Test de Retour vers le Futon, dernier DLC du Donjon de Naheulbeuk - Un final en apothéose

Le 03 octobre 2022, le dernier DLC du Donjon de Naheulbeuk est sorti. Avec un retard lié à des anomalies temporelles, voyons ce qu'il propose.

Précédemment dans Le Donjon de Naheulbeuk

Commençons par un peu de contexte. Le 17 septembre 2020, Artefacts Studio et Dear Villagers ont sorti Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre, première adaptation en jeu vidéo de la célèbre licence Naheulbeuk. Il a été testé dans nos colonnes par Glaystal et Zekkangel. Néanmoins, comme c'est désormais la norme, cette sortie, à l'origine sur PC, ne marquait que le début de la vie du titre. En effet, ce dernier est ensuite sorti sur consoles (d'abord sur PlayStation 4, Xbox One et Switch, puis sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S) et a accueilli trois DLC : Les Ruines de LimisLes Arènes de Kilukz et donc, désormais, Retour vers le Futon. Ces trois contenus additionnels sont achetables à l'unité ou rassemblés dans un season pass coûtant 30€ (contre 35€ pour le jeu de base, hors soldes).

Je reprochais au premier DLC d'être assez court. Celui-ci offrait un tout nouvel environnement et une histoire inédite, suite directe du jeu de base, mais se finissait en 6h environ. Il permettait également d'atteindre le niveau 11, mais n'offrait aucune nouvelle compétence, ce qui limitait parfois l'intérêt de cette possibilité. Dans les Arènes de Kilukz, la narration était très réduite : ce contenu se limitait en une succession de combats, que j'avais beaucoup appréciés. Cependant, Retour vers le Futon est beaucoup, beaucoup plus ambitieux que les deux précédents contenus additionnels.

De la suite dans les idées

Retour vers le Futon commence juste après les Ruines de Limis (les Arènes de Kilukz n'étaient qu'une parenthèse n'affectant pas l'histoire principale). Il propose quatre nouveaux chapitres, occupant un peu moins d'une vingtaine d'heures. Les aventuriers ont pour mission de résoudre l'anomalie temporelle au cœur de l'intrigue du jeu afin d'éviter qu'elle ne provoque la fin de l'univers.

DLC oblige, ce contenu utilise une astuce assez courante : il réutilise la carte du jeu de base, plus précisément de quatre de ses niveaux. Cela évite de devoir recréer les environnements. En revanche, tous les combats sont nouveaux, de même que la narration. Surtout, le jeu comporte de nombreux ajouts.

Désormais, les personnages ont la possibilité d'atteindre le niveau 16. Cependant, ce n'est pas juste un afflux de points inutiles puisqu'ils possèdent tous de nouvelles compétences actives et de nouveaux passifs à débloquer. Il s'agit parfois d'amélioration des compétences existantes, d'autres fois de toutes nouvelles options tactiques. Dans les deux cas, ces ajouts s'intègrent parfaitement au jeu et enrichissent grandement sa dimension tactique.

Il en est de même pour les objets. Un nouveau degré de rareté est intégré dans ce DLC. Cependant, ces nouveaux objets ne se limitent pas à une amélioration (souvent importante) des bonus de statistiques : ils apportent souvent des bonus passifs qui enrichissent les options stratégiques.

Le DLC intègre aussi un nouvel état, endormi. Un personnage endormi passe automatiquement son tour, mais se réveille si un autre personnage termine son déplacement à côté de lui ou s'il subit des dégâts. Aussi, cet état force à s'adapter, de manière beaucoup plus intéressante que les effets du jeu de base, qui ont un caractère irrémédiable (sauf en utilisant une compétence de soin) et peuvent être évités en ayant suffisamment de résistance physique ou magique ainsi que de la chance. Pas d'aléatoire, juste de la stratégie : c'est de loin ce que je préfère.

J'ai listé trois changements, mais je n'ai pas évoqué le principal : les auras. Alliés comme ennemis peuvent désormais avoir une aura affectant les ennemis à portée. Cette aura peut infliger un malus (par exemple de résistance physique ou magique) ou un bonus (de courage, un soin de points de vie, etc.). Ces auras modifient profondément la manière de jouer et ont un impact global. Ainsi, en fin de partie, les résistances importantes des ennemis supprimaient pratiquement l'intérêt des états. Grâce à ces auras, il est possible de cibler certains ennemis, de baisser leurs résistances puis de leur appliquer l'état souhaité. C'est, à nouveau, beaucoup plus stratégique.

Le zénith

L'an passé, j'avais désigné Le Donjon de Naheulbeuk : l'Amulette du Désordre comme mon "plaisir coupable." En effet, je ne suis pas fan de la direction artistique, qui me semble très éloignée des visuels auxquels je suis habitué, et, surtout, je trouvais le gameplay assez pauvre notamment en raison de l'omniprésence de l'aléatoire. Les deux premiers contenus additionnels ont un peu amélioré les choses, mais ce dernier porte le jeu à un tout autre niveau. Les nouvelles compétences, les nouveaux passifs, les nouveaux objets, l'état endormi et les auras enrichissent largement le panel des possibilités tactiques offertes au joueur, le tout sans jamais reposer sur l'aléatoire.

Le jeu de base était un jeu de stratégie moyen, dont l'intérêt venait surtout de la licence exploitée. Ce dernier DLC en fait un jeu de stratégie très intéressant, qui a un intérêt pour lui-même, même si vous ne connaissez pas Naheulbeuk (ce qui serait quand même difficilement pardonnable). Mon seul regret est que j'aimerais que ces ajouts soient intégrés aux autres DLC et au jeu de base, c'est-à-dire qu'une personne possédant le tout puisse directement atteindre le niveau 16 et dépenser ses points comme il l'entend, sans devoir attendre de lancer le dernier contenu additionnel. Néanmoins, ce n'est pas très grave, car l'essentiel est que ce contenu additionnel pose des bases très solides pour ce que j'attends désormais avec impatience : le prochain opus.

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Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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