Aperçu des classes du DLC de Solasta - Inner Strength

Il y a quelques semaines sortait le DLC Inner Strength de Solasta, un très bon RPG français dont nous vous avions vanté les qualités. Dans cet ajout se trouvent trois nouvelles classes jouables, l'Occultiste, le Moine et le Barde. Après avoir pu y jouer un petit nombre d'heures, en voici un petit retour.

Les classes furent joués sur la campagne communautaire « The Forsaken Isle », dont on a trouvé la difficulté un peu plus élevée que le jeu de base, avec une assez bonne variété d'ennemis et de situations de combat.

L'Occultiste - Spécialisation Fiélon choisie

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L'Occultiste est une classe qui est surtout là pour infliger des dégâts. Il est possible d'apprendre ou d'utiliser des compétences infligeant des malus, mais ce ne sera pas son utilité principale, et d'autres le feront de façon plus efficace. C'est un peu particulier comme classe car en plus de n'avoir accès qu'à peu de sorts, elle ne peut en utiliser que deux par repos courts jusqu'au lvl11 ! En revanche, elle a à disposition une poignée de cantrips (les compétences utilisables à l'envie). Et parmi ceux-ci, le plus important est Eldritch Blast. Tout un tas de talents que l'Occultiste peut apprendre (notamment les Eldritch Invocations, actuellement au nombre de 22) concernent spécifiquement ce sort, qui est le plus puissant cantrip du jeu. L'un peut par exemple faire qu'Eldritch Blast ignore la couverture de la cible.

Au niveau 3, il est possible de choisir entre trois pactes, l'un donnant des bonus sur les attaques armées, l'autre permettant d'avoir temporairement des bonus particuliers (voir dans le noir, éviter les attaques d’opportunités, etc.), et le troisième donne accès à des cantrips supplémentaires. Ce niveau est aussi le moment de choisir une spécialisation, parmi quatre. De ce qui a été compris, il n'y a pas de grandes différences de gameplay dans ces spécialisations, ce sont surtout quelques variations pour être un peu plus résistant ou faire un peu plus de malus sur une cible, mais l'Occultiste reste une classe faisant majoritairement des dégâts monocibles.

Personnellement, j'ai trouvé la classe assez puissante, mais demandant de bien préparer le combat, et demandant d'avoir des déplacements ennemis qui arrangent pour être efficace. A bas niveau, ça a semblé particulièrement fort, mais en montant, c'est donc devenu assez situationnel. C'est aussi une classe de mage très peu versatile, hors parchemin. Elle est difficile à jouer également lors de combats avec beaucoup d'ennemis, étant une classe assez monocible.

Le Moine - Spécialisation Voie de la survie choisie

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C'est une classe qui peut faire dans l'encaissement de dégâts ou en infliger, mais aussi ajouter des effets aux attaques. De base, le Moine gagne un bonus d'armure égal à son modificateur de Sagesse s'il ne porte pas d'armure, et un bonus de dextérité sur ses attaques non armées, en plus d'une action d'attaque à main nue en action bonus. Au niveau 2, la classe se dote d'options de combat très utiles. En plus de gagner un bonus de vitesse (en faisant le personnage pouvant se déplacer le plus loin du jeu), les points de Ki arrivent. Via l'action de pouvoir, il est possible de dépenser un de ces points pour Flurry of Blows (deux attaques supplémentaires), Patient Defense (position d'esquive), ou Step of the Wind (désengagement, course ou qui double de la distance de saut), tout en pouvant lancer les attaques standards.

Au niveau  3, c'est l'accès aux spécialisations, parmi quatre. Contrairement à la classe Occultiste, celle-ci offre pas mal de variations. La voie de la paume permet d'ajouter une tentative de chute ou de repoussement d'attaques. La voie de la liberté augmente les déplacements et donne l’avantage sur des jets d'attaques. La voie de la survie permet d'augmenter la CA et donne l’avantage sur les jets d'attaques lors de l'utilisation de la pose défensive. La voie de la lumière permet d'illuminer la cible touchée. L'option est assez situationnelle mais très pratique contre des ennemis y étant sensibles.

A très bas niveau, la classe m'a semblé assez moyenne, mais dès le niveau 3, l'utilisation de la pose défensive pour gagner en esquive tout en gardant deux attaques est très pratique. Au niveau 6, le personnage regagne quelques points de vie au prochain tour lorsqu'il est touché. C'est vraiment à ce niveau que combinée avec le bonus du 3, la classe devient assez puissante. Les autres spécialisations ne semblent pas démériter, celle de la lumière par exemple doit être particulièrement efficace dans la campagne principale.

Le Barde - Spécialisation Collège de l'Espoir choisie

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Une classe clairement là pour accorder un support aux alliés, mais le type d'aide peut varier. Les Inspirations bardiques  sont la spécificité du barde. En nombre selon le modificateur de Charisme, cela permet à la cible de relancer un jet échoué, avec un modificateur de 1D6 à l'origine (plus ensuite). C'est aussi une classe qui a accès à de nombreuses compétences arcaniques. Au niveau 2, la classe a accès à un gain sympathique : un jet de dés de régénération supplémentaire lors d'un repos court. Le barde gagne aussi un bonus de tests d’habilités, c'est pratique.

Au niveau 3, la spécialisation est à choisir, parmi quatre. Le collège du savoir semble assez peu utile : infliger un malus de jets de dés à une cible, il y a plein d'autres classes qui le font mieux et en faisant des dégâts. Le collège de l'espoir est un assez bon soigneur ; difficile à très bas niveau, il devient bien meilleur en en prenant quelques-uns, lui apportant un peu plus de moyens de soigner. Le collège de la tradition doit être un peu difficile à jouer : infliger dégâts et malus lorsque le personnage s'en prend permet de développer un Barde un peu tanky. A voir si c'est vraiment viable mais cela doit parfois être compliqué. Le collège de l’héroïsme semble assez intéressant, cela apporte des bonus à un allié sur les cibles apeurées, couplé avec une casse qui fait bien ce genre de choses, cela peut être assez bien. L'inspiration bardique du niveau 6 semble très intéressante : elle va infliger des dégâts et des désavantages à un ennemi à proximité de l'allié ciblé, tout en donnant le bonus de l'inspiration.

Dans les premiers niveaux, la classe fut un peu compliquée à jouer. Mais arrivé au niveau 6, c'est beaucoup mieux passé, notamment grâce au fait qu'il y avait des compétences assez variées de disponibles et plusieurs soins à distance. Le gros plus, ce fut la spécificité lors d'un repos court, le groupe bénéficiant d'un bonus de santé, rajoutant donc des points de vie temporaires en plus du niveau maximal actuel des personnages. Commencer un combat en ayant tout le groupe avec +10HP chacun par dessus la cinquantaine de base, c'est pratique. 

***

Au final, on est globalement satisfait des classes de ce DLC. Elles offrent de nouvelles variations d'équipes, de nouvelles possibilités de jeu avec quelques mécaniques inédites. L'Occultiste semble un peu en retrait, sans être nul, mais la classe du Moine est très forte et le Barde apparait comme une classe intéressante avec pas mal de possibilités selon le groupe. A huit euros, ça vaut clairement le coût pour les amateurs du jeu de base.

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Plateformes Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Indépendant, jeu de rôle (rpg), tactical rpg, fantasy

Accès anticipé 20 octobre 2020 (Windows)
Sortie 27 mai 2021 (Windows)
4 novembre 2021
5 juillet 2022 (Xbox One)
5 juillet 2022 (Xbox Series X|S)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.