Test de The Great War: Western Front - Une trop longue guerre

Après un premier aperçu puis un deuxième, j'ai enfin eu l'occasion de jouer librement à The Great War: Western Front. Verdict ?

Joyeux Noël

Pour ceux qui auraient raté les épisodes précédents, petite piqure de rappel. Dans The Great War: Western Front, le joueur incarne le commandant du front ouest des Alliés ou des Empires centraux. Son objectif est de remporter la guerre soit en démoralisant l'ennemi soit en prenant sa capitale.

Plus concrètement, la partie est divisée en deux catégories. Tout d'abord, la dimension gestion, qui se déroule au tour par tour. De prime abord, il s'agit surtout de déplacer des troupes et de dépenser les points de recherche. Cependant, le panel des possibilités s'étend progressivement ; plus tard, il est notamment possible de construire des bâtiments ou de mener des opérations de renseignement.

Globalement, la progression, inspirée des événements historiques, est un des points les plus satisfaisants du jeu. Au début, le joueur ne dispose que d'infanterie et d'une artillerie basique. Peu à peu, il débloque de nouvelles options, enrichissant son panel de possibilités : de nouvelles unités et de nouvelles actions, mais aussi l'aviation et les tanks, qui changent beaucoup le déroulement des combats.

A.jpg

L'importance de se ressourcer

Parlons-en, justement : les combats, en temps réel avec pause active, constituent l'autre pan majeur du jeu. En attaque, l'objectif est de prendre le contrôle de points stratégiques défendus par l'ennemi. Or, comme dans la vraie vie, attaquer des hommes retranchés est extrêmement compliqué. Il est très, très facile de perdre de nombreuses troupes en effectuant un assaut mal coordonné. Pour limiter les pertes, il est essentiel de faire preuve de coordination entre l'artillerie et l'infanterie (en attendant l'aviation) et de gérer minutieusement chaque unité : passer le moins de temps possible en extérieur, s'infiltrer dès que possible dans les tranchées, toujours y combattre avec deux unités en même temps.

J'ai joué à beaucoup de RTS dans ma vie, mais j'ai rarement autant eu autant l'impression que tout se jouait à des détails que dans ce jeu. L'erreur est extrêmement punitive et il est très aisé d'en commettre ; il m'est ainsi arrivé de perdre une bataille pourtant très bien engagée à cause d'un instant d'inattention.

C.jpg
Le jeu est centré sur un système de ressources. Tout coûte des ressources : les unités, les constructions, les tirs d'artillerie, etc. La quantité de ressources disponibles en début de bataille dépend de nombreux facteurs, mais principalement de la quantité d'unités présentes dans la région. Là encore, cela impose un micro-management important : gaspiller des tirs d'artillerie peut signifier dilapider des ressources dont on aura besoin plus tard. Il faut vraiment se montrer économe, ce qui est paradoxal, car ne pas y aller suffisamment fort peut engendrer des pertes gigantesques.

Vivement la révolution

Conséquence de ces systèmes, les batailles sont très, très longues. Elles ont une durée théorique de 20 minutes, mais il faut y ajouter le temps de pause active et la prise d'objectifs, pendant laquelle le chrono s'arrête ; au final, chaque combat dure environ 30 minutes très intenses... et des batailles, il y en a énormément.

Je l'ai dit : pour gagner la campagne, il faut conquérir la capitale adverse. Cela semble facile de prime abord, tant celle-ci paraît proche. Cependant, pour prendre une région, une victoire ne suffit pas. En effet, chaque case de la carte dispose d'un certain nombre d'étoiles ; pour la conquérir, il faut réduire ces étoiles à zéro. Pour ce faire, il faut remporter une victoire totale pendant plusieurs tours consécutifs (sinon, le nombre d'étoiles remonte).

B.jpg

Ce n'est vraiment pas facile. Le jeu indique pourtant tout un panel de résultats, de la défaite totale à la victoire totale en passant par de nombreux paliers, déterminés par le score de la bataille. Cependant, une victoire majeure, par exemple, affaiblit juste le soutien de la population adverse ; il ne fait pas gagner d'étoile. Or, pour obtenir une victoire totale, il n'y a qu'un seul moyen : contrôler tous les points stratégiques de la carte de bataille.

Là encore, c'est rarement possible en un seul assaut. Il faut généralement attaquer de plusieurs côtés pour affaiblir l'adversaire avant de l'emporter. Puis, il est impératif de répéter l'opération à plusieurs reprises, tout en maîtrisant les contre-attaques adverses. Disons-le clairement : c'est très, très long. Comme je l'ai indiqué, une bataille dure une trentaine de minutes. Pour conquérir une région mal défendue, il faut donc au minimum 1h de jeu, mais c'est en général beaucoup, beaucoup, beaucoup plus.

C'est la conséquence logique du choix de se limiter à un tel conflit. Il faut que la partie dure afin que le joueur puisse voir sa progression ; cela implique donc pas mal d'immobilité. Cependant, cela crée, à mon sens, un déséquilibre assez frustrant entre la partie gestion et les combats : un tour se finit en quelques instants, puis les batailles prennent plusieurs dizaines de minutes.

Nous avons besoin de toi pour notre armée

La réalisation du jeu est soignée. Il est possible d'incarner les deux camps dans la campagne, à deux moments différents : en 1914, pour débuter sans rien, ou en 1916, offrant un point de départ plus avancé. Le jeu offre également six batailles historiques et, surtout, de nombreuses citations et images d'époque, qui participent grandement à l'immersion dans la période concernée.

À l'inverse, il souffre de pas mal de bugs. Des bugs sonores, surtout, plus quelques autres soucis techniques (j'ai notamment eu quelques retours Windows en plein combat), mais le plus gros problème du jeu est son pathfinding. En effet, comme je l'ai dit plus tôt, il est essentiel de s'infiltrer dans les tranchées et de les remonter une par une pour éviter de se mettre à découvert. Or, il arrive que le jeu se dise que c'est une meilleure idée de sortir de la tranchée pour prendre le chemin le plus court... ce qui génère en général des pertes massives avant que l'on puisse réagir. C'est extrêmement frustrant.

Plus globalement, j'ai du mal à avoir un avis définitif sur le jeu. Le cadre est vraiment agréable, différent de ce qui se fait habituellement et bien mis en scène. L'alternance entre gestion au tour par tour et combats en temps réel avec pause active est une formule qui fonctionne très bien. La progression est vraiment appréciable. Le jeu possède quelques bugs frustrants, mais rien de rédhibitoire. Cependant, il souffre d'un autre problème : il est beaucoup trop long. C'est paradoxal, tant la fin paraît proche de prime abord, mais il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup trop de batailles. Celles-ci sont riches et stratégiques... mais justement, elles le sont trop. Elles sont trop longues, trop intenses, ce qui fait qu'on en sort épuisé, qu'on ne veut surtout pas en refaire une juste après, alors que cinq autres nous attendent. The Great War: Western Front parvient à donner cette envie de toujours de continuer, d'aller un peu plus loin, mais aussi ce sentiment d'en avoir trop fait et d'avoir besoin d'une pause après chaque bataille. C'est un jeu agréable, original, mais qui veut parfois trop en faire pour son propre bien.

D.jpg

Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions (1)

Afficher sur le forum