sacrifier des objets qui pourraient aussi servir à autre chose.
Et on en arrive à la situation où on s'arrête pour absorber l'énergie d'une épave en bord de route tandis qu'une ombre massive est en train d'absorber toute la forêt en contrebas, des petits yeux luisants rivés sur vous. Tout un programme.
Le bon côté de la chose, c'est que les secteurs ne sont pas soumis aux instabilités : vous pouvez rester autant de temps que vous voulez, aucune tempête ne se déclenchera. Il faut juste rouler plus vite que les nombreuses manifestations qui veulent vous réduire en morceaux. Histoire de ne pas faciliter les choses, il faut savoir que, une fois les artefacts sacrifiés, le portail de sortie s'ouvre aléatoirement quelque part sur la carte : il faut donc être réactif et espérer que ça ne se passe pas en haut d'une montagne alors que les pneus sont flingués ou que le moteur est à l'agonie.
Ça chuchote au fond
Il y a une histoire derrière tout ça, toute une narration autour d'une étrange secte qui s'est installée dans la Zone. Mais ce n'est vraiment pas là une des forces de cette extension…
Nous avons un gourou qui nous parle à la radio quand nous nous aventurons sur les routes. Non, pardon : un gourou qui se lance dans de (trop) longs monologues pendant que vous cherchez à survivre dans des conditions précaires. Surtout que, s'il donne parfois des informations intéressantes sur le lore de cette nouvelle zone, son discours est quand même très souvent dans le cliché du chef mégalomaniaque et dangereusement timbré. En plus, les voix sont en anglais (sous-titrées en français), ce qui n'aidera pas les non anglophones.
En introduction des rituels, nous avons des enregistrements de conversation d'un homme en visite à son assistante sociale. On se doute quand même un peu d'où ils veulent nous mener, le rythme est assez mou et les propos peu passionnants. Ils ont au moins le bon goût d'être joués pendant que vous vous affairez tranquillement au garage.
Et tout ça pour quoi ? On obtient un trophée à accrocher aux murs du garage. Ces derniers respectent le thème et sont donc confectionnés avec du bois et de la ficelle ; si bien que certains ressemblent à s'y méprendre à des travaux manuels d'école primaire. Bon, il est quand même possible de ramener d'autres choses de ces voyages : des plans pour de nouvelles pièces harmonisées, des ressources spéciales pour les construire ou des améliorations de la forge (l'équivalent du broyeur, mais pour les objets du DLC).
Combien d'étoiles sur Tripadvisor ?
Mais pourquoi jouer à Whispers in the Woods, dans ce cas ? Parce que l'ambiance est toujours une réussite. Et surtout parce que ses road-trips restent des expériences mémorables, orchestrées de main de maitre par les différents mécanismes, renouvelées à chaque sortie grâce au côté aléatoire/rogue-lite.
Au début du trajet, on est mis en confiance, on prends le temps de fouiller les cabanes, on vampirise les épaves pour recharger la voiture en énergie. Il y a quand même quelques petits bruits inquiétants, une ombre qui s'évapore à la limite de la vision, une créature inquiétante qui ne semble pas vous avoir encore remarqué. Parfois, le son de la radio devient distordu et on se surprend à regarder frénétiquement autour. Et soudain, après un arrêt près d'un camion de transport, la voiture ne démarre plus ; pas assez de ressource pour réparer, donc on part en courant vers les habitations les plus proches. Au détour d'un abri de pique-nique, on tombe sur un objet providentiel : un coup de racloir et on obtient enfin le graal tant espéré. De retour à fond vers la voiture, on esquive une bestiole étrange qui rebondit dans son coin. Arrivé au véhicule, bricolage et le moteur redémarre enfin. Sauf qu'une créature de la Vague s'est entre temps lancée en chasse, sa masse noire est visible dans le rétroviseur. Il est temps d'aller sacrifier les artéfacts, on manque de prudence sur le chemin. On soupire en voyant une bestiole s'enfuir avec l'une de nos portes, on panique quand l'engin dévale la pente en tonneau. On arrive à l'autel, le monstre à nos trousses. Le portail est ouvert, on trépigne en attendant que la récompense se matérialise. La sortie est là-haut, au sommet de ce flanc rocheux sillonné par une route en lacets. Et on finit par foncer désespérément dans le tumulte, à essayer de faire tenir la voiture suffisamment de temps pour arriver au portail. Les alarmes hurlent et le tableau de bord ressemble à un sapin de noël. Des choses craquent, des débris roulent sur le parebrise. La colonne de lumière est là, juste derrière les arbres. Une procession de revenants est sur le chemin : contourner ou aller droit dedans ?
Non, nous ne sommes pas là pour l'histoire, mais pour les sensations que nous procurent les virées dans la Zone. Et avec les ajouts et autres règles spéciales introduites ici, il y a définitivement de quoi vivre encore de sacrées expériences. L'important n'est pas le bibelot, mais le voyage, dira-t-on.
Test réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.
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| Plateformes | PlayStation 5, Windows |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, survie, amérique du nord, contemporain |
| Sortie |
22 février 2024 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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