Test de Persona 5 Tactica - la tactique des gens d'armes

Atlus continue dans les déclinaisons du dernier gros volet de sa série Persona, après la version longue, l'action-rpg et le jeu de danse, cette fois la bande à Joker tâte du j-rpg tactique avec les déplacements sur le champ de bataille qui vont bien, embarqués bien malgré eux dans une nouvelle (més)aventure.

Revolution 909

Le café Leblanc, ancre des Voleurs Fantômes
Le café Leblanc, ancre des Voleurs Fantômes
L'angoisse de la page blanche, chez les scénaristes d'Atlus pour les Persona, on ne connaît pas : ils ont accouché d'un nouveau petit spin-off pour leur fer de lance Persona 5. Il faut bien avouer que cette petite équipe des Voleurs Fantômes demeure très sympathique, réunis comme à leur bonne habitude au Café Leblanc autour de Joker après les péripéties psycho-métaphysiques de Persona 5... Mais pas le Royal, attention ! Ainsi, l'équipe regroupe Ann, Ryuji, Morgana, Yusuke, Makoto, Haru et enfin Futaba dans son rôle d'assist ; mais ni Akechi ni Kasumi ne sont de l'aventure, réservés pour être des guests de luxe dans des épreuves de défi (dont je parlerai plus tard) en DLC au prix fort. La fine équipe est à nouveau happée bien malgré elle dans des univers étranges baptisés Royaumes cette fois, sans savoir pourquoi ils sont arrivés là ni comment en sortir. En revanche, ce qu'ils réalisent vite, c'est que ces Royaumes sont hostiles aux intrus d'une part - il faut bien se défendre contre les légions inféodées aux maîtres de chaque Royaume - et qu'ils ne sont pas seuls à sembler venir d'un autre monde d'autre part, après avoir sauvé assez rapidement Toshiro Kasukabe, politicien partiellement et opportunément (pour les besoins du jeu) amnésique. Épaulés par Erina, la cheffe des Rebelles contre la tyrannique Marie du premier royaume, ils font donc tout pour se tirer de là tout en sauvant les peuplades opprimées en respectant leur crédo des Voleurs Fantômes.

La triple menace pour en finir vite
La triple menace pour en finir vite
Des enchaînements auto et gratos...
Des enchaînements auto et gratos...

Face to Face

Le menu de la planque
Le menu de la planque
À chaque spin-off son style de jeu bien à lui, avec un nom qui ne laisse aucune place au doute : Persona 5 Tactica n'est effectivement pas un jeu de cuisine ni de pêche, mais bien un jeu de tactique avec tout ce qui est grille de déplacements/portée, points de mouvements et actions au tour par tour. Et à nouveau, la team du P-Studio a ficelé un système de jeu à la fois très simple et un peu varié, autour des différentes compétences offertes par les inévitables Personae que tous peuvent équiper (une Persona en plus de celle de base) : les pouvoirs peuvent déclencher de classiques altérations pouvant influencer le combat, comme par exemple le gel qui rend vulnérable les ennemis quel que soit leur positionnement, l'hypnose qui force les ennemis à bouger ou l'élément nucléaire des magies Frei qui provoque un vortex attirant les ennemis à découvert... Car le positionnement est essentiel pour soi comme pour les adversaires dans les cartes : si on n'a aucune couverture - même si c'est une couverture partielle et quel que soit l'angle d'attaque - on prend à la fois le max de dégâts ET on offre un One More à l'ennemi, autant dire qu'on préfère être du côté de l'attaquant dans ces cas-là.

Côté Voleurs Fantômes, le One More a une autre utilité (que n'ont pas les sbires des dirigeants des Royaumes) : en plus de pouvoir bouger à nouveau, si on forme ensuite une zone triangulaire contenant l'ennemi à terre avec ses trois personnages, on peut déclencher une triple menace façon attaque all-out de Persona 5 infligeant de gros dégâts à tout ce qui se trouve dans cette zone. Le but du jeu est donc de tout faire pour attirer les ennemis à découvert ou d'obtenir les conditions pour les sonner et de déclencher des triples menaces avec des zones les plus vastes possibles pour en finir illico avec une ribambelle de sbires. Jouer avec les hauteurs en attaque comme en défense permet aussi de se mettre à l'abri ou de prendre l'avantage, là encore. Le seul souci est que l'avantage procuré par une triple menace est tellement décisif qu'on en use et en abuse, le jeu poussant clairement pour constamment utiliser de cette mécanique principale pour en finir rapidement, ne laissant en définitive qu'assez peu de place pour le reste des pouvoirs qui sont surtout des mécaniques pour lancer une triple menace. En effet, P5T pousse à terminer les niveaux au plus vite, en offrant des récompenses bonus (appelées "primes") dès lors que, entre autres, on finit une carte sous un certain nombre (variable) de tours. Les objectifs pour les primes sont eux assez peu variés (terminer une carte tout simplement est la plupart du temps un objectif), mais pour pouvoir farmer Personae, argent et XP, il faut en récolter le plus possible.

On gagne xp, pognon...
On gagne xp, pognon...
...et des Personae, avec bonus
...et des Personae, avec bonus

One More Time

hum...
hum...
En adoptant un style graphique différent des précédents, Persona 5 Tactica a réussi à avoir sa patte bien à lui et très réussie avec des personnages en mode chibi, en décalage avec une histoire bien plus sérieuse alors qu'on en apprend plus sur Erina d'un côté et sur le passé de Toshiro de l'autre dont les souvenirs refont surface progressivement. Le scénario du jeu n'est pas cousu de fil blanc, mais demeure assez simple pour être facilement anticipable et une trentaine d'heures suffiront largement pour terminer le jeu en long, en large et en travers, même en comptant les épreuves défis de Lavenza qui fait son apparition dans la Chambre de Velours pour fusionner armes et Personae et proposer des challenges un peu plus sérieux pour débloquer la dernière capacité de l'arbre de compétences des Voleurs Fantômes. Je n'ai personnellement pas eu l'accès au DLC mettant en scène Kasumi ou Akechi, mais il est question de défis musclés, je suppute donc qu'il s'agit d'arènes comme celles proposées par Lavenza, mais cette fois avec les deux grands absents de la team de P5R.

On peut se poser la question de savoir si un énième spin-off est bien utile, comme pour tous les précédents. Nécessaire : non. Indispensable : encore moins. Mais plaisant : sans aucun doute. On espère toujours une annonce future d'un Persona 6 vraiment inédit, alors que le troisième volet fera son retour via un remake en janvier prochain. En attendant et pour les fidèles des aventures de Joker, on ne passera pas ce spin-off à l'as (hohoho) malgré un certain risque que la lassitude s'installe, si ce n'est pas déjà le cas.

Alors, heureux ?
Alors, heureux ?

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 5 grâce à une version fournie par l'éditeur.

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