Test de a Plague Tale: Requiem - Popcorn et mort aux rats

Lors de sa sortie en 2019, a Plague Tale: Innocence avait un peu pris tout le monde par surprise et avait rencontré un succès mérité. Nous voici devant sa suite qui a revu ses ambitions à la hausse pour faire encore mieux.

Mon frère, ma famille

Amicie et Hugo de Rune pensaient avoir laissé les horreurs survenues en Guyenne derrière eux. Grâce à leur mère et son apprenti, la maladie d’Hugo semblait sous contrôle. Mais lorsqu’un évènement dramatique oblige Hugo à se servir de ses pouvoirs pour protéger sa sœur, tout recommence. Face à l’impuissance de l’Ordre dans lequel sa mère avait placé tous ses espoirs, Amicia choisit d’entraîner Hugo à la recherche d’une île dont le jeune garçon rêve, dans l’espoir d’y trouver un remède qui pourra sauver l’enfant. Mais la route est semée d’embuches.

J'ai encore rêvé d'elle...

L’âge de la maturité

Un constat s’impose d’emblée en jouant à Requiem : Asobo a définitivement changé de dimension et nous livre là un jeu bien plus ambitieux. Tous les curseurs sont poussés vers le « plus » et Requiem peut regarder dans le blanc des yeux bien des gros jeux de ces dernières années en termes de qualité de production. À titre personnel, c’est aux derniers jeux Tomb Raider que Requiem m’a régulièrement fait penser, en grande partie pour la manière dont le jeu est structuré. Ainsi, si Innocence restait une aventure relativement intimiste, ce deuxième épisode joue, lui, une carte bien plus spectaculaire qui lui donne parfois un côté très blockbuster hollywoodien (rayon film catastrophe), sans pour autant sacrifier ses personnages. Hugo et Amicia restent bien sûr le cœur et l’âme du jeu. Leur relation est un énorme point fort du jeu et elle est d’autant plus belle qu’ils ne sortiront pas indemnes des épreuves qui les attendent sur le chemin. Cependant, d’autres compagnons apportent leurs pierres à l’édifice.

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You’ll never walk alone

En effet, une nouvelle petite galerie de personnages se joindra à vous durant votre quête. Que ce soient Luca, l’apprenti de votre mère, Arnaud, le mercenaire bourru dont vous ne savez pas s’il mérite votre confiance ou Sophia, la contrebandière au grand cœur, les enfants de Rune ne seront jamais seuls bien longtemps. La relation qui se noue entre tous ces personnages est également très réussie, et chacun profite d’une belle écriture. Dommage par contre qu’on ne puisse en dire autant des antagonistes du jeu, au mieux tellement caricaturaux qu’on les identifiera comme tels dès la première rencontre, au pire simple personnage-fonction parce qu’il fallait bien avoir un antagoniste dans cette portion du jeu.

Luca
et Sophia

On note avec plaisir que ces nouveaux compagnons ne sont pas de simples spectateurs de l’aventure. Asobo a en effet fait d’eux une partie intégrante du gameplay et chaque compagnon qui accompagne Amicia apporte une aptitude que le joueur pourra utiliser. C’est sans doute Sophia qui est la mieux servie sur ce point puisque son cristal magique lui permettra tant de distraire les ennemis humains lors des phases d’infiltration que de garder les rats à distance lorsqu’il s’agira de tracer sa route au milieu des rongeurs. Hugo, de son côté, pourra rapidement utiliser les rats à son avantage, soit pour détecter les ennemis, soit en contrôlant directement les rongeurs pour en faire une arme (très) efficace. Requiem ne change toutefois pas fondamentalement la formule de la série. Le jeu alterne toujours entre séquences d’exploration servant la narration, séquences d’action, d’infiltration et petites énigmes impliquant généralement d'éviter de se faire bouffer par des rats affamés.

"Ils" sont de retour
"Ils" sont de retour
Le cristal de Sophia en action
Le cristal de Sophia en action

Un gameplay revu et étendu

Ceci dit, Requiem ne se contente pas de reproduire la formule de son prédécesseur : il l’améliore sur de nombreux points. Ainsi, certaines lourdeurs du premier épisode sont passées à la trappe (il n’est par exemple plus nécessaire de faire un stock de pierres pour la fronde) tandis que de nouvelles possibilités sont offertes au joueur. On note ainsi l’apparition d’une nouvelle arme, l’arbalète, extrêmement puissante, mais dont les munitions sont heureusement fort rares. De même, vous trouverez des couteaux, mais leur puissance est compensée tant par leur rareté que par le fait qu'ils sont le seul moyen d'ouvrir certains des établis d'amélioration de l'équipement d'Amicia. Les mieux fournis, forcément. Enfin, les possibilités de l’alchimie ont également été étendues. Les formules de base restent les mêmes (allumer un feu, l’éteindre, attirer les rats), une nouvelle fait son apparition, mais il est maintenant possible de combiner les recettes avec d’autres armes que la fronde, permettant par exemple de créer des bombes en les combinant avec les vases. Au passage, Amicia gagne également un onglet de compétences dont la progression est déterminée par votre manière de jouer, selon que vous privilégiez la furtivité, la brutalité ou l’opportunisme (l’utilisation de l’environnement à votre avantage).

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Casser la boucle

Toutefois, cette volonté de proposer tout le temps quelque chose de neuf a un coût : on a à peine le temps de s’habituer à un élément de gameplay qu’un nouveau nous attend au tournant. Je vous disais plus haut que Sophia était la mieux servie avec ses aptitudes et, au-delà de l'utilité de ces dernières, c’est également parce que le personnage nous accompagne durant plusieurs niveaux consécutifs. Les autres compagnons ne sont pas aussi présents et souvent dispersés entre plusieurs actes du jeu. J’avais ainsi beaucoup de craintes concernant les pouvoirs d’Hugo et leur impact dans le gameplay. Dans les faits, ils ne sont disponibles que très ponctuellement et rarement avec l’amplitude de leur première utilisation. La présence de ces pouvoirs était nécessaire d’un point de vue scénaristique (c’est un deus ex machina bien pratique après tout), mais je suis plus partagé quant à leur apport au gameplay. Notamment à cause des nombreuses occasions où vous ne pouvez pas les utiliser alors qu’ils vous auraient simplifié la vie.

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Des rats, des hommes et des bugs

Mon autre réserve sur le gameplay de Requiem concerne les phases d’infiltration du jeu. Signe là aussi d’une montée en gamme du titre, les zones dédiées à ce genre de gameplay ont gagné en superficie. Le jeu manifeste donc moins l’aspect « puzzle » dans lequel il faut simplement trouver un moyen de détourner l’attention d’un garde placé sur notre route. On se trouve ici le plus souvent devant des zones semi-ouvertes ouvrant plusieurs chemins pour arriver à notre but. Un changement de taille qui devrait être une bonne chose dans l’absolu, mais auquel j’ai souvent reproché un manque de lisibilité. Il est régulièrement difficile d'avoir une bonne vision d'ensemble de notre environnement et des menaces qu'il contient, surtout de nuit et sur des cartes contenant des bâtiments. Supprimer un garde est ainsi souvent le meilleur moyen d’en attirer d’autres vers votre position, avec des réactions parfois assez aléatoires. Un mal encore amplifié par les nombreux bugs que j’ai croisés lors de ces séquences, tant chez les humains (qui semblent parfois avoir du mal à décider qui réalisera une action en premier) que chez les rats (dont le mépris affiché pour les murs est assez gênant). On croise les doigts pour que le patch day one corrige tout ça.

Ca ne sent pas du tout l'arène de boss ça...
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Claque visuelle

Un dernier point illustre le saut qualitatif effectué par Asobo. Sûrement le point le plus visible d’ailleurs. Je parle bien sûr de l’aspect visuel ainsi que la mise en scène du jeu. Requiem est un jeu de toute beauté et le voyage vers le sud lui confère une ambiance plus lumineuse. Régulièrement, on a envie de s’arrêter pour profiter de la beauté des paysages qui s’offrent à nous. Le jeu n'hésite d'ailleurs pas à proposer nombre de magnifiques panoramas. Requiem se montre ainsi globalement moins oppressant qu’Innocence même s'il y a toujours des moments plus sombres. Le jeu n'oublie pas de proposer son lot de scènes marquantes, brillamment mises en scène et efficaces dans l'action comme dans l'émotion. Difficile de ne pas penser à la fin du jeu, superbement écrite de bout en bout. J’avais détesté la fin d’Innocence, celle-ci est une grande réussite.

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et là, c'est que des oiseaux

Point technique

Durant notre aperçu du mois dernier, j’avais noté une certaine gourmandise du jeu. La version de test semble mieux se tenir sur ce point et gardait un framerate stable en ultra sur ma machine. Il n'en reste pas moins que le jeu semble assez gourmand, ce qui pourrait être un problème sur console. Notez tout de même que le ray-tracing, prévu pour la sortie sur la version PC uniquement, n’était pas disponible dans cette version de test, impossible donc de mesurer son impact sur les performances. Vous trouverez également dans ce paragraphes des images comparatives des différents presets graphiques du jeu, avec et sans DLSS, pour vous faire une idée.

réglage "minimum"
réglage "minimum"
réglage "élevé"
réglage "élevé"
réglage "ultra"
réglage "ultra"

réglage "moyen"/DLSS désactivé
réglage "moyen"/DLSS désactivé
réglage "ultra"/DLSS désactivé
réglage "ultra"/DLSS désactivé

Conclusion

Je n’arrive pas à décider si je préfère Innocence ou ce Requiem, tant les deux jeux excellent chacun à leur façon. Une chose est sûre : Asobo a fait plus que confirmer l’essai avec A Plague Tale : Requiem. Le studio bordelais nous livre de nouveau l’un des jeux de l’année, tout simplement. Un jeu tellement juste et émouvant dans l’écriture des relations entre ses personnages qu’on lui pardonne ses quelques ratés lorsque le générique de fin défile devant nos yeux, après une vingtaine d'heures de jeu. Merci pour ces moments.

Test réalisé sur PC (Ryzen 5 5600x, RTX 3060, 16Go Ram) par Grim à l'aide d'une version fournie par l'éditeur

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