Test de Solasta : une licence prometteuse

En septembre 2019 se lancait la campagne Kickstarter de, Solasta : Crown of the Magister, avec un petit succès. Le jeu est présenté à l'époque comme un RPG se sourçant dans les aventures sur table, avec des environnements dynamiques et un level design axé sur la verticalité. Le studio nouvellement créé affichait à sa tête un des ex-fondateurs d'Amplitude Studio, les auteurs de la licence Endless. Un peu plus de deux ans plus tard, avec un studio qui se compose maintenant d'une vingtaine de personnes, que vaut ce jeu qui doit être le début d'une nouvelle licence ?

Bien qu'inspiré de D&D, le monde de Solasta est une création du studio. Il possède son propre background, ses propres particularités. Le studio s'est afféré à le développer, que ce soit dans ce jeu ou en dehors, et compte bien le faire grandir au-delà de ce premier jeu. Il est question d'un cataclysme il y a un millier d'années qui provoqua l'arrivé de la race humaine dans ce monde, fuyant la menace de Sorraks. Ce fut aussi ce qui signa l’effondrement de la civilisation elfique. L'histoire de ce monde et la trame principale de ce jeu ne sont pas d'une grande originalité et sont encore assez peu développées. Cependant, cela se passe un peu comme dans une petite campagne de JDR, c'est sympathique. Et surtout, comme expliqué, l'univers est amené à être davantage développé.

Vous devez rassembler votre groupe avant d'aller plus loin !

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La première approche sur le jeu passe par la création de personnages. Le studio ayant les droits pour une partie limitée de D&D, les possibilité de races et classes sont un peu réduites, mais cela fait le job. Viennent ensuite le choix de l'alignement et les traits de caractères à sélectionner, qui façonnent la personnalité du protagoniste. Tout ceci a aussi un impact plus ou moins grand dans les dialogues : cela détermine le genre de phrases que font les personnages et certaines possibilités de réponses. S'ensuivent les classiques caractéristiques (force, intelligence, etc) et les compétences passives. L'impact se voit en combat, mais aussi dans les discussions vu que cela influence les possibilités de réponse et les chances de succès. Le jeu propose divers archétypes pour chaque classe, offrant ainsi une petite variété de styles de jeu.

De ce côté, le jeu retranscrit assez bien ce que peut être une partie de JDR sur table, en proposant de créer le groupe en entier et en offrant une petite diversité de rôles et de personnalités. C'est plutôt réussi lors de la création et assez bien rendu une fois en jeu.

Notons que le début du jeu propose de faire quatre tutoriels expliquant les mécaniques de bases du jeu comme les combats, la furtivité ou encore ce qui est lié à l'utilisation du décors. Idée plutôt ingénieuse, simple et pratique.

À l'aventure !

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Passées ces petites missions, il est temps de commencer la première quête, avec une rapide discussion et les premiers dialogues à embranchements pour en apprendre plus sur le background. Ainsi commence l'aventure avec une expédition vers une forteresse de gardes dans les terres environnantes. Néanmoins, avant de pouvoir sortir de la ville, il faut se préparer. En effet, chaque voyage à l’extérieur prend un certain temps et consomme des provisions. Ce passage avant de partir en missions est assez important, car une fois sorti de la ville, il n'y a que très peu de ressources qu'il est possible de récupérer pour se nourrir ou se soigner. Les déplacements sont alors illustrés sur la carte de la région avec une petite icône qui se déplace et la fenêtre d'informations à gauche décrit les différents évènements parsemant le parcours. Ainsi, il est expliqué que le groupe passe à côté de telle ou telle chose, que tel personnage cueille, cuisine ou encore raconte une histoire, etc. Dans l'idée, c'est intéressant, cela ajoute un peu de RP ; dans la pratique, cela ne sert pas à grand chose et les actions décrites sont assez répétitives. Évidemment, il est possible de rencontrer des ennemis durant ses trajets et, en cas d’échec de l’évitement, cela déclenche un combat. Une fois atteint le lieu de quête, on tombe en général sur une zone à explorer puis un genre de donjon quand c'est une quête principale. L'exploration est un peu limitée, mais nous y reviendrons. La quête résolue, retour en ville pour la suite de l'histoire ou une quête secondaire. C'est globalement ce qui compose la boucle de jeu : accepter une quête, se rendre sur les lieux, atteindre l'objectif après avoir éliminé quelques groupes d'ennemis, puis retour en ville, avec quelques courtes phases de dialogues à l'occasion (hors gros passages de scénario). Là encore du classique, dans l'idée d'aventures de JDR sur table d'un petit groupe de joueurs. Bien qu'un peu limité, c'est au moins plutôt efficace et correspondant au déroulé et les sensations du genre d'origine lors d'une campagne assez standard.

Jets de dés

Parlons un peu plus en détails de ces combats. Comme précisé au dessus, Solasta tire ses mécaniques de D&D 5, et les applique dans un système de tour par tour. Petit tour rapide des systèmes, finalement assez simples.

Une fois un combat lancé, chaque intervenant peut effectuer (sans ordre précis) un déplacement et une action (attaque ou utilisation d'un objet par exemple), plus une action rapide (comme changer d'arme). Il est possible de se déplacer plus loin que la normale en utilisant une ruée, mais en sacrifiant l'action, comme dans X-COM par exemple ; cela peut être assez important. Il y a également une réaction possible par tour de jeu, cela variant pour la classe en question. Le Guerrier par exemple peut utiliser son bouclier pour ajouter un bonus de classe d'armure à un allié à proximité, le mage se protège d'une attaque ou pare un sort d'un adversaire. Les possibilités sont un peu plus variées pour certaines classes et aussi selon les compétences disponibles, mais le choix d'utilisation est très stratégique.

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Les attaques fonctionnent selon le système bien connu de D&D : un lancer de dés lors d'une attaque, il faut faire un score supérieur à la protection de la cible pour toucher. Les dégâts varient selon divers paramètres (simples) en fonction du type d'attaque. Le résultat d'un jet d'attaque est dépendant du dé, mais des bonus comme les caractéristiques du lanceur, la maîtrise de l'arme ou de la magie s'ajoutent à ce jet. La protection dépend de la classe d'armure, des talents passifs, mais aussi de bonus comme la protection du décors ou se trouver derrière un autre intervenant. Point important et une nouveauté de D&D 5, les malus et bonus. Fini le calcul de tout un tas de passifs et actifs : il n'est ici question que de l'état de la cible. Attaquer un adversaire en ayant un malus fait lancer deux dés, le résultat le moins bon étant conservé. À l'inverse, avoir un bonus par rapport à la cible, ou celle-ci ayant un malus, permet de lancer deux dés en gardant le meilleur. Système simple et efficace.

L'ensemble de ces systèmes fonctionne très bien, c'est assez peu complexe à l'inverse des anciennes versions de D&D et l'adaptation en jeu vidéo fonctionne ici très bien. Les néophytes du genre trouveront rapidement leurs marques, tout en constatant qu'il y a un vrai aspect stratégique derrière cette simplicité.

Ombres et lumières

Puisque nous avons parlé des avantages en combats, parlons des systèmes de furtivité et d'éclairage.

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Le premier est un aspect important de la préparation des combats. En effet, étudier la future zone d'affrontement permet de placer les membres du groupe et de les rendre furtifs pour gagner un ascendant sur l'ennemi. En effet, attaquer une cible en étant furtif octroie un avantage et du coup un deuxième jet de dés, pratique. Attaquer un adversaire ne provoque pas forcement la découverte pour peu que l'initiateur soit en partie caché ; des jets de découverte et de discrétion se lancent pour déterminer si l'on est découvert. Garder un protagoniste caché durant le combat revêt alors un potentiel intérêt tactique, de même que le déplacer pour le rendre de nouveau furtif, en plus évidement du fait qu'il ne sera pas ciblé par les adversaires.

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Le second point d'importance et d'originalité de Solasta est sa gestion de la lumière. Certains ennemis, notamment les Sorraks, sont sensibles à la lumière. Combattre un adversaire y étant sensible à proximité d'une source de lumière (torche, trou dans le mur d'une bâtisse, sort de lumière de maintenu par le mage, etc.) est un avantage, ou plutôt inflige un désavantage à l'ennemi. Celui-ci a alors plus de difficultés à toucher, alors que les héros ont plus de facilité. Évidemment, une partie des adversaires ne restent pas plantés dans la lumière, il faut donc gérer l'espace et les sources lumineuses. Certains ennemis ne sont pas sensibles à l'obscurité et n'ont pas de malus à attaquer dans le noir, alors que les membres du groupe sont désavantagés par la pénombre. Il est dans ce cas moins question de désavantager l'ennemi que d'établir un status correct au groupe. Belle originalité du jeu, toute cette gestion de l'obscurité et de la lumière apporte, en plus de la fraîcheur de l'idée, une bonne couche de tactique supplémentaire.

Utiliser le terrain

Il y a au moins deux grandes qualités dans la conception environnements de Solasta : leur verticalité et leur interactivité.

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En effet, le jeu offre la part belle aux dénivelés de divers types. Que ce soient des morceaux de ruines, des balcons, des rochers ou autres, le jeu regorge de positions de hauteurs. Cela permet plusieurs choses, aussi bien aux ennemis qu'aux PJs. Premièrement, cela donne évidemment des positions moins accessibles pour l'adversaire, il faut soit se déplacer jusqu'à lui pour du corps à corps, soit utiliser des attaques à distance, mais encore faut-il en avoir qui sont efficaces. Il est aussi possible de léviter, ce qu'utilisent divers ennemis, rendant leur élimination un peu plus compliquée ; le simple fait que voler permet de se déplacer plus facilement dans la zone de combat. Il y a des ennemis qui peuvent s’agripper aux parois et s'y déplacer, le rendant d'un coup plus dangereux. La ligne de vue en est également affectée, permettant de rester caché plus facilement. Bref, il y a une vrai utilité et des intérêts tactiques à cette notion de verticalité dans le jeu, en plus du fait que sa présence et ses utilisations sont assez originaux dans le genre.

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La seconde qualité des environnements du jeu est leur interactivité. En effet, divers morceaux du terrain d'affrontements peuvent être déplacés. Ainsi, il est possible de faire s'écrouler un pilier ou de pousser un rocher. Cela peut débloquer un passage, endommager un ennemi en contrebas ou faire entrer la lumière dans une partie peu éclairée. Là encore, il y a un vrai intérêt tactique à observer les environs avant d'engager un combat, ne serait-ce que pour gagner un attaque d'avance sur les ennemis. Petit regret néanmoins sur le nombre de morceaux amovibles, l'équilibrage de la chose étant sûrement difficile pour ne pas qu'il soit possible d'en abuser, mais on aimerait en avoir plus.

Maitre du donjon

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Non prévu à l'origine, le studio s'est afféré à la conception d'un outil de création de donjon. Ce n'est pas l’outil de développement du jeu modifié pour le public, mais quelque chose qu'ils ont conçu pour être accessible. Bien que limité en l'état, l'outil permet déjà somme de possibilités de conception. En effet, quatre types d'environnements, une multitude de meubles, d'ennemis, et quelques scripts basiques, des déclencheurs, sont disponibles. En revanche, pas d'ajouts d'assets autrement que par le studio, pour l'instant en tout cas. Il est possible de relier plusieurs cartes de donjons entre elles pour concevoir une petite aventure, ce qui est sympa. L'outil est comme précisé encore limité, mais est amené à être étoffé selon les demandes de la communauté et évidemment le succès du jeu. Le jeu intègre également le Steam Workshop, en plus du célèbre site Nexus, s'ouvrant donc à une multitude de propositions communautaires. Une belle proposition du studio, donc.

Alors, ça touche ?

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Tactical Adventures est un petit studio aux ressources limitées. Le jeu souffre d'un manque de moyens, dans la taille de ses zones, dans l'ampleur de son scénario ou encore simplement dans son aspect technique, en retrait. Et pourtant, malgré ça, ce Solasta regorge de bonnes choses. Que ce soit la bonne idée de prendre la version 5 de Donjons & Dragons, parfaite à adapter en jeu vidéo, car assez accessible, la verticalité de ses environnements ou la gestion de la lumière, cela fonctionne très bien ! Plus la très bonne idée du créateur de donjons, permettant des ajouts de contenus communautaires. Pour un premier jeu, le studio s'en tire brillamment, réalisant une belle adaptation d'aventures JDR sur table, faisant penser parfois à quelques grandes licences du jeu vidéo. Amateurs de RPG tactiques, d'Heroic Fantasy, foncez sur ce jeu. Sachant que ce n'est que le début de l'aventure Solasta ! Félicitation au studio, dont on espère qu'il grandira et proposera bien plus encore pour cette nouvelle licence.

Test réaliisé par Zekkangel sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Indépendant, jeu de rôle (rpg), tactical rpg, fantasy

Accès anticipé 20 octobre 2020 (Windows)
Sortie 27 mai 2021 (Windows)
4 novembre 2021
5 juillet 2022 (Xbox Series X|S)
5 juillet 2022 (Xbox One)

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