Aperçu de Steelrising - Quand les Souls rencontrent le monde moderne

J'ai pu essayer quelques heures Steelrising, en attendant sa sortie prévue le 08 septembre 2022. État des lieux.

Renaissance

Aucun doute : avec Steelrising, Spiders vise un tout nouveau public, ce qui est peut-être un peu dommage après le succès de Greedfall, qui aura toutefois droit à une suite. Exprimons-le très clairement immédiatement : Steelrising n'est pas un RPG. Durant les quatre heures passées sur le jeu, je n'ai eu droit qu'à un seul dialogue, sans un seul choix durant celui-ci, seulement trois petits textes à lancer.

Steelrising est un Souls-like, dans une adaptation extrêmement fidèle de la formule : le joueur avance dans un parcours extrêmement linéaire, en tuant les ennemis sur son passage et en débloquant, de temps en temps, des raccourcis ou de nouveaux points de sauvegarde. S'il meurt, le joueur perd l'ensemble de ses mânes non dépensées. Les mânes, utilisables uniquement aux Vestales (les fameux points de sauvegarde), servent à la fois de points d'expérience et d'argent permettant d'améliorer les armes ou d'acheter des objets.

L'ensemble fonctionne bien. Pour donner un peu de contexte, le joueur incarne Aegis, une automate servant de garde du corps à la reine Marie-Antoinette, et a pour mission de détruire d'autres automates, qui sont en train de faire vivre une véritable terreur au peuple de Paris. Manette en main, les sensations sont très agréable : le système de combat, proposant une importante variété d'armes (donc de manières de jouer) et une gestion de l'endurance, est à la fois facile à prendre en main et assez riche. De même, il offre vraiment le sentiment de contrôler un automate, en proposant des animations qui lui donnent un aspect très robotique. Enfin, et cela semble peut-être tenir du détail, mais le jeu est très fluide : après la mort, la réapparition se produit en quelques secondes à peine et Aegis court vite, voire très vite. C'est extrêmement appréciable quand l'on explore le monde et participe à la satisfaction globale. C'est aussi parfois indispensable, mais nous y reviendrons.

Invalides 02 explo
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Dès ses premiers instants en jeu, le joueur est confronté à l'extrême laideur des personnages secondaires lors d'une cinématique assez soporifique entre Marie-Antoinette et Gabrielle de Polignac. Heureusement, cela ne dure guère : le personnage principal, Aegis, est lui assez joli. De plus, les environnements sont aussi réussis que les personnages sont ratés. Dans cette version d'essai, je n'ai pu découvrir que deux zones, proposant deux ambiances très différentes, mais toutes deux remarquables, surtout la deuxième. Non content de proposer une direction artistique intéressante et des effets techniques de qualité, les environnements profitent surtout d'un level design bien pensé. L'un des sentiments les plus appréciables dans un Souls, l'ouverture d'un nouveau raccourci, est bien présent, bien que son équilibrage semble parfois un peu aléatoire. Parfois, un raccourci n'est barré que par deux ennemis assez faibles, alors que dans d'autres cas il est nécessaire d'en tuer quatre ou cinq - et des solides - pour parvenir à un résultat équivalent.

Surtout, le jeu adopte une structure digne des metroidvania. En tuant certains boss, Aegis obtient de nouvelles compétences, rendant accessibles de nouvelles zones dans les anciens lieux visités. Cependant, pour l'heure, je n'ai vu que des murs incassables et des gouffres infranchissables : les boss en question n'étaient pas inclus dans la version d'essai à laquelle j'avais accès. Toutefois, en considérant qu'il m'a fallu un peu moins de quatre heures pour terminer les deux zones et que celles-ci ne permettent pas de combattre le premier boss principal, on peut légitimement s'attendre à ce que le jeu complet soit assez long.

Reloading

Steelrising semble donc s'adresser aux fans des Souls, à condition que ceux-ci soient prêts à accepter un retour vers une formule extrêmement classique après l'innovant Elden Ring. Pour les autres, en revanche, il faudra être prêt à accepter les problèmes de conception liés au genre, mais ici exacerbés.

Premièrement, comme on le sait, mourir a pour conséquence de faire réapparaître l'ensemble des ennemis précédemment tués. Ce n'est en principe pas trop dérangeant, mais ça l'est parce que les vestales sont, elles, en général assez mal placées. Il n'y a pas de point de sauvegarde juste avant un boss, comme ont pu le faire les derniers jeux From Software : il faut systématiquement tuer quelques ennemis pour les atteindre... ou courir en les ignorant. Cela donne un côté absurde au jeu, surtout quand le boss est protégé par quelques ennemis de mauvaise humeur. Soit le joueur les tue méthodiquement à chaque fois, sacrifiant des ressources précieuses au passage, soit il les ignore. Dans les deux cas, ce n'est pas satisfaisant : il est frustrant de perdre contre un boss à cause des points de vie laissés en chemin, et tout autant de sprinter au travers d'une zone en faisant comme si elle n'existait pas. Pendant ces moments, Steelrising est terriblement frustrant pour les complétionnistes comme moi, qui aiment retourner chaque caillou et tuer chaque ennemi avant d'avancer.

Deuxièmement, le système de progression est assez frustrant. Le développeur avait mis à disposition quatre sauvegardes avancées, permettant de voir ce que donnaient les différents archétypes plus tard dans le jeu. C'était assez sympa : le jeu offre plusieurs façons de jouer très différentes les unes des autres. Cependant, alors que plusieurs jeux proposent de réinitialiser les points de compétences investis, Steelrising n'offre rien de tout ça. Il offre plein de façons de jouer, certes, mais il est indispensable d'en choisir une seule et de s'y tenir, avant éventuellement de changer d'orientation dans une deuxième partie. Les fans des Souls adoreront peut-être, mais de mon point de vue, c'est un système daté assez désagréable. Il en est de même pour les armes. Le jeu permet régulièrement de trouver de nouvelles armes ; en quatre heures, j'en ai trouvé huit, chacune ayant ses spécificités. Les armes peuvent être améliorées, contre des mânes... et contre une ressource unique. Aussi, à nouveau, il est nécessaire de faire un choix, de déterminer quelle arme on désire privilégier et de négliger toutes les autres. C'est extrêmement frustrant et cela incite surtout à n'en monter aucune, au cas où une arme encore meilleure se trouverait plus loin dans le jeu.

Enfin, de tous les systèmes du jeu, celui des munitions est le plus mal pensé, car il ne satisfera ni les amateurs des Souls, ni ceux n'aimant pas trop ce type de propositions. En effet, certaines armes nécessitent des munitions pour fonctionner ou activer des pouvoirs spéciaux, notamment les armes à feu. Les munitions sont récupérées face aux ennemis de base et sont accumulables, semble-t-il, à l'infini. Cela crée trois problèmes.

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Tout d'abord, pour ceux pensant qu'un Souls-like doit avant tout être une expérience difficile, les munitions peuvent complètement supprimer la tension des rencontres avec les boss. Je ne suis en rien un joueur doué, pourtant j'ai vaincu un des boss dès ma première rencontre avec lui, en lui tirant dessus toutes les munitions accumulées. C'est là la conséquence de cette absence de limite : le joueur a tout intérêt à ne dépenser aucune munition contre les ennemis lambdas, afin de les garder pour les boss, qui s'y montrent très vulnérables. Or, et c'est là le deuxième défaut, cela pousse donc à ne jamais s'en servir. Utiliser une munition contre un ennemi ordinaire revient à sacrifier une balle qui pourrait être indispensable plus tard.

C'est triste, car les armes à feu et les attaques spéciales des armes utilisant des munitions sont très agréables à utiliser, mais le joueur se retrouve à s'en priver 95% du temps. Enfin, et c'est peut-être le pire : une fois dépensée, une munition est définitivement perdue, même en cas de mort.

Imaginons qu'un joueur accumule, péniblement, 80 munitions. Face à un boss, il se dit que son grand moment est enfin venu et les utilise toutes, une par une, dans le but de le tuer. Il y est presque, mais meurt juste avant d'avoir accompli son objectif, après avoir pourtant utilisé toutes ses balles. Une fois revenu à la vie, ce joueur ne peut pas simplement retourner affronter son ennemi : il doit commencer par aller tuer des ennemis lambdas pour récupérer les munitions perdues. Ce farm obligatoire est extrêmement frustrant, car il casse le rythme de jeu. C'était déjà un des défauts fondamentaux de Bloodborne, sorti il y a huit ans : il est étonnant qu'un studio aussi inspiré des Souls reproduise tel quel la même erreur.

Ce d'autant plus qu'il serait si simple de corriger ce problème. Les munitions devraient fonctionner comme les potions de vie (d'huile, pardon), c'est-à-dire être disponibles en nombre limité - pouvant être augmenté en cours de partie-, mais automatiquement rechargées à la mort. Ainsi, le joueur ne pourrait pas arnaquer un boss en lui tirant dessus de loin jusqu'à sa mort, mais il n'aurait pas non plus à perdre une heure de sa vie à farmer entre deux tentatives face audit boss. Lors de l'exploration, les munitions seraient dépensées, mais avec parcimonie, comme dans un survival horror.

Access II

Résumons : si Steelrising est extrêmement différent des précédents jeux de Spiders, il offre un gameplay agréable à prendre en main. Quelques erreurs de conception demeurent cependant présents : le système de progression, la disposition de certains raccourcis ainsi que des points de sauvegarde et la gestion des munitions. Tout ceci, en théorie, pourrait être corrigé d'ici la sortie, surtout que le développeur parisien semble être attentif à sa communauté, comme en témoigne la principale qualité du titre : ses options d'accessibilités.

Le "mode assistance" propose plusieurs options permettant de personnaliser la partie en fonction de ses intentions. Pour ma part, je n'ai utilisé qu'une option, mais qui modifie sensiblement l'expérience : j'ai fait en sorte que mes mânes ne soient pas perdues en cas de mort, accélérant ma progression et réduisant la frustration habituellement induite par ce genre de jeux. Il est aussi possible de faciliter la gestion de l'endurance ou de diminuer les dégâts des ennemis.

Après Rogue Legacy 2 en avril, c'est le deuxième jeu offrant de telles options que je teste en quelques mois... et c'est vraiment, vraiment appréciable. Les réglages d'un développeur, aussi doué soit-il, ne peuvent jamais convenir à l'ensemble des joueurs, car ceux-ci ont un niveau et une patience variable. Offrir le choix au joueur est toujours la meilleure solution et certains créateurs gagnerait à s'en inspirer.

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Au final, Steelrising me laisse une impression mitigée. Je ne suis pas un grand fan des Souls-like, mais la proposition a su m'intéresser. J'ai rapidement fini les deux zones qui étaient proposées et si le jeu conserve quelques défauts, ceux-ci ont encore une chance d'être réglés avant la sortie. Surtout, le mode assistance est une excellente idée. Je n'en ai presque pas eu besoin (parce que j'ai abusé des armes à feu, certes), mais cela m'assure que si je me trouve face à un mur de difficulté, je pourrai, normalement, y faire face.

Cependant, après avoir passé ces quatre heures sur Steelrising et après avoir apprécié ces quatre heures, je n'ai ni ressenti un sentiment de manque, ni été convaincu que jouer au jeu lors de sa sortie en septembre serait une bonne idée. En effet, si le gameplay du jeu m'a accroché, l'histoire minimaliste m'a laissé de marbre. Pourquoi consacrer tant d'heures à un jeu-gameplay, dont la proposition narrative se limite à affronter des hordes d'ennemis avant des dialogues extrêmement courts et simplistes, plutôt qu'à GreedFall, à A Plague Tale ou tant d'autres productions, qui combinent un gameplay de qualité à une narration du même niveau, qui fait qu'on s'en souvient bien des années après les avoir terminés ? Steelrising est certes une bonne imitation des Souls, mais ou est son mâne, sa plus-value indéniable ?

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Aperçu réalisé par Alandring sur PC dans le cadre d'une version provisoire donnant accès aux deux premières zones.

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