Test d'Anno 117 : Blue Byte fait du neuf avec du très vieux
Rome, enfin. Après avoir bâti des empires industriels et colonisé les Caraïbes à la chaîne, Anno 117: Pax Romana déballe sa vision de l’Antiquité et lorgne sans complexe du côté des vieux Caesar & consorts, tout en restant fidèle à l’ADN de la série.
On ne va pas tourner autour du pot : Anno 117 : Pax Romana, c’est encore un très bon Anno. Blue Byte ne casse pas ses jouets : la structure de base est extrêmement proche d’Anno 1800 et, à long terme, ce n’est pas forcément un défaut. On retrouve instantanément ses réflexes, ses automatismes, et on se met très vite à tracer des rues, poser des maisons et construire sa première chaîne de production comme si on n’avait jamais quitté la série.
Et en même temps, ce serait un peu réducteur de parler d’un simple “reskin romain”. Pax Romana prend soin de se construire une identité propre, entre son cadre antique, un arbre de technologies bien plus présent, un vrai travail sur les régions et quelques ajustements de rythme qui changent la sensation de jeu au quotidien.
Qu’Anno finisse par s’attaquer à l’Antiquité romaine, c’était presque une évidence : difficile de ne pas penser à Caesar, Pharaoh & co en voyant ses insulae se métamorphoser et ses provinces se spécialiser. On a parfois vraiment l’impression de voir ces vieux city-builders revisités avec les obsessions de la série Anno : la logistique, la chaîne de production et le commerce global.
Retour à la maison… en sandales
Si vous avez poncé Anno 1800, vous allez vous sentir chez vous en moins de cinq minutes. On commence par :
- tracer des rues
- poser les premières habitations
- installer le combo bûcheron/scierie
- satisfaire les besoins de base des premiers habitants.
Les fondations du gameplay sont quasiment identiques : on répond aux besoins, on débloque de nouveaux bâtiments, on grimpe des paliers de population et on ouvre peu à peu la carte et les systèmes. Même la logique de chaînes de production reste familière : avant de monter une savonnerie, on met en place l’élevage de porcs et la plantation de lavande, et ainsi de suite. L’enrobage change, la mécanique, elle, reste bien huilée.
Ce qui fait toujours la différence dans Anno, c’est ce subtil mélange stratégie / city-builder / gestion économique. Pax Romana ne lâche aucun de ces axes : commerce, routes maritimes, gestion fine de la main-d’œuvre, voire militaire (mais c'est, de mon point de vue, l'aspect un peu inutile des Anno), le tout sans tomber dans une routine automatique. Il y a constamment un paramètre qui bouge : une nouvelle unité à former qui siphonne ta population active, une chaîne qui sature, un îlot qui manque d’un type de ressource… Le jeu pousse sans cesse à réajuster ses équilibres.
Un mode campagne qui sert de tuto
Pour la première fois dans la série, Anno nous met explicitement dans la peau d’un personnage : Marcus, neuvième fils de Decimus de Delta, ou Marcia, sa fille. Dans les faits, ça change surtout la manière dont la campagne se présente : dialogues, quelques cinématiques, un empereur Lucius qui nous nomme gouverneur de Latium (ou futur conjoint du gouverneur, selon le choix).
On débarque d’abord sur l’île de Juliana, baptisée en l’honneur de l’impératrice Julia. L’endroit recouvre les ruines de l’ancienne Ambrosia, dont on va déblayer les vestiges pour les recycler en matériaux utiles. Le point de départ est assez classique pour la série : une province à reconstruire, des rivaux locaux, quelques bandes de barbares à gérer en périphérie.
Les objectifs sont familiers :
produire X unités de telle ressource, débloquer / construire certains bâtiments, livrer des marchandises à un point précis,ou escorter et retrouver quelques PNJ sur la carte.
Il y a quelques idées plus “narratives”, quelques choix qui modifient légèrement les conséquences ou les dialogues, mais l’impact sur la trame principale reste limité. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de me retrouver à enchaîner des allers-retours ou des tâches assez banales (livrer un cadeau, recoller deux PNJ entre eux) qui cassent un peu le rythme.
Une fois arrivé au bout de l’Acte 3, les missions s’arrêtent, les cinématiques laissent clairement entendre que c’est terminé… et on reste avec un sentiment assez net : le scénario est court, peu profond, et ne porte pas vraiment le jeu. Ce n’est pas catastrophique – Anno n’a jamais été vendu sur sa narration – mais on sent qu’il y avait la place pour faire mieux, surtout avec un cadre romain aussi riche.
Mais soyons clair : pour les joueurs habitués des Anno... vous pouvez directement passer par le bac à sable, car on est débarrassé de certaines contraintes et verrouillages artificiels (comme les routes commerciales débloquées tardivement).
Classes sociales et casse-tête logistique
Le cœur du jeu, lui, tient extrêmement bien la route. Pax Romana repose sur un système de classes sociales imbriquées, très dans la veine d’Anno 1800 : au bas de l’échelle, les travailleurs simples (paysans, affranchis) s’occupent des tâches brutes : coupe de bois, élevage, travaux agricoles…
En montant, on débloque des classes plus aisées, jusqu’aux nobles, qui fournissent une main-d’œuvre qualifiée pour des chaînes plus avancées et chaque classe a ses propres envies et exigences.
Les plus modestes se contentent d’un seul type de nourriture et d’un marché ; les plus riches exigent vin, huile d’olive, infrastructures culturelles et éducatives de haut niveau. La difficulté n’est pas seulement de satisfaire tout ce petit monde, mais aussi de garder les bonnes proportions de chaque type de population, car tout le système productif repose dessus. Trop d’upgrades, pas assez de bras pour l’agriculture ou le bois et tout se grippe.
À cela s’ajoute la contrainte spatiale : on joue sur des îles, avec un terrain limité, des zones contraintes (marécages, relief) et des ressources liées au climat ainsi qu'au sol. Si tu veux produire de l’huile d’olive, il te faut une île propice à l’olivier. Tu t’en empares, tu poses ta chaîne, puis tu organises un réseau commercial pour distribuer ces biens à tes autres colonies.
Pax Romana reste très fidèle à ce qui fait la force d’Anno : un jeu d’équilibres mouvants, qui se maîtrise vraiment à la deuxième partie. La première sert souvent de crash-test : on voit ce qui coince, on découvre les “mauvaises bonnes idées”, on expérimente des agencements discutables. La seconde, on corrige, on anticipe, on profite. Le jeu a la bonne idée de permettre de replacer librement la plupart des bâtiments, ce qui offre une souplesse bienvenue et évite la punition lourde pour un début de plan urbain raté.
Deux régions, une économie globale
L’une des vraies nouveautés structurelles d’Anno 117, c’est sa manière de gérer les régions. Anno 1800 introduisait déjà une séparation Vieux Monde / Nouveau Monde (type Caraïbes), mais avec un côté un peu annexe, presque DLC intégré. Ici, Latium (province romaine “classique”) et Albion (pendant insulaire, très inspiré d’une Bretagne marécageuse) sont pensés comme deux piliers égaux du système. En campagne, on découvre progressivement Albion, obligé de composer avec des marais qui restreignent l’expansion, mais qui sont aussi les seuls endroits où construire certains bâtiments. Les ressources et chaînes disponibles y sont différentes de celles du Latium, ce qui force à penser son réseau de manière globale.
En jeu libre, on peut même décider de commencer directement en Albion, preuve que ce n’est pas qu’un “théâtre secondaire”, mais bien une zone à part entière. Gérer plusieurs îles, puis plusieurs régions, impose évidemment de la diversité d’attention, mais le jeu conserve la possibilité de mettre le temps en pause et de l’accélérer, ce qui permet de garder la maîtrise sans être noyé.
Blue Byte a aussi ajouté quelques couches de progression supplémentaires. Deux ressortent particulièrement :
- L’arbre de technologies : C’est probablement l’ajout le plus structurant. On y débloque :
- de nouveaux bâtiments (comme la studnia/puits améliorant la gestion des incendies)
- des unités militaires supplémentaires
- des bonus économiques ou logistiques
- et des options de spécialisation (y compris une branche clairement orientée militaire).
On se rapproche ici d’un vrai axe de développement à long terme, avec des choix de priorités qui orientent fortement la partie (plus d’efficacité économique ? plus de capacité militaire ? plus de confort urbain ?).
- Le système religieux / culte des divinités
Il est moins central que la technologie, mais ajoute une couche de modificateurs et de bonus thématiques. On choisit quels dieux on honore, ce qui oriente certains bénéfices. Ce n’est pas un jeu de gestion religieuse à la Caesar, mais l’esprit est là.
Sur le plan militaire, Anno 117 remet les pieds sur terre. Finies les seules flottes de guerre d’Anno 1800 :
on revient à un modèle plus proche d’Anno 1701 avec de l'infanterie, de la cavalerie, des machines de siège.
Le contrôle des troupes est volontairement simplifié, très “RTS light” à la Age of Empires : on désigne une cible, on regarde les soldats balancer des torches sur les bâtiments ennemis et basta. En campagne, quelques séquences imposées rappellent que la force reste un outil possible ; en mode libre, on peut totalement désactiver les adversaires agressifs et jouer en full pacifique.
La mise en œuvre est honnête, même plutôt solide pour un jeu avant tout économique. Mais, comme souvent dans la série, le militaire reste un appendice : certains y trouveront leur compte, d’autres le verront comme une option qu’on laisse gentiment dans un coin. L’important, c’est qu’il ne vient pas parasiter le reste.
Un jeu à regarder vivre
Visuellement, Pax Romana est dans la droite lignée d’Anno 1800, c’est-à-dire très, très beau pour un city-builder.
La lumière qui glisse sur les collines au coucher du soleil, les variations de couleurs selon la météo et l’heure, la vie fourmillante dans les rues, les quais, les zones de production, des petits détails comme les ouvriers sur échasses dans les marécages d’Albion.
On ne passe pas tout son temps à zoomer sur les textures, mais dès qu’on le fait, on voit que chaque bâtiment, chaque animation a été travaillé. C’est ce qui donne ce côté “maquette vivante” qu’Anno maîtrise particulièrement bien.
Côté son, mêmes constats : les musiques portent bien l’ambiance, les effets sonores sont convaincants.
Quelques cailloux dans la sandale
Tout n’est pas parfait pour autant. Deux points reviennent régulièrement :
Tout d'abord, une campagne fade et trop courte (pour ceux que ça intéresse, ce n'est pas mon cas). Elle a le mérite d’exister et de guider les nouveaux, mais si tu viens pour une vraie grande fresque romaine, tu risques de rester sur ta faim. On sent que l’enrobage narratif n’est pas la priorité et ça se voit. Surtout que le thème et le côté pas très réaliste gâche un peu l'immersion.
Mais le point le plus ennuyant, c'est le manque d'explications ; ces dernières sont parfois insuffisantes. Le jeu ne prévient pas toujours clairement qu’un sol ne convient pas à telle culture ; en campagne, il ne dit pas qu’il faut simplement attendre de débloquer les routes commerciales, certains points mériteraient un tutoriel plus explicite.
Rien de bloquant, mais pour un jeu aussi riche, un poil plus de pédagogie n’aurait pas fait de mal.
Pax Romana reprend les fondations solides de son prédécesseur, y greffe un cadre romain très bien exploité, ajoute un arbre technologique conséquent et retravaille la logique multi-régions pour en faire un vrai système.
Oui, la campagne est oubliable.
Oui, certains éléments d’interface et d’explication pourraient être plus clairs.
Mais une fois en mode libre, à cheval entre Latium et Albion, en train de jongler entre classes sociales, ressources régionales, échanges commerciaux et développement technologique, le jeu accroche et ne lâche plus. Visuellement somptueux, mécaniquement solide, il s’inscrit sans rougir dans le haut du panier des productions Ubisoft récentes.
Pour peu qu’on aime déjà la formule Anno – et qu’on ait un faible pour la Rome fantasmée des city-builders – Anno 117: Pax Romana mérite clairement le détour.
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | City-builder, gestion, simulation, simulation gouvernementale, antiquité |
| Sortie |
2025 |
-
21 novembre 2025
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18 juin 2024










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