Test de State of Decay 2

Environ cinq ans après le premier jeu, Undead Labs sort le second volet de State of Decay. La communication sur ce nouvel épisode fut axée sur son multijoueur, une fonctionnalité absente du premier, mais grandement attendue par sa communauté.

De nos jours, les jeux de zombies - et de survie - sont nombreux ; est-ce que celui-ci arrive à se démarquer ?

Ce test a été réalisé sur PC, en partie en coopération avec Hachim0n ; aucun de nous n'avait joué au premier.

Intro apocalypse zombie, Xème prise

Première étape : choisir ses survivants.

Survivants

Il est possible de créer un groupe de trois survivants, chacun avec des caractéristiques propres. Chaque survivant est aléatoire, avec un ensemble apparence/personnalité/caractéristique. Il est possible de refaire le tirage pour chacun.

Il est aussi possible de commencer par un tutoriel avec un couple de survivants plus ou moins définis. En gros, le joueur peut choisir entre quatre couples de survivants, ayant chacun une apparence et quelques lignes d'histoire fixes, mais des caractéristiques aléatoires.

Après ce tutoriel, le groupe arrive sur une grande zone ouverte. Il y a trois types de cartes, offrant un peu de variété de décors (collines, plateau, vallée) et de conditions de jeu ; les déplacements sont moins faciles en montagne, par exemple. Obligé de continuer à pied suite à la panne d'essence, il faut trouver un premier abri pour les survivants.

Gestion de base

Après un nettoyage des lieux, il est temps de les revendiquer et de les découvrir. Inventaire rapide : un centre de commande pour gérer les constructions, une cuisine, une réserve pour les différentes ressources, un stock et des lits pour récupérer de la fatigue ainsi que des blessures.

Cette notion de QG est centrale dans le gameplay du jeu et chaque endroit qui peut servir de QG est différent. Ils diffèrent notamment par le nombre de constructions possibles, par la taille des emplacements ou encore par les ressources à proximité.

Premier objectif de mission, construire une infirmerie pour créer des remèdes contre la peste sanglante. C'est une des mécaniques importantes du jeu : la peste sanglante s'attrape en se faisant mordre par un genre de zombie enragé (repérable à ses yeux rouges). Au début, cela se traduit par une barre blanche qui progresse doucement, avec des sauts en cas de nouvelle morsure. Puis, une infection claire, qui se termine sans doute par la transformation en zombie du personnage. Pour créer des remèdes, il faut tuer des zombies enragés et détruire des cœurs de peste afin de récupérer des échantillons. Ces cœurs s'apparentent à des générateurs de peste, qui sont surtout sensibles aux explosifs. Ils sont évidement protégés par tout un tas de zombies venus les défendre en cas d'attaque.

Le problème de l'infirmerie réglé, il faut s'occuper des autres installations et des besoins des survivants. Or, pour cela, il faut trouver des ressources.

 

Self service

Nourritures, munitions, carburants, médicaments et matières premières : voici les ressources qui sont essentielles à la survie de ces malheureux. S’ajoute à cela le Prestige, qui sert de monnaie d’échange et de revendication d'avant-poste.

Où trouver ces ressources ? En partant fouiller les environs !

Inventaire

Les maisons, les stations essence, les magasins : tous les bâtiments des environs peuvent être sources d'aide à la survie. Ce sont majoritairement des consommables (bandages, balles, vis, graines, etc), que le personnage met dans un inventaire limité, le temps de les ramener au QG. Cet inventaire dépend de la taille du sac utilisé par le personnage et du poids qu'il est capable de transporter. Cependant, les ressources sont plus rares et ne peuvent être transportées que dans un seul emplacement d'inventaire par le personnage ou dans le coffre d'un véhicule.

C'est là qu'interviennent les mécaniques de fouille. Dans les bâtiments se trouvent des objets en surbrillance avec lesquels il est possible d'interagir : boîtes, placards, bureaux et autres. Les fouiller prend quelques secondes et accélérer la fouille fait prendre le risque d’alerter les zombies. Or, pour survivre, il vaut mieux se faire discret.

 

Guide de survie 

La survie, ce qu'il faut faire dans ce jeu, parlons-en !

Tout d'abord, il est important de préciser que chacun des survivants peut périr.

 

Au début du jeu, les zombies sont peu nombreux. On s’étonne de ne pas en voir beaucoup. On les tue de manière assez simple, que ce soit au corps à corps avec différents types d'arme (contondantes ou tranchantes) ou à distance avec les quelques armes et munitions trouvées. On remarque que les consommables se trouvent à la pelle ; les ressources, moins. Bref, on ne s'inquiète pas trop de faire du bruit, on peut sortir de nuit, les infections ne nous troublent pas ; tout semble tranquille.

Néanmoins, tout bascule après quelques heures de jeu.

Usure

En effet, à peine problématiques en début de partie, les notions de fatigue et de blessures se font sentir après avoir un peu exploré. À force de courir, le survivant joué se fatigue, diminuant sa barre d'endurance maximum. S'il se bat ou s'il saute de trop haut, il peut avoir des fractures, qui diminuent sa santé maximale. C'est symbolisé par le remplissage gris des jauges et par des icônes orange. Tout cela se récupère en laissant le pauvre survivant au QG et en utilisant un autre personnage, mais leur nombre se comptant sur les doigts des mains et les récupérations de blessures étant longues (selon les bonus des installations), une vrai notion de discrétion et de gestion des sorties arrive.

Fouille bruyante

C'est là que le jeu prend toute son ampleur, qu'il devient un vrai jeu de gestion et de survie, plus qu'un banal TPS avec des zombies. La nuit est une fonctionnalité vraiment bien gérée, tout comme les lumières, le bruit fait en se déplaçant, etc. Chacun des survivants se trouve doté de caractéristiques spécifiques, qu'il faut savoir bien utiliser pour maximiser les sorties, les artisanats ou les combats. Faire un peu n'importe quoi avec ses personnages, c'est le risque de se retrouver après plusieurs jours avec un groupe complètement vidé physiquement et cassé d'un peu partout. Finir par utiliser un personnage avec 1/3 de santé en moins, ça se termine généralement mal et perdre un personnage laisse le groupe encore plus diminué...

Plus le nombre de survivants augmente, plus il y a besoin de place et plus ils consomment ; il faut alors chercher un nouveau QG et récupérer de nouveaux avant-postes, qui donnent des bonus, par exemple un approvisionnement en eau ou en nourriture régulier. Les besoins du groupe sont variables selon les survivants, via leurs bonus.


Mais qu'est-ce qu'on est venu faire dans cette galère ? 

Disons le franchement : le scénario du jeu est absent ! Pas de campagne spécifique, pas de trame principale.

Objectifs

Globalement, le jeu se compose d'objectifs principaux assez sommaires et de beaucoup de petites missions annexes. Cela comprend surtout des survivants à sauver, des zones pleines de zombies à nettoyer, etc. Toutefois, on a aussi des quêtes plus personnelles selon les survivants du groupe, parfois même des suites de quêtes. Il y a aussi certaines qui ne sont disponibles que selon certains choix, durant quelques dialogues et actions qui s'ensuivent. Par exemple, après avoir appris que des survivants ont volé des médicaments, il est possible de parlementer, de les menacer, voire de les tuer. Cela conditionne quelques quêtes suivantes.

Ces possibilités offrent un peu de variété. Malheureusement, les arbres de quêtes et le nombre de situations différentes ne sont pas très grands. Cela tourne rapidement en rond et la routine s'installe.

Peut-être que le salut se trouve dans la coopération ?

 

L'enfer, c'est les autres

Le multijoueur, nouveauté majeure du deuxième jeu, propose de vivre l'enfer à plusieurs. Cependant, ce n'est pas vraiment le plaisir espéré.

Il n'y a pas de liste des serveurs intégrés au jeu. Les seules options disponibles pour trouver un groupe sont une page d'annonces sur le menu Xbox et, en jeu, des fonctions de demande ou d'apport d'aide aux autres.

Ces fonctions sont en outre assez désagréables à utiliser. Activer la recherche de groupe se fait uniquement une fois la partie solo lancée. Ainsi, le temps de trouver une partie, aléatoirement, le temps s'écoule en jeu. Or, le temps, c'est des ressources ! Cela incite à ne pas flemmarder en attendant un groupe, sauf qu'après avoir trouvé un groupe, le temps accordé pour confirmer est limité, donc si on est en pleine activité de récolte ou de mission, cela coupe complètement ce que l'on était en train de faire.

Multi

Pourquoi ne pas simplement faire une partie uniquement en multijoueur ? Et bien, parce que ce n'est pas possible ! Il n'est possible de créer une partie qu'en solo, puis de rejoindre ou d'inviter des camarades. Ces derniers ne peuvent pas utiliser les survivants de l'hôte, n'ont pas la possibilité d'exploiter les fonctionnalités du QG, hormis les plus basiques (stock et crafts), et ne voient pas une partie des dialogues. Tout ce qui concerne les ressources principales ne peut qu'être investi dans le QG de l'hôte, mais les consommables sont stockables dans le stock propre à chaque joueur, bien heureusement.

Au final, plusieurs joueurs épuisent et endommagent les survivants de leur groupe pour participer à la survie du groupe d'un seul joueur... un choix douteux.

Certes, si les trois autres joueurs utilisaient les survivants de l'hôte, cela rendrait les parties impossibles. De même, pouvoir interagir avec la base de celui-ci pourrait causer des conflits. Néanmoins, les solutions qui ont été choisies montrent une réflexion limitée et rendent surtout le multijoueur moins agréable qu'il ne pourrait l'être si mieux pensé. On pourrait se moquer en disant qu'il nous rappelle les fonctionnalités multijoueur en ligne sur Wii, cela situe le niveau...

 

Il est pas frais mon zombie ?!

Abordons le cœur des problèmes du jeu, qui est vieillot, dépassé.

Vue d'ensemble

Déjà, ce qu'affiche le jeu est loin d'être dingue, surtout au vu de la configuration recommandée, que ce soit au niveau de la qualité graphique en général ou même simplement de la distance d'affichage. En dehors de ce qui touche à la nuit et des éclairages, le jeu ne montre pas vraiment d'images dignes d'un titre sortant en 2018. Pis, la fluidité du jeu n'est pas exemplaire. En comparaison avec d'autres jeux de zombies, en mondes ouverts, c'est moche. En outre, la variété des décors est très pauvre, en intérieur comme en extérieur, en dépit des trois cartes proposées aux joueurs.

Même en dehors des graphismes, le jeu fait un peu archaïque. Les animations sont vieillottes. Elles ne sont ni d'une grande fluidité, ni d'une grande facilité à exécuter pour certaines.

Le jeu semble vraiment daté, loin des standards d'aujourd'hui. C'est le premier avec quelques fonctionnalités supplémentaires et du multijoueur ? Il donne l'impression de jouer à un jeu d'il y a quelques années, légèrement amélioré et avec un petit ravalement de façade.

 

Allez, achève-le !

Pour conclure, c'est vraiment un jeu bancal. Il y a de très bonnes choses, comme la gestion de l'essence ou la conduite différente selon le véhicules, mais elles côtoient des choix curieux (toute la physique des véhicules) ou fainéants. Certaines phases stressantes en solo sont entrecoupées de grands moments de routine. La coopération permet de belles parties, jusqu'au moment où on se rappelle qu'il faudra ensuite se débrouiller seul sur sa partie ou refaire un peu pareil, mais cette fois avec des rôles inversés. Cependant, le point le plus difficile à pardonner se situe sur la technique, surtout étant donné la configuration recommandée.

Pour un fan de gestion et de survie, c'est probablement un jeu à conseiller. Il faut juste ne pas espérer y passer des dizaines d'heures. En revanche, pour des moments de complicité, d'entraide, voire de rigolades entre potes (maintenant Hachim0n sait pourquoi mes camarades de jeu préfèrent conduire) parmi les zombies, il y a beaucoup mieux.

 

L'avis d'Hachim0n : 

Entre survie et gestion, State of Decay 2 s’insère dans un genre suffisamment particulier dans l’univers des zombies pour susciter l’intérêt. Le jeu excelle dans ces deux domaines en proposant au joueur de veiller sur une communauté grandissante alors que le monde est infesté de zombies plus ou moins agressifs.
 
La gestion des ressources et leur collecte concentre l’essentiel du temps de jeu, tandis qu’il faudra parfois défendre sa base et penser même à déménager vers des lieux plus grands, et plus sécurisés, afin de faire prospérer sa petite communauté. La diversité des trois maps offertes permet au jeu de proposer des parties relativement différentes, notamment par une dynamique distincte qui s’installe en fonction de la carte choisie : l’une d’elles proposera un terrain assez plat et dégagé, l’autre beaucoup de forêt tandis que la dernière, avec ses nombreuses collines et rochers, rendra l’utilisation des véhicules plus fastidieuse.
Parmi ses réussites, je retiens tout particulièrement la nuit : avec une visibilité réduite à néant, avec pour seul compagnon une lampe torche qui n’éclaire pas grand-chose, ces séquences offrent certainement les moments les plus tendus grâce à une ambiance horrifique particulièrement bien menée. State of Decay 2 propose ainsi au fond une expérience assez intéressante, incitant à la coopération en ligne et parfois à la prudence, notamment lorsque l’on joue en solo.
 
Malheureusement, le jeu souffre d’une exécution très aléatoire par des développeurs qui sont tombés dans les mêmes pièges qu’avec le premier opus. Outre les innombrables bugs auxquels on a été confronté au cours du test et l’optimisation assez lamentable, le jeu ne tient pas vraiment sur la durée en n’offrant qu’un challenge limité et une progression très horizontale. Si la communauté grandit peu à peu et a accès à de nouvelles installations qui la rendent pérenne (jardin, infirmerie, électricité, eau potable…), les situations ne changent que très peu et n’offrent pratiquement aucun moment mémorable. La campagne, très basique, ne propose rien de particulier et on sent dès les premiers instants que le seul objectif sera de survivre, sans raison et sans but, dans un monde hostile.
Un concept qui aurait pu être particulièrement intéressant en coopération, d’autant plus que le jeu y incite grandement entre la gestion de ses survivants et des objectifs parfois très compliqués en solo.
Néanmoins, là encore, les développeurs échouent à proposer un jeu en ligne convaincant : peu inspirés, ils ont limité la coopération à un simple « coup de main » d’un joueur sur la partie d’un autre, limitant les interactions avec sa base et les missions, et empêchant les joueurs venus aider d’utiliser les survivants de l’hôte. Dans ce cas, la personne venue aider n’a que peu d’intérêt à le faire tant elle n’a aucun impact réel sur la partie en cours et n’en tire que très peu de bénéfices pour sa partie solo. Si on comprend tout à fait l’idée d’empêcher qu’un joueur quelconque vienne mettre le bazar dans notre partie, il aurait sans doute été plus intéressant de proposer à côté un mode coopération plus abouti où l’on aurait pu partager notre base entièrement avec une bande d’amis. D’autant plus que les meilleurs moments que j’ai passés sur ce jeu étaient en coopération.
 
State of Decay 2 part donc d’une bonne idée qui s'éloigne des jeux de zombies qui nous ont été servis des dizaines de fois depuis dix ans, mais souffre beaucoup trop des décisions douteuses de ses développeurs quant aux mécaniques de coopération. Peu intéressant ni bien réalisé, le jeu a un arrière-goût amère tant le potentiel était là pour offrir une excellente expérience coopérative.

 Test réalisé par Zekkangel, avec l'aide d'Hachim0n, à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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