Test de Shadow Gambit: The Cursed Crew - Mimimi et la malédiction des Black Pearls

Après avoir remis au goût du jour les jeux d'infiltration stratégique avec Shadow Tactics puis confirmé l'essai avec Desperados III, Mimimi nous revient avec un premier jeu auto-édité qui reste sans surprise dans la même veine : Shadow Gambit. Nouvel essai transformé pour le studio allemand ?

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C’est pas l’homme qui prend la mer

Qu’il est loin le temps où nous parcourions le Japon médiéval ou le Far West. C’est cette fois dans les Caraïbes que nous entraine Mimimi. Embarquons ensemble à bord du Red Marley, le célèbre bateau pirate et rejoignons son équipage mort-vivant pour une nouvelle aventure qui nous conduit d’îles en îles, à la poursuite du mystérieux trésor du défunt capitaine Mordechai tout en contrariant les plans de l’Inquisition menée par l’ignoble Ignicia. Avec la magie comme invitée de marque de ce nouveau jeu.

Maudit bateau ou bateau maudit ?

On s’est pas déjà vu quelque part ?

Si vous êtes un habitué des productions Mimimi, vous pouvez directement passer au paragraphe suivant. Pour les autres, laissez-moi vous présenter ce genre particulier que le développeur allemand a choisi de nommer « Stealth Strategy ». Il s’agit d’un genre de jeu dans lequel vous devez diriger une petite équipe, composée ici de trois personnages, pour lui faire accomplir une série d’objectif sur des cartes où l’ennemi est présent en surnombre. Le genre est très orienté sur la furtivité et fournit divers moyens pour vous aider à infiltrer les lignes ennemies. Le jeu permet notamment l’affichage des cônes de vision des personnages, lesquels changent progressivement de couleur pour indiquer le degré de suspicion de l’ennemi concerné. L’essentiel du jeu consiste à résoudre une multitude de petits puzzles tactiques en distrayant, en attirant et en éliminant les potentiels gêneurs. Le tout en vous laissant relativement libre dans la manière de vous y prendre.

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C’est où, Port Liberté ?

Et « Liberté » est plus que jamais le mot clé au centre du jeu. Mimimi laisse en effet bien plus de choix aux joueurs. Ainsi, vous êtes libre de choisir votre équipage ainsi que l’ordre dans lequel vous souhaitez les recruter. Huit personnages sont disponibles, un seul est obligatoire et il vous faut ramener à la (non)-vie tous les autres, ce qui demande du temps. Il est donc nécessaire d'attendre un long moment (plus d’une dizaine d’heures) pour que l’équipage du Marley soit au complet. Cette liberté nouvelle se retrouve également dans la manière d’aborder les missions. Finies les équipes imposées, c'est à vous de choisir avec qui vous souhaitez partir en mission, en fonction de la présentation des objectifs qui vous est faite. Le jeu vous propose même divers points de départ pour les missions. Une nouveauté qui s’explique par la décision d’utiliser une même carte pour plusieurs missions, avec des objectifs plus ou moins faciles d’accès en fonction du point de départ choisi.

Les objectifs, les points d'entrée et les sorties possibles
Les objectifs, les points d'entrée et les sorties possibles

Si le jeu vous laisse libre de choisir la composition de votre équipe sur une bonne partie des missions, Mimimi se devait de trouver un moyen de limiter la tentation d’utiliser toujours la même équipe. La solution choisie est simple et vous encourage à varier les plaisirs sans vous y contraindre.  Chaque membre d’équipage qui reste à quai (ou à pont ?) engrange un surplus de Vigueur, une ressource que l’on peut assimiler à de l’expérience et qui permet de débloquer les versions améliorées des capacités des personnages. Il faut 25 points pour gagner un jeton d’amélioration, qui permet d’améliorer un compagnon. Vous gagnez un point par personnage par mission, faites le compte : le joueur qui ne varie pas son équipe gagne ses jetons bien moins vite que les autres. Heureusement, l’équipage se montre assez polyvalent et la majorité des personnages sont assez utiles pour être utiliser efficacement dans la majorité des situations.

The Crew

Parlons-en un peu, de cet équipage. Le nouvel équipage du Marley se compose donc de 8 membres : 7 anciens et Afia Manicato, autoproclamée navigatrice d’un navire qui n’en a assurément pas besoin. Chaque personnage dispose de plusieurs compétences : une attaque de base au corps à corps, une compétence de diversion (de la classique flûte pour attirer un garde au bien plus étrange poisson fantôme distrayant les ennemis), une arme à feu dont les munitions sont limitées et enfin un pouvoir spécial propre à chacun. C’est sur ces pouvoirs que Mimimi s’est le plus lâché. Le studio a en effet pris certaines compétences des jeux précédents, ajouté un peu de magie et passé le tout au shaker. Ainsi et pour l’exemple, le fameux piège à ours est devenu le Katashiro de Toya : un petit bout de papier qu’il peut laisser par terre et sur lequel il peut se téléporter pour tuer l’ennemi imprudent qui aurait posé les pieds dessus tandis que le saké est ici devenu un crâne en or.

Une partie de l'équipage en attente
Présentation des troupes

À côté de ce genre d’adaptation à la sauce magique des classiques du genre, Mimimi a également proposé des personnages aux pouvoirs bien plus originaux, parfois situationnels mais pas moins efficaces. Le Blink d’Afia remplacera sans problème les armes de lancer des jeux précédents, en plus d’être un outil de déplacement d’urgence bien utile, mais on découvre également de nouvelles manières de tendre des pièges. Avec John Mercury par exemple, bonhomme capable de disparaitre dans l’au-delà pour en ressortir en tuant une cible à portée. Ou Quentin, le plus étrange du lot, personnage capable d’utiliser une canne à pêche pour attraper les cadavres de vos ennemis pour les stocker dans le coffre qu’il porte sur son dos. Ou encore Gaelle, la française de l’équipe qui charge un ennemi inconscient dans son canon pour le projeter sur un autre garde, l’assommant au passage. On le voit, les nouveaux personnages sont parfois étranges et Mimimi a eu la bonne idée de proposer des petites salles d’entrainement qui vous apprendront les bases (et parfois un peu plus) de l’utilisation des pouvoirs de chacun.

Souvenirs, souvenirs

Le jeu assume pleinement son orientation fantastique et intègre des éléments de gameplay communs à sa narration. J’avoue avoir été au premier abord un peu dubitatif de voir l’insistance de Mimimi à parler de la sauvegarde comme d’un pouvoir particulier de Marley, avec un insupportable rappel visuel très envahissant (heureusement désactivable dans les options) lorsque vous ne l’avez pas utilisé depuis longtemps. Puis, j’ai découvert ce qu’ils en ont fait le temps de deux missions et je ne peux que m’incliner devant l’originalité de l’idée. Je n’en dis pas plus pour vous laisser la surprise.

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Puisqu’on en parle, Shadow Gambit possède un système de sauvegarde un peu particulier. Le joueur peut sauvegarder et recharger à tout moment tant qu’il est en mission. Normal. Par contre, les actions effectuées sur le Marley sont sauvegardées automatiquement et indépendamment du reste. Même reprendre un ancien point de sauvegarde, depuis l'écran d'accueil ne modifie pas votre avancée sur le Marley. Du coup, impossible de tester un peu les personnages avant de les ressusciter. Il faudra se contenter d’un petit écran de présentation pour décider si le personnage vaut la peine d’être ramené. Petit conseil : évitez dans un premier temps de ressusciter des personnages ayant des limites dans les possibilités de déplacements, comme des personnages qui ne peuvent pas grimper, par exemple.

Sortez les rames !

Pourtant, je suis dans l’ensemble un peu déçu par ce Shadow Gambit. Malgré les tentatives d’améliorations apportées par Mimimi, le jeu me convainc moins que ne l’avait fait Desperados III. Je le trouve notamment moins équilibré, car certaines modifications dans le fonctionnement des aptitudes les rendent beaucoup plus (beaucoup trop ?) puissantes. Le cas de Pinkus, le personnage « espion » qui rappelle Kate ou Aiko des jeux précédents est un bon exemple. Son pouvoir lui permet de prendre possession du corps d’un ennemi et de se déplacer sans risque de cette façon. Certes, le rayon de déplacement est limité, mais aucun ennemi n’est susceptible de vous détecter, contrairement à la compétence équivalente de Kate/Aiko. Vous pouvez passer sous le nez d’un ennemi qui détecterait pourtant les compétences de n’importe quel autre personnage sans le moindre problème. Quant à la limite de déplacement, elle est d’autant moins pénalisante que le placement des gardes laisse souvent des opportunités de passer d’un corps à l’autre discrètement.

Le Shadow Mode est toujours de la partie
Le Shadow Mode est toujours de la partie
C’est un peu le résumé du problème que j’ai avec le jeu : les pouvoirs sont funs, puissants, Mimimi a rendu les persos plus versatiles, ce qui est très bien, mais il aurait peut-être fallu que les ennemis suivent le mouvement. Ici, le jeu paraît trop simple et les situations trop mécaniques. Les seuls véritables nouveaux ennemis sont des membres de l’Inquisition reliés par un lien psychique et qu’il faut tuer en même temps pour qu’ils ne se réaniment pas mutuellement. Cela aurait pu proposer quelques situations tactiques intéressantes… s’ils n’étaient pas aussi simples à attirer à l’écart que les gardes de base du jeu. Si on combine ce fait à la facilité à tendre des embuscades du jeu, vous comprenez que cette nouvelle menace n’est en fait qu’une formalité qui demande juste un peu de synchronisation.

Le plus est l’ennemi du mieux

Mimimi a par contre apporté un soin particulier à la mise en scène du jeu et à l’équipage du Marley. Chaque personnage a une histoire, un passé et un présent en dehors des missions. Cela se traduit en jeu par des petites histoires que l’on peut faire progresser sur le Marley entre deux missions, mais aussi par un défi lancé à l’équipage par feu son capitaine. Après la découverte d’un objet dans les cales du Marley, chaque membre d’équipage se voit proposer une petite série de missions personnelles. Ces missions nous font à nouveau visiter des cartes déjà connues sans apporter d’autre nouveauté qu’un nouvel objectif. Il n’y a aucune récompense au terme d’une série et le fait qu’il soit impossible d’en faire plusieurs simultanément donne un peu l’impression qu’il s’agit surtout là d’une manière d’ajouter un contenu au jeu facile à produire. Un contenu qui a de plus le mauvais goût d’être, en partie, obligatoire pour avancer dans l’histoire du jeu.

Les défis du capitaine
Les défis du capitaine
et les histoires d'équipage
et les histoires d'équipage

En résumé

Shadow Gambit poursuit donc la lente évolution du genre de la « Stealth Strategy » chère à Mimimi Studio. Et c’est ironiquement à la fois sa principale qualité et son principal défaut. Qualité, car la formule reste bonne. Mimimi maitrise sa recette, il n’y a aucun doute. Mais c’est également un plat qui commence à sentir le réchauffé tant la formule évolue peu. Shadow Gambit reste un bon jeu dans la lignée des précédents, mais un bon jeu que les habitués vont parcourir mécaniquement.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par le développeur

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