Test de VR Ping Pong Pro - un revers dehors

Quelques années après VR Ping Pong sorti dans toutes les bonnes crèmeries virtuelles, ONE-O-ONE GAMES nous gratifie à présent de son successeur qui promet déjà de faire un grand pas en avant côté graphismes. Mais niveau sensations ?

Après le boom du motion gaming (jeu à détection de mouvements) il y a déjà de nombreuses années, la réalité virtuelle est l'eldorado actuel des simulations sportives comme le fitness (avec BoxVR, déjà testé ici), le golf (comme Everybody's Golf VR, aussi testé), ou bien le tennis de table qui est à présent un classique de la VR. Le développeur Reddoll s'est associé avec le studio 101% pour créer le label ONE-O-ONE GAMES pour le développement de jeux, dont la suite de VR Ping Pong sorti en 2017 déjà, mais aux fonctionnalités assez sommaires et des contrôles laissant à désirer selon les différents avis glanés sur Internet (n'ayant personnellement pas testé la chose).

C'est ainsi qu'est né VR Ping Pong Pro, qui ambitionne de gommer les défauts de son prédécesseur. Le jeu propose plusieurs terrains de jeux pour affronter l'IA, d'un jardin japonais à la favela, en passant par l'étage d'une salle d'arcade (drôle de choix), le garage familial ou un parc comme on peut en voir dans les films américains. C'est déjà autre chose que la salle remplie d'un public cubique ridicule du précédent volet... On peut apprécier l'ambiance et chaque aire de jeu a son charme qu'on ne peut nier. Un bon point, donc.

Raquettes avec violence et complexes torsions

Au niveau contenu, on a plus ou moins ce qu'on peut attendre d'un jeu de ping pong, d'une partie rapide contre un bot dans un lieu au choix de mini-jeux d'entraînements, mais aussi des parties en ligne endiablées contre des vrais humains qui galèrent autant que vous à retourner la balle avec succès (j'y reviens).
Côté mini-jeux, c'est sommaire au départ : on peut simplement s'entraîner à renvoyer la balle face à une demie-table à la verticale comme on le ferait chez soi, renverser des canettes à la façon d'une foire et développer aussi la maîtrise du rebond dans des cibles en fond de table comme sur table. Des emplacements sont aussi disponibles pour du contenu supplémentaire à ce niveau, mais pour l'heure on ne sait pas si ce seront des ajouts gratuits ou s'il s'agira de sortir le porte-feuille pour agrémenter ses sessions d'entraînement.

De l'entraînement, il vous en faudra pour maîtriser un minimum les mouvements de votre raquette. Les sensations sont bien évidemment différentes d'une véritable raquette, mais il est difficile de comprendre pourquoi deux coups strictement identiques donnent des résultats drastiquement différents au niveau de la puissance et de l'angle de frappe quand on parvient à rentrer tranquillement la balle au milieu de table une fois et qu'elle sort complètement sur le côté à la suivante. Le contrôle est censé être précis et autoriser les coups à effets comme les slices, mais en pratique l'effort se concentrera toujours d'abord sur le fait de pouvoir faire tomber la balle sur l'aire de jeu plutôt que de tenter des effets... Forcément, sans la sensation de toucher de la balle sur la raquette il est plus complexe d'apprécier sa réaction et la puissance à mettre dans la frappe. J'ai pu réussir quelques slices (y compris en service) comme en vrai, pourtant j'ai eu l'impression que ça tenait davantage de la chance que d'un coup bien réalisé et je ne parlerai même pas de la proportion de coups réussis sur les tentatives...

Il a de beaux restes Gump

L'IA, parlons-en : au niveau débutant comme au maximum, il suffit de savoir maîtriser un service qui sort légèrement sur le côté de la table pour se garantir des points faciles. Sorti de ça, les renvois sont dans l'ensemble faciles, mais plus on monte, plus certains retours de l'IA semblent lunaires, alors lorsqu'on couple à cela la dure lutte pour réussir à faire une frappe qui rentre dans la table, plus on comprend qu'on mangera salement le score si on laisse durer les échanges.

Si on se tourne vers les modes multijoueurs, on a la simple partie en ligne comme une partie tournois. J'ai dû abandonner l'idée de trouver des compagnons d'échanges assez régulièrement au bout de quelques minutes d'attente en ligne, donc je ne saurais pas être catégorique sur le lag et les compétences de nos compères adversaires qui sont dans la même galère que nous... Au niveau des petites choses pour chipoter encore un peu, le choix assez étrange d'avoir une balle à motif... d'oeil par défaut est assez pénible (en ce qui me concerne). Pour débloquer des skins de raquettes et de balles, il faut enquiller les parties...

Cela dit, le jeu n'est pas complètement pourri pour autant : il demeure tout de même plaisant à jouer si on s'accroche suffisamment pour faire des frappes qui rentrent et les longs échanges sont assez gratifiants (et plus encore si on les remporte). Par ailleurs, les décors sont variés, jolis et vivants avec parfois du public assistant aux parties et le jeu propose un mode en ligne, ce qui n'est pas forcément donné pour des petites simulations de sport en VR (pas vrai Everybody's Golf VR ?). Malheureusement, le manque flagrant de précision, qui reste l'élément central du jeu pour le gameplay, condamne cruellement VR Ping Pong Pro à un destin de "jeu sympathique, mais sur lequel on ne passera pas tout son temps".

Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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