Aperçu d'Harmony: The Fall of Reverie - Une belle apparence

J'ai pu essayer les deux premiers actes d'Harmony: The Fall of Reverie à un mois de sa sortie.

Utopia

Harmony: The Fall of Reverie prend place sur Altina, une île fictive se trouvant sur la mer Méditerranée. Grâce à l'influence de l'entreprise MonoKonzern, la ville se trouvant sur celle-ci a connu un développement hors du commun : des bâtiments ultra modernes ont été bâtis, l'insécurité a disparu et la vie des gens a été grandement améliorée par des outils technologiques, tels les drones de livraison qui se sont multipliés.

Cependant, comme toujours dans ce genre de contextes, tous ne sont pas prêts accepter le progrès. En l'occurrence, il se manifeste par un groupe d'anarchistes squattant une ancienne piscine municipale et dont la dirigeante, la mère de notre héroïne, vient tout juste de disparaître. Le joueur a donc pour mission de la retrouver, mais aussi de rétablir l'équilibre entre la Terre et Rêverie, un monde fantastique centré sur les Aspirations (le Pouvoir, la Félicité, le Lien, etc.) de l'Humanité.

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CHAOS

Rêverie est en réalité le centre du jeu. En effet, toutes les scènes se déroulent sur une toile nommée "la Mantique". Sur cette dernière, il est possible d'avoir un aperçu du chapitre en cours à la manière de l'arbre narratif de Detroit ou de Mia and the Dragon Princess. Harmony possède cependant deux différences importantes par rapport à ces deux jeux.

Premièrement, l'arborescence n'est pas un élément optionnel, mais le centre du jeu : les scènes se lancent toujours depuis là et s'y terminent forcément. Cela fait du jeu un pur visual novel, dont on lance les scènes une à une manuellement, sans qu'elles ne s'enchaînent sans intervention du joueur ou, surtout, sans exploration (contrairement aux autres jeux Don't Nod) ni autre forme de gameplay ; il n'y a pas non plus de QTE (ouf).

Deuxièmement, si certaines parties de la Mantique sont masquées, d'autres sont visibles dès le départ. Concrètement, il est souvent possible de savoir quelles seront les conséquences de nos choix... du moins en théorie.

Concrètement, tout repose sur les Aspirations. À plusieurs moments, pour débloquer une scène, il faut avoir avoir un certain score auprès de l'une d'entre elles. Puis, au terme du chapitre - et plus encore de l'acte -, il faut un certain total de points pour pouvoir choisir la fin associée à l'Aspiration concernée.

Un exemple concret : il faut avoir un certain nombre de cristaux de Lien ou de Félicité pour pouvoir finir le chapitre. Sur le parcours, on regarde donc quels cristaux permettent d'obtenir les différentes réponses afin de choisir la fin que l'on préfère.
Un exemple concret : il faut avoir un certain nombre de cristaux de Lien ou de Félicité pour pouvoir finir le chapitre. Sur le parcours, on regarde donc quels cristaux permettent d'obtenir les différentes réponses afin de choisir la fin que l'on préfère.

Soyons clair et direct : je déteste ce système. En effet, je trouve qu'il diminue sensiblement l'intérêt des choix, les réduisant à des calculs arithmétiques : "Ah, il me faut deux points avec Lien, donc il faut que je prenne cette option... par contre, après je peux prendre celle-ci pour avoir aussi un point avec Félicité et ainsi me garder plusieurs options pour la suite."

C'est paradoxal parce que les choix ont souvent un impact, qui se manifeste parfois plus tard dans le chapitre. De même, le développement que l'on offre aux différentes Aspirations a, en principe, un impact à long terme. Tout ceci part donc d'une bonne idée, mais à mon sens, l'exécution est mauvaise : je pense que le jeu aurait été bien meilleur si les décisions avaient été libres et déterminées uniquement par l'avis du joueur, mais que celles-ci avaient seulement eu un impact à plus long terme, moins transparent, sur l'univers.

Tout est politique

Sur le plan artistique, les arrière-plans sont vraiment jolis et très colorés, mais ils contrastent avec les personnages, que je trouve ratés ; j'ai notamment beaucoup de mal à déterminer leur âge en me limitant à leur apparence, ce qui gêne à la compréhension de certaines scènes.

La musique ne m'a pas marqué, ce qui est inhabituel pour une production Don't Nod, mais au moins ce n'est pas négatif.

En revanche, je suis beaucoup, beaucoup plus inquiet pour l'écriture. Celle-ci semble particulièrement manichéenne et extrêmement clichée. J'ai volontairement présenté les événements sous un angle différent dans mon introduction, mais en jeu, MK est présentée comme toutes les multinationales avides de profit dans les dystopies : sans une once de nuance capable de les rendre crédibles. Il faudra voir ce que donne la suite du jeu ; j'espère vraiment qu'il apportera un récit moins monolithique.

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Il faut 15 en vérité pour débloquer cette fin

Depuis son annonce, j'attendais beaucoup le prochain titre de Don't Nod, dont j'ai tant aimé les productions. Après avoir parcouru les deux premiers actes, je suis nettement plus mesuré. Je n'ai rien vu de rédhibitoire, mais de nombreux signes inquiétants, dont certains me rappelant Life is Strange 2, qui m'avait vraiment déçu. J'espère cependant vraiment me tromper ; verdict le 08 juin sur PC (via Steam) et Nintendo Switch, puis le 22 juin sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Aperçu réalisé sur PC par Alandring grâce à un accès anticipé aux deux premiers actes du jeu fourni par le développeur.

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