Aperçu de Solasta: Crown of the Magister

Il y a un an, le tout jeune studio parisien Tactical Adventures lançait le Kickstarter de Solasta. Le petit studio (environ 20 personnes à l'heure actuelle, avec des aides extérieures) créé par Matthieu Girard, ancien co-fondateur d'Amplitude Studio (les jeux Endless), affichait comme ambition de créer un RPG tactique et immersif aux forts liens avec les expériences de jeux de rôle sur table. La campagne terminait sa course avec 243 855€ par 5995 contributeurs.

Un an plus tard, le jeu sort son accès anticipé. Il nous a été donné l'occasion de parler à des membres du studio et de poser les mains sur le jeu pour quelques heures.

Il est important de préciser avant toute chose que la version testée et disponible aux joueurs actuellement est à l'état d'accès anticipé. Ainsi, beaucoup de choses peuvent changer, divers aspects notamment graphiques sont amenés à évoluer et les bugs présents seront très certainement corrigés.

Pour commencer, signalons que l'univers du jeu, même s'il emprunte à Donjons et Dragons, est une création du studio. Ainsi, le monde de Solasta possède son propre background, ses propres particularités qui en font une petite originalité. Le studio s'est afféré à le développer, que ce soit en jeu ou en dehors, et compte bien le faire grandir au-delà de ce premier jeu. Les systèmes de jeu, eux, sont par contre tirés des règles de D&D 5ème édition.

Vous devez rassembler votre groupe avant d'aller plus loin !

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La première approche sur le jeu passe par la création de personnages. Assez classique du genre, il faut commencer par choisir la race, la classe puis l'origine. Viennent ensuite le choix de l'alignement et des traits de caractères à sélectionner, qui façonnent la personnalité, le caractère, du protagoniste. Tout ceci a aussi un impact plus ou moins grand dans les dialogues en offrant des options supplémentaires. S'ensuivent des choix de caractéristiques habituels (force, intelligence, etc) et de compétences passives. Le jeu propose divers archétypes pour chaque classe, offrant ainsi un belle petite variété de styles de jeu.

De ce côté, le jeu retranscrit assez bien ce que peut être une partie de JDR sur table, en proposant de créer le groupe en entier et en offrant une petite diversité de rôles et de personnalités. C'est plutôt réussi lors de la création et assez bien rendu une fois en jeu.

Réunion au bar ...

Le jeu commence par une classique petite réunion autour d'une table de taverne. Les personnages jouables échangent quelques mots avant que le jeu donne le contrôle de chacun dans une petite mission de tutoriel qui lui est dédiée. Cela permet d'expliquer les mécaniques de base du jeu ainsi que quelques particularités ; c'est plutôt pas mal conçu et assez rapide.

Passées ces petites missions, il est temps de commencer la première quête, avec une rapide discussion et les premiers dialogues à embranchements pour en apprendre plus sur le background. Ainsi commence l'aventure avec une expédition vers une forteresse de gardes dans les terres environnantes. Néanmoins, avant de pouvoir sortir de la ville, il faut se préparer. En effet, chaque voyage à l’extérieur prend un certain temps et consomme des provisions. Les déplacements sont alors illustrés sur la carte de la région avec une petit icône qui se déplace et la fenêtre d'informations à gauche décrit les différents évènements parsemant le parcourt. Ainsi, il est expliqué que le groupe passe à côté de telle ou telle chose, que tel personnage cueille, cuisine ou encore raconte une histoire, etc. Évidemment, il est possible de rencontrer des ennemis durant ses trajets et, en cas d’échec de l’évitement, cela déclenche un combat. Là encore, le jeu se veut assez roleplay dans son approche, c'est plutôt appréciable pour un amateur du genre.

Petit bémol néanmoins, les trajets sont un peu longs et un peu trop bavards en informations ; gageons que cela sera modifié.

 

Prendre de la hauteur

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La forteresse et ses abords sont l'occasion de faire les premières explorations et de découvrir une particularité du jeu, la verticalité. En effet, les environnements de Solasta comportent beaucoup de dénivelé, avec différentes interactions (fossés à franchir, parois ou échelles à escalader, blocs à déplacer, etc). Le jeu possède un bon pathfinding : plusieurs fois, il a été demandé aux personnages de se diriger vers une case assez lointaine et pas au même niveau. Aucun soucis n'a été constaté. Cette verticalité se retrouve également en combats.

Au-delà des ennemis volants, qui nécessitent d'être attaqués avec des armes ou compétences à distance, la bonne utilisation des niveaux de terrain est un aspect important des affrontements. Il est par exemple possible de pousser un adversaire en contrebas, lui infligeant alors des dégâts voire des effets supplémentaires. De le même façon, attention au placement du groupe afin d'éviter de subir le même genre de manœuvre. Notons également que les ennemis son aptes à escalader des parois et à s'y fixer, les rendant plus difficiles à atteindre ou leur offrant un accès plus rapide à vos personnages.

Bien que la chose ne soit pas totalement nouvelle, toute cette gestion de la verticalité donne un peu de fraîcheur ainsi que d'originalité au jeu et promet des affrontements avec une couche tactique supplémentaire par rapport aux habitudes.

Des combats de JDR

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Parlons un peu plus en détails de ces combats. C'est du classique tour par tour. Avant le début d'un affrontement, chaque intervenant procède à un jet de dé qui conditionne son ordre de passage. Il est régulièrement possible d'étudier l'ennemi et la zone avant d'engager le combat, permettant ainsi de placer les membres du groupe à des positions plus favorables que d'autres. Certains passages permettent également des attaques par surprise afin de gagner un précieux tour de jeu.

Une fois un combat lancé, chaque intervenant peut effectuer un déplacement et une action, attaque ou utilisation d'un objet par exemple. Il est possible de se déplacer même après avoir déjà bougé et attaqué tant qu'il reste des points de mouvements ; cela peut être assez important. Comme précisé auparavant, le système de combat est tiré de D&D 5ème édition, les diverses actions de combats fonctionnant donc de façon similaire. Il y a donc un certain nombre d'utilisations possibles pour les diverses compétences, attaques d'opportunités, jet de toucher, etc. Les connaisseurs des règles de la célèbre licence seront en terrain connu. Le jeu possède quelques petites particularités comme une gestion de la lumière, qui par exemple a un impact sur les ennemis qui y sont sensible et leur cause un malus. Intéressant.

L'ensemble, déjà éprouvé dans de précédentes adaptations vidéoludiques, fonctionne bien. Le JDR papier se trouve encore une fois bien retranscrit.

Mais JDR aussi hors combats

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Passé le premier combat s'amorce une phase de dialogues puis d'investigation. C'est l'occasion de découvrir les différentes options de réponses et les réactions des intervenants. Selon ses spécificités, un membre du groupe a accès à des options de dialogues supplémentaires ou encore peut essayer de débloquer certaines réactions de l'autre interlocuteur. Cette dernière option est évidemment conditionnée par un jet de dé et influencée par ses caractéristiques. C'est ainsi que la phase d'investigation est affectée par les différents dialogues et les quelques choix offert aux joueurs. Cela peut modifier légèrement - il semble que de gros impacts ne sont pas à prévoir - le déroulement de la suite (sur ce passage, les pnj qui accompagnent le groupe sont différents). Il a tout de même été signalé que certaines choix seront mentionnés plus tard dans le jeu et qu’évidemment, cela affectera la présence et les réactions de certains pnj lors d'une autre rencontre.

Bref, ici encore du classique du genre, mais c'est appréciable et renforce là encore l'aspect JDR sur table.

Un bon jet de dés ?

Voilà globalement comment se composent les parties de Solasta. Alternance de phases de dialogues, d'exploration et de combats. Sur la partie de jeu testée, j'ai remarqué qu'il y avait un peu de marge de manœuvre dans les façon d’appréhender les quêtes, que ce soit par les dialogues ou les approches des combats. Je n'ai parcouru que les premières heures de jeu, la démo durant environ une dizaine d'heure, mais c'est assez représentatif de ce que semble proposer Solasta.

Globalement, le titre s'en sort assez bien. Il offre du classique parsemé de petite idées intéressantes. Il y a évidemment encore beaucoup de travail à faire, d'ajustements nécessaires sur certains systèmes, mais le jeu ne sort que l'année prochaine et le studio a donc encore beaucoup de temps. Bien entendu, le studio n'a pas les moyens de grosses productions, mais le résultat disponible actuellement est plutôt appréciable. Ces petites sessions de jeu furent en tout cas assez agréables, l'aspect jeu de rôle sur table est assez bien retranscrit, l'objectif semble donc en phase d'être atteint. Encore un titre à suivre pour les amateurs du genre.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse virtuel organisé par le développeur, et d'une version de l'accès anticipé mise à disposition

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5,6 / 10 - Assez bien

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