Test de Babylon's Fall - Est-ce qu'un jeu fait du bruit lorsqu'il chute s'il n'y a pas de joueur pour l'entendre ?
Babylon's Fall est le dernier né de Platinum Games (Bayonetta, Nier: Automata), édité par Square Enix. Sorti le 3 mars sur PC Windows et PS4|5, il passe cependant un peu inaperçu. Qu'en est-il plus précisément ?
Après une annonce initiale à l'occasion de l'E3 2018, Babylon's Fall s'était fait oublier jusqu'à l'E3 2021 où il est réapparu lors de l'une des conférence au travers d'une vidéo en version courte. Celle-ci était ensuite disponible en visionnage libre accompagné en parallèle d'une version longue. Et si la version courte n'était pas très encourageante, la version longue présentait quelques points qui pouvaient éveiller la curiosité.
Peu de temps après, le jeu entra dans une phase de bêta fermée, avec une première session en juillet, une seconde en septembre et une troisième en novembre. Si les deux premières sessions avaient un NDA, les développeurs ont tout de même pris le temps après chaque de faire le bilan des tests, présenter les principaux feedbacks et comment ils comptaient y répondre. La troisième session n'avait quand à elle pas de NDA et introduisait une partie des changements opérés suite aux deux premières sessions.
Cependant, il s'agissait d'une bêta et non d'une démo. Du coup de nombreux éléments n'étaient pas présents (certains annoncés, mais pas inclus ou prêts pour la bêta et d'autres dont l'existence n'avait pas été dévoilée) pour un résultat très brut, pas aussi engageant que mérite de l'être un produit présenté aussi librement au monde. Cela a eu pour conséquence de pas mal réduire l'intérêt des joueurs.
Pendant la période qui a séparé cette dernière session de bêta et la sortie du jeu, alors qu'on pouvait se demander s'ils pourraient passer de ce qui avait été présenté à la bêta à un jeu digne d'intérêt en si peu de temps, la communication a été très pauvre. Pas nécessairement pour le public japonais qui a eu le droit à quelques streams de la part des développeurs, mais il n'y a rien eu en Occident avant les semaines qui ont précédé la sortie. Et ceci essentiellement via le site, le serveur discord et le Twitter officiels. Donc pas forcément avec une visibilité optimale dans nos contrées.
La première véritable occasion de montrer en quoi le jeu consiste a donc été la démo arrivée sur PlayStation le 25 février (elle devrait arriver prochainement sur Steam également) et permettant aux joueurs console de découvrir le début du (vrai) jeu. Cependant, avec une disponibilité une semaine avant la sortie du jeu, la démo souffre d'un soucis partagé avec le jeu complet : la fenêtre de sortie est ultra-chargée. Les sorties en cette période sont nombreuses et incluent des titres avec de bien plus gros budgets, avec une fanbase bien plus installées et/ou avec bien plus de communication (dont campagnes publicitaires). Rien que Square Enix, l'éditeur de Babylon's Fall, il n'y a pas moins de 6 jeux différents sur la période du 17 février au 18 mars.
Et, avant d'aborder le jeu en lui-même, il est à noter qu'il a également souffert de la politique tarifaire de Square Enix. Néanmoins, j'y reviendrai plus tard pour traiter d'un coup tous les aspects économiques de ce Game as a Service.
De l'art ou du cochon
Une des premières choses qu'on remarque avec Babylon's Fall est le style graphique. Les développeurs ont voulu donner un style rappelant les peintures à l'huile. Cela implique des textures un peu épurées auxquelles s'ajoutent un filtre graphique ajoutant l'effet.
Malheureusement, les retours des premières bêta indiquaient (à raison) que le rendu paraissait flou, ce qui n'était pas aussi agréable à jouer qu'on aurait aimé. Du coup, ils ont sélectivement retouché l'effet, l'atténuant sur les éléments proches, moins sur les éléments plus éloignés et pas du tout sur l'arrière plan. Cependant, s'ils ont un peu retouché les textures, elles n'ont pas été suffisamment retravaillées et peuvent donner donner une impression de jeu de la génération précédente (si ce n'est celle d'avant sur certains éléments).
Toutefois, certains décors ont leur attrait et le design des ennemis est généralement très réussi, dans la continuité de ce à quoi Platinum Games nous a habitués.
Dans le domaine de la direction artistique, il faut également noter la qualité de la bande son. Ce n'est pas un aspect que je relève et évoque souvent, mais elle était suffisamment marquante pour que je la remarque et ne puisse me permettre de ne pas en parler.
Finalement, pour compléter l'aspect artistique, si la bande son était une bonne surprise, la plus grosse surprise aura été pour moi l'histoire. Même si la bêta n'était qu'une bêta et n'incluait aucun élément d'histoire, c'était surtout le fait qu'il s'agisse d'un dungeon-crawler qui faisait que je m'attendais à une histoire minimaliste, plus un prétexte qu'autre chose au contexte du jeu. Mais celle-ci est finalement très (trop ?) présente pendant toute la campagne, histoire qui s'avère juste intéressante de prime abord - on incarne un prisonnier équipé de force d'un Coffre de Gédéon le renforçant, tout en le contrôlant, mais aussi le mettant à risque, incitant à affronter les monstres et à tenter d'atteindre le sommet de la Tour où se trouve un Soleil Bleu, source d'un mal atteignant tous ceux touchés par sa lumière -, mais qui introduit plus tard un twist venant l'enrichir. Si la présence d'un twist est assez classique dans les J-RPG, la teneur de celui de Babylon's Fall était assez inattendue.
Cependant, il est regrettable que la forme de la narration soit si peu maîtrisée : elle prend un tas de formes différentes (dialogues avec un PNJ au QG, cinématiques - certaines permettant de passer au texte suivant comme on le souhaite, d'autres forçant à écouter toute la bande audio, des voix diffusées pendant les missions, etc) et n'est pas toujours insérée au moment le plus adéquat.
Notons tout d'abord que si le jeu est entièrement traduit en français, les voix ne sont disponibles qu'en anglais ou en japonais. Cela fait qu'un dialogue audio en fond pendant une mission n'est pas toujours évident à suivre.
Puis, surtout, il y a ainsi un tas de missions d'histoire qui, une fois lancées, débutent par une grande cinématique. Celle-ci est intéressante pour l'histoire, mais lorsqu'on lance une mission, surtout dans un jeu multijoueur, on s'attend à jouer, pas à passer un moment à regarder l'écran en se demandant ce qui se passe chez les autres joueurs : est-ce qu'ils regardent aussi ou est-ce qu'ils ont zappés complètement la cinématique et n'attendent plus que nous ? Il aurait été préférable de placer tous ces moments de non jeu en dehors des phases où on s'attend à jouer (en groupe). D'autant plus que ça n'encourage pas à retourner faire une ancienne mission, que ce soit pour aider d'autres joueurs ou simplement pour obtenir la récompense pour terminer les missions avec l'évaluation maximale.
Cependant, ce n'est pas le seul frein pour retourner faire une mission d'histoire : il y a aussi le fait que les récompenses sont capées. Ce qui est dommage, c'est que malgré le fait que le jeu encourage à faire chaque jour une "partie rapide" et qu'il y a un même un système de downscaling du joueur pour que ce contenu reste un minimum pertinent, on choisit toujours une mission de siège, rapide à faire et avec des récompenses utiles, plutôt qu'une mission de campagne qui pourrait aider un joueur moins avancé qui a du mal à grouper du fait d'une population assez faible dont l'essentiel est désormais au endgame (et le fait qu'un reroll n'a pas besoin de refaire l'histoire et peut directement s'équiper du meilleur équipement pour s'attaquer au endgame permet d'éviter de retrouver ce problème tout en contribuant à l'accentuer).
Précisons au passage qu'il n'y a pas de véritable système de groupe et seulement la possibilité d'être groupé dans la file d'attente avant de lancer la mission. Une fois dans ce groupe pré-mission, on peut lancer la mission à tout moment si tous les membres du groupe sont prêts. Autrement, le jeu laisse un peu de temps à d'autres joueurs de rejoindre. Passé un certain temps, le jeu lance de force la mission (faisant qu'on peut se retrouver seul face à un boss pas vraiment pensé pour être fait seul). De plus, si on passe par la recherche rapide pour trouver une mission, on peut rejoindre un groupe pour une quête de niveau recommandé trop élevé (et étrangement, il suffit d'avoir un peu de retard dans notre niveau de puissance pour que le jeu force tous nos dégâts à 0) ou on peut se retrouver face à un obscur code d'erreur qui signifie simplement que le jeu n'a pas trouvé de partie dans le temps imparti.
Paf paf paf
Platinum Games nous a habitué aux beat em up. Pour Babylon's Fall, ils ont repris leur formule usuelle, en l'épurant un peu afin de la rendre un peu plus accessible pour un jeu coopératif en ligne, mais en ajoutant de l'équipement afin d'avoir un système de progression assurant une certaine pérennité nécessaire au modèle Game as a Service désiré.
On se retrouve avec un personnage équipé de 4 armes, 4 pièces d'armures jusqu'à 3 accessoires et 1 Coffre de Gédéon.
Chaque arme équipée est dispose de ses stats offensives et est associée à une action : une arme ne servant que pour l'attaque légère, une seconde ne servant que pour l'attaque lourde et les deux dernières servant pour les attaques spectrales. Les attaques légères et lourdes sont assez similaires, la seconde un peu plus lente pour un peu plus de dégâts, les deux générant de l'énergie, mais une seule pouvant être utilisée à la fois (on n'a que deux mains après tout). Les attaques spectrales sont des attaques spéciales pouvant être utilisées en parallèle des attaques légères/lourdes, mais consommant de l'énergie.
Le système fonctionne, mais manque un peu de profondeur entre une absence de réelle interaction entre les différentes actions et une faible diversité des armes (épée, marteau, bouclier, arc - qui ont tout de même 4 sous-types - et bâtons magiques - qui ont 2 sous-types, plus différenciés que les arcs).
Les pièces d'armures ont des stats défensives. Les accessoires n'ont pas de stats. Mais armes, armures et accessoires ont jusqu'à 4 enchantements, chacun apportant divers effets, bonus ou malus, certains passifs qui s'appliquent tout le temps ou sont déclenchés par une condition (avoir plus 50% de PV, tuer un ennemi, faire une esquive parfaite, etc). Ce sont les enchantements qui apportent la majorité de la complexité du gameplay, qui font le build.
Les équipements sont de qualité courante (pas d'enchantement), peu courante (1 enchantement), rare (2 enchantements), légendaires (4 enchantements dont 1 inné) et divins (4 enchantements dont 1 inné). Si un enchantement inné sera toujours le même sur un objet, les autres sont tous aléatoires parmi de très nombreuses possibilités.
Et s'il y a pas mal d'aléatoires dans les enchantements, les chances de loot sont assez maîtrisées : les objets légendaires (la base de notre équipement final comme on ne peut avoir qu'une arme, une pièce d'armure et un accessoire divin simultanément) sont des récompenses assez courantes et les divins sont assez rares pour provoquer la surprise, mais pas trop pour provoquer la frustration (on peut en trouver tous les jours, voire plusieurs par jours). Ça aurait été parfait avec plus de variété dans les divins (particulièrement les armes pour lesquelles il n'y en a qu'une par type d'arme).
Finalement, le Coffre de Gédéon apporte une action spéciale (dépendant de la gemme équipée) et des enchantements partagés entre 4 catégories qu'il faut activer. Pour les activer, on a jusqu'à 20 points à placer (et replacer) librement. Dans chaque catégorie, il y a 5 niveaux d'enchantements demandant respectivement 2, 4, 6, 10 et 14 points.
L'action spéciale et les enchantement dépendent de la gemme. En fonction du choix de race à la création du personnage (qui permet aussi de choisir le sexe, le visage - dont la couleur des yeux qu'on ne verra plus du jeu - la voix - qu'on n'entendra plus du jeu - et les tatouages - tous modifiables à volonté gratuitement en dehors de la race et du sexe), on a une gemme par défaut et on peut en acheter deux autres.
Les actions sont de 4 types : Approche-Ame, permettant de se rapprocher rapidement d'un ennemi ; Alter-Ame, permettant d'influer sur un ennemi (mais pour l'instant, cela a simplement pour effet d'augmenter ou de diminuer l'aggro) ; Partage-Ame, permettant de partager des bonus avec un allié ; Chaparde-Ame, permettant de récupérer l'énergie d'un ennemi mourant. Selon la race, on a accès à 2 ou 3 de ces types de compétences.
La gestion du Coffre se fait auprès d'Ishum, le forgeron, qui permet aussi de fabriquer des armes et armures à partir de plans et matériaux obtenus au préalable (rares ou légendaires seulement), d'améliorer l'équipement (permettant de renforcer les states et les enchantements innés), de fusionner l'équipement (permettant de passer le niveau de puissance d'un objet au niveau de puissance d'un autre objet de même type sacrifié dans l'opération) ou de recycler des objets (pour en récupérer les matériaux). Bref, un tas de possibilité de craft auquel il ne manque que le remplacement d'enchantements (un peu tôt pour un tel ajout, mais pourquoi pas dans un futur ?).
Notons que renforcer un enchantement peut se traduire par un effet plus puissant, mais également par une condition d'activation plus large. On peut par exemple avoir un enchantement qui n'est de base actif que lorsqu'on est au dessus d'un palier de PV et devient actif en permanence une fois amélioré au maximum.
Découverte
Si le système est assez complet, il souffre d'un rythme de déblocage des fonctionnalités assez lent, avec de nombreux éléments qui arrivent tardivement - voire très tardivement - dans la campagne. On est bien avancé avant de pouvoir commencer à utiliser le forgeron (et ce n'est que pour le recyclage au début). Et on est pas si loin de la fin du jeu lorsqu'on a enfin accès aux capacités du Coffre.
À côté de ça, on est dès les premiers pas confrontés à l'ensemble des possibilités d'enchantements. J'aurais préféré un apprentissage plus en douceur, avec au début des enchantements simples et peu puissants afin de comprendre leur principe et leurs possibilités avant de progresser vers des enchantements plus complexes, plus puissants, mais avec des contre-parties.
Là, on peut être directement confrontés à un enchantement avec plusieurs effets, dont un malus, alors qu'on ne comprend pas encore bien ce que les différents effets font et qu'on a très peu de possibilités d'atténuer (notamment avec d'autres effets qui pourraient compenser).
D'autant plus que, s'il y a eu des efforts, de nombreux éléments sont plutôt obscurs. Il y a assez peu d'explications en jeu (ce qui est dommage, c'est que certaines explications sont sur le site web du jeu plutôt que dans un glossaire inclus dans le jeu), certains termes sont ambigus (comme par exemple un "mouvement parfait" ?) et toutes les puissances d'effet sont désignées par un niveau plutôt que par des chiffres directement exploitables (déclencher une régen (niv 2), c'est bien ?). Parfois, l'information recherchée est présente, mais derrière des obstacles (comme les plans d'équipement et les gemmes de Coffre dont la plupart des informations ne sont accessibles qu'après achat).
Et la compréhension des enchantements n'est pas vraiment aidé par des feedbacks en combat qu'on peut qualifier d'austères, avec des bonus et malus qui se traduisent uniquement par de petites et obscures icônes alignées sous la barre de vie et quelques rares effets visualisés d'une zone au sol grise difficilement identifiable. Ça surprend d'autant plus qu'à côté simplement attaquer déclenche des effets lumineux, parfois au point d'avoir du mal à déchiffrer ce qu'il se passe à l'écran.
Je pense qu'il y a un effort possible de ce côté là pour rendre la prise en main du titre plus accessible. Heureusement, le jeu étant un Game as a Service, il est fait pour évoluer et s'améliorer avec le temps.
De l'eau dans le GaaS
Le contenu du jeu de base n'est pas spécialement étoffé. La campagne occupe 15-20h et fait progresser jusqu'au niveau de puissance 70. Ensuite, il est possible de monter jusqu'au niveau de puissance 150 en pratiquant des missions d'escarmouches et de siège. Les noms varient, mais la teneur de celles-ci n'est pas différentes des missions de campagne. Les objectifs sont les mêmes, les environnements sont les mêmes (les maps ne sont pas strictement identiques, mais des morceaux sont réutilisés au travers des missions d'une même zone), les ennemis sont les mêmes.
Après, ce n'est pas forcément choquant - et même plutôt attendu - si on garde en mémoire la nature du jeu. Mais il est certain qu'on ne cracherait pas nécessairement sur un peu plus de variété des activités.
Cependant, la roadmap est bien étoffée rien que pour la première saison (qui se déroule jusqu'à fin mai).
Il y a déjà eu un premier ajout le 7 mars, débloquant le mode de jeu Duel, proposant d'affronter un puissant boss pour des récompenses qui lui sont exclusives. Mais cela se traduit pour le moment par deux missions : un boss en mode difficile et le même en mode très difficile.
Le 22 mars est prévu un second ajout, plus important, incluant une nouvelle faction, une nouvelle arme (la hache), une nouvelle fonctionnalité de craft (le raffinage pour lequel on n'a encore aucune information), un nouvel arc scénaristique, un nouveau mode de jeu et de nouveaux boss et objets.
Le 29 mars est prévu un événement cross-over avec Nier: Automata.
Et le 26 avril, il devrait y avoir la suite du nouvel arc et un nouvel événement.
De plus, ils ont annoncé avoir planifié les quatre premières saisons.
Tous ces ajouts sont gratuits (pas de surcoût par rapport au prix de base). Toutefois, il y a pour financer cela des microtransactions pour des objets cosmétiques et chaque saison a son battle pass avec, assez classiquement, des récompenses pour tous et d'autres réservées aux joueurs qui ont acheté la version premium de celui-ci. Et tout le contenu du battle pass est soit des éléments cosmétiques soit des matériaux qu'on peut avoir en jouant.
Une petite particularité est que la progression dans le battle pass d'une saison permet d'avoir une réduction jusqu'à 50% du battle pass premium de la saison suivante, permettant de le faire passer de 10€ à 5€, pour un investissement annuel qui passe de 40€ à 20€ seulement si on veut toutes les récompenses des battle pass (et plus si on veut acheter les éléments cosmétiques vendus à part). Et la réduction maximale est relativement aisée à atteindre puisqu'il suffit de faire 3 missions par jour tous les jours pour l'atteindre un peu avant la fin de la saison (et donc plus tôt en jouant plus).
Le modèle économique a donc l'air assez rodé (et est probablement l'élément le plus abouti du titre), mais il souffre d'un ticket d'entrée qui fait tâche puisque le titre dans sa version standard est vendu à 70€ en Europe sur toutes les plateformes pour un contenu qui n'est pas encore à hauteur du prix demandé (mais qui va s'étoffer avec le temps).
Ça fait encore plus mal sur PC où on n'est pas habitué à de tels tarifs, où le jeu n'est qu'à $60 aux USA, où il n'existe que l'édition numérique (du fait de l'accueil mitigé du titre, la version physique console se trouve à un tarif plus adapté) et où on ne bénéficie pas du cadeau de 1000 Garaz (la monnaie réelle du jeu) fait aux joueurs PlayStation. Et si le battle pass premium est "offert" (inclus dans le prix, réellement), c'est celui de la saison 1 et il n'est pas dit que les futurs acheteurs bénéficieront de ce "cadeau".
Et on peut creuser un peu plus avec la version deluxe du jeu, vendue 40€ de plus pour un départ anticipé (début du jeu le 28 février, 3 jours en avances), deux tenues (cosmétiques), deux capes (cosmétiques) et un accessoire. Même avec le départ anticipé désormais obsolète, le contenu exclusif de cette version deluxe ne vaut pas le surcoût demandé. Je regrette tout particulièrement qu'ils n'aient pas intégré en plus la bande son à cette version deluxe, permettant d'avoir un contenu un peu plus en accord avec son prix.
Conclusion's Fall
Babylon's Fall donne finalement assez l'impression d'avoir affaire à un MMO-lite sous pas mal d'aspects. Il a définitivement ses qualités, mais qui ne suffisent pas à le rendre destiné à tout le monde. Il a aussi clairement ses défauts. Mais il souffre avant tout de certains choix réalisés autour du jeu et de sa sortie. J'imagine assez facilement un accueil autrement différent du jeu s'ils avaient repoussé la sortie du jeu de 2-3 mois afin d'éviter la pire période de sortie possible, en profitant du délai pour faire une phase de bêta additionnelle pour présenter une version plus représentative du jeu et avoir plus de temps pour prendre en compte les retours pour notamment corriger certains soucis assez flagrants d'interface et ajouter un meilleur système de communication que des emotes. Ainsi qu'en le mettant à un tarif plus adapté.
À la place, le pari des développeurs a été de cibler les joueurs consoles japonais, reléguant au second plan les joueurs PC et les joueurs occidentaux... On se retrouve du coup sur un jeu dans lequel c'est chaque fois une surprise de croiser un autre joueur passant par Steam. Et si on peut espérer que les joueurs consoles japonais permettent d'assurer un minimum de suivi du jeu, comme l'accès au jeu est restreint par région, on doit faire le choix cornélien d'aller sur le jeu maintenant malgré un manque de maturité du titre ou d'y aller plus tard quand il sera probablement encore plus compliqué de trouver d'autres joueurs.
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows |
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Genres | Action-RPG, fantasy, médiéval |
Bêta fermée |
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Sortie |
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Arrêt |
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