Test de The Gardens Between

Jusque-là plutôt connus pour leurs jeux sur mobiles, les développeurs de The Voxel Agents s’attaquent aujourd’hui à nos consoles et PC avec The Gardens Between. Un puzzle game qui semble attirant pour l’œil, c’est vrai. Cependant, est-ce suffisant pour réussir le passage sur nos machines sans porter les stigmates d’un jeu mobile ? Réponse dans ce test.

5cm par seconde

The Gardens Between nous propose de rencontrer Arina et Frendt : deux jeunes garçons, deux voisins et les deux meilleurs amis du monde. Ensemble, dans la cabane qu’ils ont construite au fond du jardin, ils se souviennent de quelques moments clés de leur amitié. Pour citer Simon Joslin, co-fondateur du studio:

Nous avons tous connu un Arina ou un Frendt qui grandit, un ami d’enfance qui était tout pour nous. Même si ces amitiés perdurent une fois adulte, elles changent. The Gardens Between explore l’évolution de cette amitié à travers le temps grâce à ses environnements et à ses puzzles.

De ma cabane...
De ma cabane...
...à une île
...à une île

Pour le joueur, cette exploration passe par une série d’îles. Dix-neuf au total et autant de niveaux dont le but est toujours le même : amener une lanterne allumée au sommet de l’île. Un défi qui ne sera que rarement compliqué, le jeu misant plus sur l’originalité de son concept que sur la difficulté de ses énigmes.

Et c'est le temps qui court...

En effet, The Gardens Between a trouvé sa mécanique originale. On ne contrôle pas les deux personnages ; on contrôle le temps qui passe. Orientez un stick vers la droite et le temps s’écoule : les personnages se déplacent alors automatiquement, tant que le chemin est dégagé. Au contraire, orientez votre stick vers la gauche et le temps se rembobine et avec lui les déplacements des personnages. Une mécanique toute simple que le jeu décline tout le long des niveaux du jeu, sans jamais apporter de réelles modifications à ce concept de départ.

TheGardensBetween 7

On pourrait en déduire que The Gardens Between est donc avant tout un jeu contemplatif où on se contente d’avancer et de voir ce qui se passe. Néanmoins, les mécaniques de jeu sont un peu plus subtiles. S’il est vrai que l’on passe un certain temps à simplement avancer, c'est souvent pour chercher une manière de contourner un obstacle. En effet, la lumière que vous transportez interagit avec certains éléments du décor. On trouve ainsi des plantes capables d’absorber la lumière, des ponts ou des murs de brume que la lumière fait disparaître. De même, on croise des leviers permettant à un personnage de contrôler le temps d’un élément particulier, comme ce squelette d’un gigantesque animal dont les os ouvrent ou ferment des passages, selon le moment où vous vous arrêtez.

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Avant/Arrière

On joue donc avec l’écoulement du temps, avançant et reculant pour résoudre des énigmes simples, comme taper un code sur clavier sur lequel les enfants marchent ou encore figer une goutte d’eau le temps qu’elle provoque un court-circuit, ce qui allume une ampoule supprimant un mur de brume. On ne dépasse jamais ce stade de difficulté, même si certains niveaux font des usages plus amusant du principe. On citera par exemple ce niveau où des blocs permettant de transporter la lanterne que porte Arina bougent au rythme de la musique d’une vieille radio dont Frendt peut changer la station. Ou cet autre où les modifications de l’environnement sont le reflet des modifications apportées à une peinture murale.

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Puisqu’on parle de peinture, abordons ensemble la partie artistique. Le résultat est plutôt bon, dans un style simple et assez reposant. Les niveaux sentent bon la nostalgie des années 80-90, avec ses vieilles consoles, sa télé d’un autre âge et autres petits détails qui sembleront familiers à ceux ayant grandi durant cette période. On appréciera ainsi le clin d’œil des jeux vidéo sauce retro qui se lancent sur certains écrans. La musique accompagne le jeu tout en tranquillité, à l’exception du niveau musical cité plus haut.

TheGardensBetween 6

À court terme

Hélas, si le concept du jeu est intéressant et le visuel réussi, on reste un peu sur sa faim. La faute d’abord à une absence relative de difficulté. Les îles ne sont pas bien grandes et elles sont de plus divisées en sous-zones séparées par des ponts lumineux qui s’éteignent une fois traversés. On ne reste donc jamais bloqué très longtemps et la durée de vie s’en ressent. On comptera entre deux et trois heures pour terminer le jeu et celui-ci n’a aucune replay-value à fournir. C’est peu et on quitte finalement le jeu avec l’impression que le jeu aurait été plus à sa place sur mobile plutôt que sur nos machines de salon. Ce n'est pas une surprise vu l'historique du développeur qui, sans rendre une mauvaise copie, risque d'avoir du mal à marquer les esprits avec ce titre.

Test effectué par Grim sur PC à partir d'une version fournie par le développeur.

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