Test de Trek to Yomi : quand Kurosawa vous emmène en randonnée

Si vous n’êtes pas de grands consommateurs de jeux indépendants, vous ne connaissez probablement pas Leonard Menchiari (n'hésitez pas à lire notre petite interview). À l’origine de jeux comme Riot: Civil Unrest ou encore The Eternal Castle - peu connus mais ayant reçu d'assez bonnes critiques -, c’est avec Trek to Yomi qu’il revient vers nous, cette fois accompagné par le studio polonais Flying Wild Hog. Retour sur ce jeu typé arcade au design atypique s’inspirant des films du plus respecté des réalisateurs japonais : Akira Kurosawa.

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Amour, honneur et vengeance

Si Trek to Yomi est avant tout un jeu d’arcade, c’est aussi une histoire d’amour, de devoir et de haine. Tels les récits du cinéma d’époque japonais, Leonard Menchiari a su imprégner son jeu d’une aura dramatique mêlant subtilement la tragédie, la romance et l'action dans un tout certes simple, mais cohérent et plaisant à suivre.

Pour résumer au plus simple sans trop en divulguer, vous incarnez Hiroki, un jeune samouraï protecteur de son village natal dirigé par la femme qu’il aime. Le jeu se déroulant durant la tumultueuse ère du Japon médiéval, le village est fréquemment attaqué par des bandits sans foi ni loi qui dévastent tout sur leur passage. C’est à l’occasion de rapines orchestrées un nouveau groupe de vauriens particulièrement violents et actifs que Hiroki s’en va aider un village allié afin de mettre un terme à leurs méfaits. Mais tout ne se passe pas comme prévu et Hiroki se retrouve dos au mur, impuissant face aux événements qui s’enchainent et qui l’entraînent dans le royaume des morts : Yomi.

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Du grand classique de la littérature et du cinéma japonais, mais ça fonctionne et le tout est magnifiquement accompagné par ce qui fait la grande originalité du jeu : sa direction artistique. Si techniquement le jeu n’est pas incroyable et fait même assez daté dans certaines de ses animations, la direction artistique, elle, est magnifique. Ouvertement inspiré des œuvres de Akira Kurosawa - réalisateur très respecté pour ses films d’époque dont Ran, Le Château de l'araignée ou encore Sanjuro et ayant inspiré beaucoup de réalisateurs occidentaux -, Trek to Yomi fait le choix du noir et blanc et d’une mise en scène cinématographique faisant la part belle aux gros plans dramatiques, aux ombres ou encore aux plans larges très organiques lors des combats. Le résultat est impressionnant et surtout très convaincant. Plus qu’une inspiration, on est face à un hommage respectueux qui évite de sombrer dans la facilité. Chaque plan semble avoir été minutieusement réfléchi, chaque pierre, fleur, arbre ou cours d’eau minutieusement placés afin de parfaitement transmettre les émotions souhaitées. Et si les décors se répètent pas mal malgré quelques fulgurances d’originalité dans le royaume des morts, ça ne va jamais jusqu’à l’écœurement et le jeu ne dure pas suffisamment longtemps pour que cela devienne gênant. On frôle la perfection si tant est que l’on a une certaine affinité avec cette esthétique qui peut dérouter.

Bushido Blade

Si artistiquement Trek to Yomi est une belle surprise, c’est aussi et avant tout sur son gameplay qu’il se devait d’exceller. Héritier des jeux d’arcade au gameplay simple à prendre en main, mais complexe à maîtriser, rapides à terminer, mais denses et difficiles, Trek to Yomi avait fort à faire pour impressionner et il faut admettre que si les bases sont maîtrisées, tout n’est pas parfait.

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Un coup faible, un coup fort, une esquive, une parade, une attaque à distance, une barre de vie et une autre pour l’endurance ; vous avez la base du système de combat. C’est simple, limpide et efficace. Toutefois, il fallait bien agrémenter le plat de quelques condiments afin de donner plus d’âme aux affrontements. Pour cela, les développeurs ont intégré tout un arsenal de combos au katana - arme principale de Hiroki – afin de vous défaire de vos ennemis. Pour attaquer, vous devez donc choisir entre coup fort et coup puissant ainsi que la direction avec le stick gauche de votre manette. Vers le haut, vers le bas, en avant ou en arrière pour vous retourner et porter un coup rapide. Ensuite, il vous suffit d’enchaîner les coups pour faire un combo. La garde, elle, se gère avec le bouton de tranche gauche et si vous pouvez l’utiliser de manière prolongée pour bloquer les coups, le plus efficace reste de l’activer pile au bon moment pour lancer une contre-attaque. Quant à l’esquive, elle s’avère assez peu intéressante en dehors de quelques rares situations, dommage pour les fans de Dark Souls. Bien entendu, tout ceci consomme de l’endurance et si jamais vous êtes à court, vous vous retrouvez à la merci de vos adversaires. À vous de bien gérer les outils mis à votre disposition.

Des mécaniques simples à prendre en main et des chorégraphies sublimées par une mise en scène que n’auraient pas renié le cinéma ou l’animation, autant dire que les ingrédients sont là pour offrir une bonne dose de fun. Enfin, pas tout à fait.

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Si les bases du système de combat fonctionnent bien, le reste s’avère souvent moins réussi. Par exemple, si le joueur a accès à un grand nombre de combos, seule une poignée se trouve être vraiment utilisable en combat, car la majorité s'avère peu efficace ou trop longue. De même, la difficulté est assez mal dosée et vous semblera bien trop facile par moments pour soudainement hausser le ton. En effet, le jeu vous donne la possibilité de sauvegarder votre progression et de récupérer vos points de vie grâce à de petits sanctuaires disposés sur votre chemin de manière régulière, et vous avez généralement des combats sur le trajet. Le souci, c’est que l’on peut avoir quelques rares combats extrêmement faciles entre deux sanctuaires, voire pas du tout, puis un enchaînement interminable d’ennemis entre les deux suivants et il est impossible de récupérer nos points de vie autrement qu’au sanctuaire. Donc oui, vous risquez de mourir, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés, mais sans vraiment avoir le sentiment d’apprendre à mieux jouer à cause d'une progression est en dents de scie. Il n’y a guère que les boss qui suivent une progression linéaire au fil du jeu, et encore.

L’autre souci des combats, peut-être le plus frustrant, se trouve du côté de maniement. Au pad, fortement recommandé, il arrive que des commandes ne soient pas prises en compte ou que la direction retenue pour stick gauche ne soit pas celle que vous avez choisie. Cela donne des situations très énervantes dans lesquelles vous voyez Hiroki porter un coup vers l’avant, qui le rend très vulnérable et ne donne accès à aucun combo, alors que vous souhaitiez frapper vers le bas, qui ouvre sur un combo très puissant. Et même lorsque la direction est la bonne, il y a des chances pour que vous n’arriviez pas au bout du combo parce qu’un coup n’a pas été correctement enregistré. De quoi faire ressortir les veines de votre front ? C’est possible si votre patience est limitée.

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Enfin, il faut admettre que comme tout jeu typé arcade, la promenade dans le Japon médiéval peut s’avérer répétitive, malgré la diversité relative des ennemis, malgré les superbes décors et la mise en scène, malgré l'intégration de rares puzzles résolus en quelques secondes. Le jeu ne dure peut-être qu’une petite poignée d’heures, tout le monde n’arrivera pas à tenir jusqu’au bout simplement pour sa direction artistique et son histoire. Et si Trek to Yomi ne passe pas à côté des objets à collectionner et même des fins multiples pour vous donner de bonnes raisons de revenir à la charge, vous en ferez rapidement le tour si vous tenez jusque-là.

Un coup d’épée dans l’eau ?

Arrivés à ce point du test, vous vous dites sûrement que le jeu n’en vaut pas la peine, que les défauts du système de combat sont trop importants pour que le jeu mérite que vous lui accordiez un peu de votre temps libre et vous auriez peut-être raison. Toutefois, il s’avère qu’après mes quelques heures passées dessus, mon ressenti personnel s’avère plutôt positif. J’insiste sur « ressenti personnel », car c’est vraiment un point de vue très subjectif. Oui, j’ai ragé à plusieurs reprises durant les combats ; oui, j’ai commencé à trouver le jeu répétitif au bout de deux ou trois heures, mais tout cela n’a pas réussi à me sortir de cet univers, qui lui est très réussi et captivant. L'esthétique osée mais magnifique, la mise en scène techniquement en retrait mais délicieusement cinématographique, les personnages clichés mais cohérents. Ce sont tous ces points qui me font dire que oui, malgré ses défauts indéniables, je garde un excellent souvenir de Trek to Yomi.

Est-ce que je le conseille ? Bien sûr, mais pas à tout le monde. Si vous êtes de l’école du gameplay pur et que l’univers n’est pour vous qu’un prétexte pour créer des mécaniques de jeu toujours plus innovantes, alors passez votre chemin, vous allez être déçus. Par contre, si vous êtes amateurs de films d’époque japonais, que vous accordez plus d’attention à l’aspect artistique et que le gameplay est plus un prétexte pour rendre interactif un voyage dans un univers réussi, alors jetez vous dessus.

Le jeu est disponible sur PC, PlayStation 4/5 et Xbox One / Series X|S pour 19,99€ (ou via l’abonnement au Game Pass).

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Test réalisé par Lianai à partir d’une version PC fournie par l’éditeur.

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