Aperçu de King's Bounty II - Une évolution, pas une révolution

Après s'être présenté à la presse lors de courtes présentations, c'est une version presque finale de King's Bounty II que nous avons pu essayer pendant une bonne dizaine d'heures. Petit tour d'horizon d'une licence qui évolue sans bouleverser ses habitudes.

Une brève introduction historique

Pour ceux d’entre vous qui ne connaitraient pas la série King’s Bounty, précisons tout d’abord que nous parlons d’un jeu mélangeant RPG, stratégie et tactique en tour par tour. Contrairement à ce que la numérotation de cet épisode pourrait laisser penser, la licence a connu pas moins de 4 jeux entre 2008 et 2014 alors que le King’s Bounty original remonte quant à lui au début des années 90. Bref, ce choix de numérotation n’est pas anodin et indique, pour 1C Entertainment, une volonté de faire évoluer la licence.

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Présentation du système de jeu

Dans King’s Bounty II, vous contrôlez un héros qui doit constituer une armée pour sauver le royaume de Nostria du chaos qui s’y est abattu. Trois choix de personnages s’offrent à vous en début de partie : un guerrier qui bénéficiera d’avantages pour les troupes lors des combats, une magicienne aux armées plus réduites, mais qui compensera avec ses propres sorts et une paladine combinant les deux aspects : à la fois guerrière, mais capable de lancer quelques sorts. Toutefois, ces personnages ne représentent qu’un archétype de départ, le joueur pourra faire évoluer son personnage comme il le voudra en gagnant des niveaux. En effet, chaque changement de niveau vous fait gagner un point de talent qu'il sera possible de dépenser dans l'une des branches définissant votre personnage : l'ordre, la puissance, l'anarchie et la finesse (la magie, en fait).

La principale nouveauté de ce King’s Bounty II concerne bien entendu l’exploration du monde. Terminée l’exploration de la carte en vue du dessus, place à une vue à la troisième personne qui place votre héros au cœur des évènements. On est donc maintenant plus libre d’explorer le monde, de sortir un peu des chemins battus pour trouver un trésor, une énigme ou une nouvelle quête au bout du chemin. Bon, l’exploration reste relative, le personnage ne peut pas sauter et se heurte souvent à des murs invisibles. Cette nouvelle formule est surtout l’occasion pour le jeu de mieux immerger le joueur dans l’histoire, de nombreux dialogues et autres scènes scénarisées intervenant durant vos voyages. Et pour les nostalgiques, il est toujours possible d’invoquer un cheval pour se déplacer.

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Baston !

Pour des raisons de clarté, j'utiliserai le terme unité pour désigner un individu unique de votre armée et troupe pour désigner l’intégralité des unités appartenant à un groupe d’unités du même type.

Si vous êtes un habitué de la série, vous savez sans doute que la principale caractéristique du jeu est que le héros ne participe pas directement aux affrontements qui se dresseront sur sa route. En effet, le héros est accompagné par une petite armée constituée de différentes troupes que vous réunirez en cours de route. Soit en les achetant auprès d’un recruteur pour les unités les plus génériques (soldats de base, archers, magiciens par exemple), soit au détour d’une quête pour des unités moins ordinaires. Attention toutefois, le nombre de types de troupes différentes que vous pouvez déployer lors d’un combat est limité, tout comme la taille des différentes troupes, chaque unité ayant un coût spécifique. Par exemple, vous pourrez avoir une armée composée de 4 groupes différents, avec 4 archers dans un groupe, 5 magiciens dans un autre ainsi que 4 chiens de guerre et 3 chevaliers pour finir. Notez également que chaque type d’unité possède ses propres capacités, passives mais aussi actives que vous pourrez utiliser en combat. Les unités gagnent également de l’expérience tout comme le joueur, ce qui rappelle un autre grand principe de la série : vos troupes sont précieuses et ne doivent pas être sacrifiées inutilement.

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Tôt ou tard, vous finirez par devoir vous battre. Lorsque vous pénétrez dans une zone de combat, le jeu vous présente rapidement les forces en présence, vous laissant libre d’engager le combat ou de fuir (et il n’y a aucune honte à reculer pour revenir plus tard, certains combats sont difficiles dès le début de la partie). Si vous faites le choix d’engager le combat, le jeu vous place dans un cadre qui rappellera beaucoup les jeux de plateau aux connaisseurs, avec un découpage de la zone en hexagones. Chaque terrain de combat aura ainsi ses propres caractéristiques tels que des obstacles pour gêner les lignes de tirs des attaques à distance, par exemple.

Les combats se déroulent quant à eux en tour par tour, le combat se terminant lorsqu’un des deux camps a vaincu toutes les troupes de l’autre, le héros n’est donc pas directement présent sur le champ de bataille. Il peut toutefois intervenir en utilisant des sorts ou des parchemins, par exemple. Lors de votre tour, vous disposez d’une action de mouvement et d’une action d’attaque. Il est toutefois possible de retarder son tour ou de sacrifier une action pour bénéficier d’une amélioration de la défense pour le tour. On retrouve également des principes habituels dans les tacticals : contre-attaque ou attaque de désengagement pour les troupes engagées au corps à corps. Enfin, la vie de chaque troupe est fractionnée en autant de portions qu’il y a d’unités dans la troupe. Un point qui a son importance, car s’il est possible (et recommandé) de soigner vos troupes au terme du combat, il n’est par contre pas possible de ramener à la vie une unité morte durant la bataille. Ce ne sont là que quelques subtilités des systèmes de King’s Bounty II, nous aurons l’occasion d’y revenir plus en détail lors du test de la version finale.

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Des changements, mais

Plusieurs points me laissent toutefois un peu dubitatif sur la nouvelle orientation du jeu. Le jeu vous explique ainsi que vous aurez parfois plusieurs solutions pour résoudre une quête et que vos choix façonneront votre personnage qui pourra, à terme, refuser certaines solutions. Une idée plutôt sympathique sur papier. Imaginez donc ma surprise quand une des premières quêtes suivant le tutoriel expliquant cette mécanique ne me permet pas de choisir la solution pacifique, alors que j’utilisais jusque-là le personnage « recommandé pour les débutants ». Une décision de game design un peu étrange à ce stade du jeu donc.

Un autre point qui m’a un peu déçu concerne les dialogues, et plus spécifiquement la traduction du jeu.  Le jeu ne devrait être disponible qu’en version anglaise (ou russe) avec des sous-titres en français, ce qui n’est pas un problème en soit. J’ai pas contre été fort surpris du décalage qui existait entre la version anglaise et les sous-titres français qui semblent avoir à certains moments été quelque peu édulcorés. On note aussi que les dialogues sont le plus souvent en pilotage automatique, je doute fortement de découvrir des embranchements scénaristiques cachés dans les dialogues plus tard dans le jeu.

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Ce nouveau contact avec le jeu est donc à la fois rassurant pour les anciens de la licence, qui se retrouveront devant une évolution assez naturelle de la série, mais laissera peut-être également sur sa faim ceux qui espéraient une mutation permettant au jeu de ratisser un plus large public. Rendez-vous à la fin du mois d'août pour la sortie.

Aperçu réalisé par Grim sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur

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