Test de Control - Dans l'Ancienne maison personne ne vous entendra crier - MÀJ du 03.02.2021 : ajout des versions PS5/XSX

Trois ans après le mitigé Quantum Break, le studio finlandais Remedy Entertainment revient à la charge avec Control, un jeu d'aventure qui nous emmène dans un curieux bureau où les murs bougent sans cesse pour dévoiler une autre réalité. Entre science-fiction et ambiance malsaine, le jeu a donné quelques sueurs froides à votre testeur.

Mise à jour du 03.02.2021 : Test de la version PlayStation 5 de Control Ultimate Edition par Hachim0n

Comme bien d’autres, Control se dote lui aussi d’un portage sur la nouvelle génération. La promesse est toutefois gigantesque pour un jeu qui souffrait souvent de ralentissements sur l’ancienne génération de consoles, bien que le jeu parvenait à conserver un niveau de qualité visuelle tout à fait acceptable pour les machines en question. Mais Control est aussi devenu depuis un fer de lance de la technologie du ray-tracing, un titre largement mis en avant au fil des mois et qui ne pouvait décemment pas éviter l’arrivée de la nouvelle génération de consoles, qui sont elles aussi capables de gérer tous ces beaux reflets.

C’est ainsi que le jeu arrive sur PlayStation 5 ainsi que sur Xbox Series X/S et propose des performances diverses selon les plateformes. Pour les consoles les plus puissantes du marché, la PlayStation 5 et la Xbox Series X, les développeurs visent en mode « graphismes » une résolution 1440p avec un upscale vers la 4K, en profitant du ray-tracing en 30 images par seconde. Ainsi, on note des concessions sur le framerate malgré sa stabilité jamais prise à défaut, mais le jeu montre bien toutes ses qualités visuelles dans ce monde où la physique si particulière du jeu, ainsi que ses décors à l’architecture brutaliste, sont sublimés par les reflets en temps réel promis par le ray-tracing. On note toutefois que cela reste légèrement moins fin et impressionnant que sur une version PC poussée au maximum, et à ce propos on ne peut d’ailleurs que vous conseiller le comparatif de Digital Foundry (https://www.youtube.com/watch?v=-Vn9LXYdyfI), mais on reste face à un jeu qui se révèle ainsi dans sa plus belle version sur console.

Pour les personnes qui ne sont que peu intéressées par les effets du ray-tracing, le jeu propose également un mode « performance » qui désactive cette fameuse technologie, mais qui propose en échange de passer à 60 images par seconde. D’une stabilité sans faille, ce mode sublime à sa manière le jeu et son goût des particules et des objets qui volent au milieu des tirs et des explosions.

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À gauche, le mode incluant le raytracing. À droite, le mode performance, à 60 images par seconde.

Là où le bât blesse, c’est du côté de la version Xbox Series S : la console « low-cost » de la nouvelle génération de Microsoft doit se contenter d’un mode performance en 60 images par secondes sur une résolution fixée à 900p, avec un upscale vers 1080p. Nous n’avons pas eu la possibilité d’y jouer, mais ses spécificités semblent tout de même la placer loin derrière les éditions PlayStation 5 et Xbox Series X.

Alors faut-il craquer pour cette nouvelle version ? Uniquement offerte avec une mise à niveau pour les gens qui ont acheté l’Ultimate Edition sur Xbox One et PlayStation 4, ceux qui ont craqué pour le jeu en day one étant obligés de repasser à la caisse, cette nouvelle version est tout de même une valeur sûre. Control reste à ce jour une excellente expérience et l’apport des deux modes visuels (avec ou sans ray-tracing) permettent au jeu de briller encore un peu plus. Testée sur PlayStation 5, cette version se dote en plus de spécificités liées à la manette DualSense avec des effets intéressants sur la gâchette droite lors des tirs. Mais ce qui importe, c’est la fluidité générale du titre et sa stabilité : finie la latence en accédant au menu ou à la carte, ainsi que le « stuttering » intempestif lors de quelques scènes.

Sans être un indispensable pour les personnes qui ont déjà joué à Control par le passé, celles et ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu peuvent trouver là le titre dans sa meilleure version. Encore aujourd’hui, Control avec ses multiples vitres et autres surfaces réfléchissantes reste une excellente démo technique pour expliquer l’intérêt du ray-tracing, en plus d’être un super jeu.

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Note : le jeu est dans la liste des jeux « offerts » aux abonnés PS+ pour ce mois de février 2021.

 

Mise à jour du 15.09.2020 - Test de l'extension AWE

Attention, cette critique de la deuxième extension de Control nommée « AWE » spoile lourdement l’histoire du jeu de base ainsi que… Alan Wake, sorti en 2010.

Il s’en est passé des choses depuis les premiers pas de Jesse dans le Bureau Fédéral du Contrôle. La découverte d’événements paranormaux et leur répression par le Bureau l’a finalement menée à la tête de celui-ci. Elle est devenue directrice de l’organisation chargée de faire en sorte que le Hiss ne s’échappe pas de l’Ancienne maison, le tendre nom accordé aux interminables bureaux à l’architecture brutaliste. Ici, avec cette deuxième extension, il n’est plus question de la menace du Hiss en tant que tel, mais du prolongement de ce que le jeu a esquissé dans quelques collectibles récupérés ici et là : sur la fin du jeu, on découvre en effet (pour peu que l’on s’attarde à consulter les documents récupérés) que Control a un lien étroit avec… Alan Wake. Sorti en 2010 sur la précédente génération, le jeu qui mettait en scène un écrivain tourmenté dans une petite ville américaine pris pour cible par la menace surnaturelle d’une « Ombre ». Alors, quand Remedy a annoncé une extension qui préciserait les liens entre les deux jeux, on était tout excités. Marquant, Alan Wake avait une atmosphère bien à lui et on était curieux d’en savoir plus. Ce « Control AWE » s’attache à expliquer l’origine de l’Ombre en la rattachant aux événements de Control, comme l’esquissait déjà le jeu de base, mais s’intéresse également à Emil Hartman, le psychologue et principal antagoniste d’Alan Wake. L’extension proposée par Remedy dépasse en effet allègrement l’histoire du jeu de 2010 et la complète : on y découvre la suite, ce que Emil Hartman a fait après la fuite d’Alan Wake, et les conséquences de ses actes. Ces multiples explications offrent une nouvelle dimension au jeu, mais la question de l’intérêt se pose assez vite. Ces explications valent-elles la peine d’être racontées ? L’histoire d’Alan Wake avait aussi comme force sa capacité à multiplier les révélations sans renier une part de mystère essentielle à son aura. Sans pour autant devenir limpide avec cette nouvelle vue sur son histoire, l’extension nous donne le sentiment d’être face à une couche de lore sur-expliqué, comme si nous étions face à un fan du jeu qui a passé trop de temps à théoriser le moindre détail de son histoire. Loin d’être indispensable, l’extension raconte des choses pour lesquelles on n’a pas franchement d’intérêt, faisant d’Emil Hartman le personnage central, avec un Alan Wake qui ne fait que de brèves apparitions dans les fameuses projections cinématiques qui s’affichent parfois en transparence à l’écran en pleine balade, comme dans l’histoire principale de Control.

Côté gameplay, le jeu s’étoffe légèrement avec l’utilisation de la mécanique de la lumière qui vient tout droit d’Alan Wake, poussant Jesse à utiliser parfois des lampes trouvées ici et là pour se débarrasser d’une matière noire qui l’empêche de progresser. De la même manière, rester dans les zones d’ombre fait perdre de la vie, tandis qu’un ennemi récurrent peut nous y attaquer. Cela permet de renouveler la boucle de gameplay du jeu et provoquer de nouvelles situations plutôt intéressantes, mais rien de vraiment transcendant. On a en effet l’impression de mécaniques ajoutées difficilement, en essayant de concilier le gameplay d’Alan Wake qui se fondait sur la lumière et celui de Control dans lequel la télékinésie est centrale. Mais on est plutôt content de voir qu’ils ont relativement limité les phases de shoot, qui étaient franchement ratées dans Control, pour insister un peu plus sur l’ambiance. On regrette néanmoins que le nouvel étage ajouté à l’Ancienne maison ressemble beaucoup aux autres, avec des successions de bureaux, hangars et salles de maintenance qui n’offrent rien de nouveau, même si quelques combats de boss sont plutôt bien pensés en profitant de ces gigantesques hangars. À côté, le jeu offre de nouvelles missions secondaires qui n’apprennent pas grand-chose de plus.

Enfin, cette extension payante s’est accompagnée d’une mise à jour qui est, quant à elle, entièrement gratuite : l’arrivée de nouveaux paramètres d’accessibilité. On pouvait pester contre le jeu original qui ne permettait pas de choisir la difficulté, avec des pics de difficulté parfois désagréables à cause de boss et de vagues d’ennemis malvenues. Cette fois-ci, les développeurs ont pensé à ajouter toutes sortes de paramètres qui permettent d’améliorer la résistance de Jesse, faciliter la visée ou encore aller jusqu’à devenir invincible et tuer les ennemis en un coup. Les personnes qui ont pu être frustrées sur certaines séquences du jeu de base devraient pouvoir y trouver leur compte, soit pour faciliter le jeu, soit pour faire en sorte de pouvoir le traverser et profiter de l’histoire sans s’occuper du reste.

Alors, peut-on conseiller Control AWE ? S’il satisfera probablement les personnes qui rêvent d’avoir accès à de multiples détails sur le contexte d’Alan Wake et la suite de l’histoire de Emil Hartman, on doit bien avouer qu’on est resté déçu devant celui-ci. L’extension n’apporte rien de bien intéressant au lore de Alan Wake, ni même à celui de Control, pendant les quelques deux heures nécessaires pour en voir le bout.

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À New York, Jesse Faden passe les portes du "Bureau Fédéral du Contrôle", une agence secrète dont le siège est surnommé "L'Ancienne maison". Décidée à retrouver la trace de son frère disparu quelques années plus tôt, elle se retrouve dans le bureau du directeur qui vient de se suicider. Prenant le revolver dans ses mains, elle est nommée directrice du Bureau. Une situation absurde qui la plonge dans un enfer surnaturel où une entité nommée Hiss a pris possession de quelques employés.

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Il faut sauver le soldat Jesse

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L'histoire de Control est pleine de mystère : avec une narration qui interroge, qui donne des indices ici et là et laisse planer autant de questions que de petites révélations, on se retrouve vite baladé dans une histoire qui nous dépasse largement. Le "Bureau Fédéral du Contrôle", ou BFC, est un personnage à part entière. Avec ses murs qui bougent, ses pièces qui se transforment et l'aspect quasi-labyrinthique de la carte, l'environnement nous parle constamment - et je ne parle pas seulement des corps suspendus qui nous chuchotent des trucs - et nous pousse à aller plus loin pour rassembler les pièces du puzzle. Des bouts d'histoire qui se trouvent dans les très nombreux collectibles disséminés sur la carte, mais aussi dans quelques rencontres inopinées et dans des cinématiques assez nombreuses. L'intrigue suscite sans conteste la curiosité, mais on l'avoue de suite : elle a aussi tendance à nous perdre, alignant les mystères pour la forme en perdant l'occasion d'étoffer son fond. Pourtant, on retrouve la qualité de l'écriture de Sam Lake et des productions Remedy en général, avec des dialogues bien ciselés, une héroïne charismatique dont l'absurde poste de directrice lui arrive presque dans un délire kafkaien et les nombreuses interventions de l'ancien directeur Trench apportent un vraie épaisseur à l'ensemble. Cependant, il est facile de décrocher, avec une histoire qui peine à se lancer et un côté très énigmatique qui rend quelques cinématiques difficiles à digérer dans les premières heures. Néanmoins, une fois entré dans l'histoire, on y découvre de nombreuses subtilités et beaucoup de bonnes choses, pour peu que l'on prenne le temps de lire la tonne de documents - à moitié censurés, bureau fédéral oblige - qui nous sont jetés à la figure au fil des pièces explorées. Control offre une bonne dose de complots et de mystique, tantôt passionnant tantôt ennuyant, la faute à une histoire qui tire en longueur et insiste tellement sur les mystères qu'on en perd le fil, mais c'est sur son ambiance que le jeu s'apprécie.

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Une ambiance valorisée par une direction artistique de toute beauté : si le "BFC" a tendance à se répéter avec la froideur terrible de ses bureaux, ou de ses sous-sols façon entrepôts, Control n'a cessé de nous proposer des plans de toute beauté, jouant sur les lumières et des éclairages bien sentis pour faire ressortir tous les détails. Dans un jeu qui compte sur son ambiance pour faire peur, ou au moins inquiéter, on voit une emphase assez géniale sur les ombres et les jeux de lumière dans les zones infectées par le "Hiss", signe qu'il y aura un gunfight, mais aussi des variations du décor avec ses murs qui bougent et s'entrechoquent. On se prend très facilement au jeu et s'il n'est pas véritablement effrayant puisque l'on est plus dans le mystère que l'horreur, Control profite de la peur de l'inconnue - puisqu'on ne nous explique rien en arrivant -, un peu à la manière d'Alan Wake du même studio il y a quelques années, pour pousser le joueur à toujours rester sur ses gardes. L'ambiance est malsaine avec quelques ennemis franchement moches et c'est ce qui fait tout l'intérêt du jeu. Évidemment certains diront qu'ils n'ont jamais ressenti la moindre frayeur face à l'ambiance de Control, mais votre testeur préféré prend peur pour pas grand chose. L'autre réussite de la direction artistique et de l'ambiance, c'est la musique que l'on doit à Martin Stig Andersen (Limbo, Inside) et Petri Alanko (Alan Wake). Au-delà du sound design très réussi avec les chuchotements incessants des corps suspendus, ceux des employés du "BFC" qui n'ont pas encore été pleinement infectés par le "Hiss" ou du silence assourdissant de quelques halls qui semblent avoir été le théâtre de lourds affrontements avant notre arrivée, c'est la musique du duo de compositeurs qui donne à Control quelque chose de très spécial. Timide, mais toujours bien dosée, la musique accompagne les scènes d'action et participe grandement à installer l'ambiance toute particulière du jeu.

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Un jeu qui emprunte à beaucoup d'autres : on y voit sans mal les similarités de gameplay avec Quantum Break, comme on le verra plus bas, mais ce qui frappe c'est la structure des niveaux. Presque comme un metroidvania, le jeu nous invite dans un bâtiment labyrinthique où les pièces fermées sont nombreuses en attendant d'obtenir un nouveau pouvoir pour y accéder, ou une carte d'accès récupérée sur un mort ou dans un bureau. Si l'essentiel du jeu est linéaire et les salles secrètes plutôt rares, ses quelques missions secondaires et ses collectibles cachés un peu partout poussent à l'exploration et à revenir sur nos pas pour ouvrir quelques salles auxquelles on n'avait pas accès précédemment. Le tout dans un bâtiment où tout est connecté, avec des décors qui changent au fil de l'avancée et où on croise une multitude d'ennemis plus ou moins féroces.

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Infectés par le "Hiss", les employés du "BFC" se rebellent et deviennent des espèces de zombies un peu développés qui savent utiliser les armes. Contrôlés par cette étrange entité, certains sont même capables de manier quelques pouvoirs et disposent d'un bouclier plus difficile à percer. On reste toutefois dans quelque chose de très classique : des ennemis de base, des ennemis lourds avec bouclier qui se déplacent lentement, des snipers, des ennemis qui volent et quelques boss qui ont beaucoup de points de vie. Pour en venir à bout, le jeu met à notre disposition une "arme de service", arme unique qui se transforme au bon vouloir de l'héroïne et des points de compétence obtenus et utilisés pour débloquer de nouveaux types d'arme. On peut en effet changer la forme de l'arme à la volée, entre un revolver basique, une petite mitraillette ou encore une arme plus lente qui fait très mal à courte portée. Au-delà de ça, l'héroïne entre aussi en contact avec certains objets qui lui confèrent des pouvoirs spéciaux qui rappellent très fortement Quantum Break, qu'il s'agisse de télékinésie - très utile pour balancer des objets lourds sur les ennemis qui ont un bouclier -, de la possibilité de prendre le contrôle des ennemis pour en faire des alliés ou même de créer un bouclier autour de soi avec des débris. Si les pouvoirs ne sont pas nombreux, leur déblocage au fil de l'aventure permet de renouveler un gameplay qui peine parfois à captiver. En effet, les phases de shoot sont dans l'ensemble très basiques et n'offrent que rarement du challenge dans un jeu qui ne laisse pas le choix de son mode de difficulté, jusqu'à quelques affrontements, notamment lorsque le jeu nous balance une multitude d'ennemis ou un boss un peu coriace. Et puis, malgré la diversité des modifications d'arme et des "mods" qui peuvent être développés pour améliorer le personnage et les armes, ainsi que les quelques compétences passives (plus de vie, d'énergie, ...), les phases de tir ont tendance à tourner en rond et on a vite envie d'en finir pour découvrir l'histoire. C'est probablement le plus gros point faible du jeu : si le gameplay fonctionne bien, les séquences de shoot ne sont que très rarement passionnantes et seul la capacité télékinésique offre un certain plaisir quand on balance tout ce qui nous passe sous la main sur des ennemis qui n'ont rien demandé.

On a perdu le contrôle

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Si Control offre de bonnes choses sur sa narration et sa direction artistique, une chose attendue venant de Sam Lake, le tableau est moins flatteur sur le reste. La faute à un Northlight Engine de Remedy qui peine à faire ses preuves et qui souffre de ralentissements particulièrement désagréables sur console, ici testé sur Xbox One. Surtout, la mise en scène des cinématiques pèche très largement et souffre de la comparaison avec Quantum Break, qui faisait beaucoup mieux. Si Jesse Faden est une héroïne charismatique et profite très largement du très bon travail effectué sur les voix anglaises du jeu, avec l'actrice Courtney Hope qui lui donne ses traits et sa voix, tout comme le directeur Trench incarné par l'excellent James McCaffrey (la voix de Max Payne), les autres personnages manquent d'épaisseur et apparaissent aussi vides que leurs expressions faciales. La synchronisation labiale a aussi quelques ratés et se retrouve même complètement à la rue dans une version française peu flatteuse. 

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C'est un constat amère, pourtant le jeu est plutôt joli graphiquement, notamment grâce à sa direction artistique et la qualité des effets des pouvoirs et explosions, malgré un grain sur l'image qui se révèle assez peu flatteur dans certaines scènes. Néanmoins, la qualité de sa DA ne saurait effacer le côté très répétitif de l'action avec une succession de phases de tir contre des ennemis un peu idiots et qui peinent à se renouveler. Les pouvoirs sont heureusement là pour écourter les affrontements, mais on ne ressent que péniblement le gain de puissance au fil de l'avancée. L'exploration aurait pu être un peu plus poussée alors que la progression est plus linéaire qu'il n'y paraît, même si le jeu fait un très bon travail en nous incitant à fouiller chaque recoin pour en apprendre un peu plus sur l'histoire du jeu. Quand le jeu se met à ramer parce qu'il y a trop de choses qui se passent à l'écran - parfois même en pleine cinématique -, on sort vite du délire pour n'en retenir que les mauvais côtés. 

Conclusion

Control laisse un sentiment d'inachevé, avec de très bonnes idées qui souffrent d'une exécution bancale. La faute à une histoire qui tire en longueur et qui, en multipliant les mystères, peine parfois à nous tenir accroché. Le fil rouge de la recherche du frère de l'héroïne est parfois mis de côté au gré des rencontres, mais c'est le bâtiment du bureau fédéral, personnage à part entière, qui nous garde en haleine en attendant de découvrir la prochaine salle. Indéniablement sympathique, loin d'être irréprochable, on aurait aimé un peu plus. Néanmoins, Sam Lake et Remedy montrent encore leurs qualités en matière d'écriture et offrent une aventure originale, pleine de bonnes choses, notamment avec une direction artistique assez fabuleuse qui enchaîne les idées et les plans de toute beauté. De quoi nous occuper pendant une bonne quinzaine d'heures dans l'Ancienne maison, même si on aurait aimé plus de folie dans la mise en scène et des affrontements un peu plus soignés.

Test réalisé par Hachim0n à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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