Test de Eiyuden Chronicle : Rising - Un amuse-bouche en attendant la suite

Quand on évoque Suikoden, ce sont tous les fans de JRPG qui ont des frissons et qui rêvent de voir son créateur Yoshitaka Murayama refaire aussi bien avec le futur Eiyuden Chronicle : Hundred Heroes. Mais en attendant la sortie du jeu qui devrait arriver en 2023, on nous propose Eiyuden Chronicle : Rising, une sorte d'amuse-bouche non pas sous la forme d'un JRPG comme le titre principal, mais sous la forme d'un simili-metroidvania. Sorti le 10 mai dernier, il est temps de se pencher dessus et de voir s'il est vraiment indispensable. 

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Aventure sans but

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Tout commence aux abords du village de Nouveau Nevaeh, un lieu dévasté. On incarne CJ, une gamine qui rêve de devenir "fouilleuse de trésors" et qui, à cet effet, recherche l'un des plus beaux trésors : une lentille runique. Cet objet mystérieux renfermerait des pouvoirs et c'est à la poursuite de cette légende qu'elle fait la rencontre de Garoo, une sorte de kangourou mercenaire, puis de Isha, la Maire du village, jeune femme aux cheveux bleus qui semble plus avide de richesse qu'intéressée par l'exploration de grottes. C'est à cette dernière que CJ doit demander l'autorisation d'explorer la Carrière et les grottes qui entourent Nouveau Nevaeh, une autorisation qu'elle obtient en échange de services à la population : la ville étant dévastée, Isha profite de l'aventurière pleine de fougue pour aider à l'effort de reconstruction. L'histoire met un temps fou à se lancer, on ne va pas se cacher, et fait énormément de mystères pendant une dizaine d'heures avant de se conclure sur les cinq heures suivantes. Entre guerre naissante, passé dont on ne sait rien et pouvoirs magiques qu'on a du mal à expliquer, on sent que le jeu plante les graines de ce que sera Eiyuden Chronicle : Hundred Heroes l'année prochaine. Difficile toutefois pour le moment de savoir quels seront les liens avec ce titre, car pour le moment, Eiyuden Chronicle : Rising a toutes les peines du monde à susciter l'intérêt pour sa narration. La faute certainement à une écriture bateau qui manque de personnalité (pas bien aidée non plus par la traduction française à la syntaxe parfois douteuse) et qui, par conséquent, peine à donner une personnalité à ses héros. Certes, CJ, Garoo et Isha sont plutôt sympathiques et ont le mérite d'avoir des caractères bien trempés, mais il y a un tel manque d'alchimie entre eux et une telle incapacité à susciter de l'empathie pour leurs histoires que l'on a vite fait de les oublier. Pourtant, à la toute fin du jeu, dans les deux ou trois dernières heures, quelques révélations sur les personnages leur donnent une certaine épaisseur, mais cela arrive bien trop tard et ne défait pas leur côté unidimensionnel ressenti tout le long du jeu. On sent quand même que le jeu essaie aussi de jouer sur le terrain de la dérision, avec une narration qui balance assez désespérément de grands effets de manches pour insister sur le comique de certaines situations, mais ça tombe souvent à plat.

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Quant à la reconstruction du village promise par le jeu, celle-ci se limite en réalité à filer un coup de main aux habitants afin de glaner des tampons sur un carnet (offrant de nouvelles choses chaque fois qu'on termine un carnet). Cette aide aux habitants devient cependant et malgré elle la tare du jeu. En effet, si le titre s'inspire des metroidvania, il n'en récupère pratiquement que le mauvais côté, c'est-à-dire les allers-retours. La quête principale repose essentiellement sur l'exploration des donjons, mais ceux-ci souffrent à la fois d'un level design peu inspiré, souvent plat et sans trop d'embranchements qui pourraient rendre l'exploration plus sympathique, ainsi que de l'obligation de multiplier les allées et venues dans des salles que l'on finit par connaître par cœur. La faute à une progression hachée qui nécessite toujours de revenir en ville pour récupérer de nouveaux objets, fabriqués aux moyens de matériaux glanés en cours de route, pour déverrouiller de nouveaux passages. Certes, cela est l'essence même de l'exploration des metroidvania, mais le jeu manque de diversité dans l'obtention des objets qui nous permettent d'avancer : ceux-ci le sont toujours au moyen d'une fabrication à réaliser en ville avec des matériaux, ils ne sont jamais trouvés dans les donjons, pas plus qu'ils ne sont dropés par les boss. Sans surprise, cette exploration est fade et ne rend clairement pas hommage à un jeu qui, pourtant, parvient à capter l'intérêt grâce à un univers visuel accrocheur. Pas inintéressant avec sa 2.5D, le jeu propose des personnages en pixel art dont les sprites se fondent merveilleusement bien dans une direction artistique colorée et charmante. Les animations manquent toutefois de détails, étant assez loin de la qualité des animations observées dans les différentes bandes annonces de Hundred Heroes, tandis que la musique est à côté de la plaque : ultra-répétitive et jamais intéressante dans les moments les plus importants de l'histoire, elle finit par lasser. 

Attention à l'indigestion

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S'il faut entre quinze et vingt heures pour terminer le jeu et ses quêtes secondaires, il faut bien se dire que passées les deux premières heures, le jeu n'a pratiquement plus rien à offrir. La boucle de gameplay s'épuise extrêmement vite pour deux raisons, les combats et les quêtes. D'abord le système de combat, qui a de bonnes intentions : chacun des trois personnages est assigné à une touche de la manette (sur PS5 : carré pour CJ, triangle pour Garoo et rond pour Isha), permettant de réaliser des combos en mélangeant leurs interventions. Un système plutôt efficace et agréable à jouer, d'autant que les bruitages des combats ne manquent pas d'énergie, ce qui donne lieu à des combos franchement agréables à lancer pour se défaire d'un ennemi pénible. Cela incite aussi à utiliser les caractéristiques propres à chaque personnage, puisque CJ est agile et rapide, Garoo est lent, mais balance des gros coups, tandis que Isha est une magicienne qui attaque de loin. Tous peuvent toutefois attaquer avec des éléments magiques selon les runes qu'on équipe. Malheureusement, le système de combat trouve vite ses limites dans le sens où les combos se comptent sur les doigts d'une main et qu'on en voit le tour dès qu'on obtient le troisième personnages. Le bestiaire aurait pu éventuellement relancer l'intérêt, mais là aussi, il est très rébarbatif et ne pousse qu'à utiliser les mêmes attaques inlassablement, peu importe l'ennemi qui nous fait face.

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Et puis, l'autre problème de la boucle de gameplay de Eiyuden Chronicle : Rising, c'est ses quêtes. Qu'il s'agisse de l'histoire principale ou des quêtes secondaires, le jeu tourne essentiellement autour de l'obtention de matériaux de fabrication. Dans le cas des quêtes secondaires, dont on en compte plus d'une centaine, on nous demande d'aider les habitants pour reconstruire le village, ainsi cela entraîne de nouveaux allers-retours dans des donjons déjà explorés pour obtenir des matériaux (en coupant des arbres, en détruisant des rochers ou en tuant des ennemis) et construire de nouveaux magasins, afin de pouvoir... fabriquer de nouveaux outils qui nous permettent de récupérer encore plus de matériaux pour améliorer les magasins et... fabriquer de nouveaux outils. Le schéma est évident et ne se renouvelle jamais, à tel point qu'après plus de dix heures de jeu, le titre est capable de vous renvoyer dans le tout premier donjon du jeu (que vous aviez déjà exploré vingt-cinq fois) pour taper un ennemi niveau 1 ou utiliser votre pioche sur un rocher pour que, soudainement, de nouveaux minerais soient lootés grâce à une pioche améliorée. Le jeu semble oublier que quand un bon Metroidvania nous ramène sur une zone de début de jeu, c'est toujours pour découvrir un nouveau secret et jamais pour retaper le même ennemi ou découper le même arbre qu'à la première heure de jeu, sauf dans le cas exceptionnel de l'obtention d'un item au drop rare. Sauf qu'il n'y a rien de tout ça dans Eiyuden Chronicle : Rising, puisque l'équipement des personnages se fabrique forcément et qu'il n'y a aucun choix dans les armes et armures : une seule arme et une seule armure pour chaque personnage. Certes, il y a bien des anneaux de protection, mais leur effet est relativement dispensable sur un titre extrêmement facile, à l'exception du boss final dont la dernière phase peut étonner.

Conclusion

Un jeu introductif en guise d'amuse-bouche a tout intérêt à capter son public en attendant la sortie du titre majeur, tant attendu depuis sa campagne de financement participatif. Pourtant, Eiyuden Chronicle : Rising fait un peu tout pour nous repousser avec une aventure tout à fait dispensable, une narration cassée et un univers qui peine à montrer son intérêt. On reste quand même très curieux de voir Hundred Heroes, dont l'équipe de développement est différente de ce Rising, mais si l'objectif était de nous donner envie de jouer à leur futur JRPG, on ne peut pas dire que nous servir un jeu d'aventure générique à base de loot de matériaux était la meilleure des idées. L'idée n'est pas la meilleure, l'exécution est fastidieuse, et ça donne un jeu qui devient très pénible une fois passé les deux premiers donjons qui exposent, en deux heures déjà, la quasi-totalité des mécaniques qui seront répétées pendant les quinze heures suivantes. 

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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