Test de Fabledom - Une lente progression

Un an après son lancement en accès anticipé, Fabledom est prêt pour sa version 1.0. Que vaut-il désormais ?

L'origine du monde

Souvenez-vous : l'an dernier, je vous proposais un aperçu élogieux de Fabledom, un de mes coups de cœur de l'année. Si vous avez raté cette présentation, petite piqûre de rappel.

Fabledom est un city-builder médiéval-fantastique. La construction de ville est assez classique en soi : construction dans des cases carrées, routes, optimisation des besoins des habitants, etc. Rien de révolutionnaire, mais la dimension magique apporte un twist. En effet, le joueur peut effectuer des rencontres toutes féériques, qu'il s'agisse d'un dragon passant par là ou d'un gentil cyclope.

Fabledom ajoute une dimension narrative, une direction artistique et une ambiance sonore très colorées. Associé à un tutoriel de qualité, on obtient un jeu dans lequel il est facile de se plonger.

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Fidèle au rendez-vous

Dans mon aperçu, je joignais la feuille de route des développeurs. Fait rare dans le domaine des accès anticipés, ils y ont été aussi fidèles qu'efficaces, livrant tous les quelques mois un nouvel ajout de contenu. C'est ce qui leur permet de sortir la version 1.0 de leur jeu à peine plus d'un an après le lancement en accès anticipé, avec tout le contenu promis. Ce suivi est admirable.

Depuis l'accès anticipé, le jeu s'est grandement enrichi, apportant de nouveaux souverains voisins, pas mal de nouveaux bâtiments et de nouvelles mécaniques. Néanmoins, et c'est là que je vais devoir commencer à être négatif : je trouve que tout ceci n'apporte pas énormément de profondeur.

Il m'a fallu environ 10h pour terminer ma partie, soit le double du temps que j'avais passé sur l'accès anticipé. Cependant, la plus grande partie - et de loin - de ce temps s'est passée en vitesse maximale, à attendre que les ressources dont j'avais besoin ne soient produites.

Prenons un exemple. L'un des derniers bâtiments débloqués est le château, accueillant les nobles, dernière catégorie de population du jeu. Le château peut accueillir des bâtiments modifiant diamétralement les règles du jeu, en augmentant la zone d'effets des bâtiments positifs ou en permettant des actions uniques. Pouvoir en fin de partie modifier les règles qu'on doit respecter depuis le début est hyper plaisant. Le problème, c'est que ces bâtiments ne représentent que très peu d'interactions. Pour moi, ils incarnaient surtout une quantité phénoménale de ressources à produire pour pouvoir les bâtir (puis les exploiter, pour certains). Ils nécessitent également des nobles pour fonctionner, qui ne peuvent s'obtenir que lors d'évènements, demandant presque toujours... de dépenser des ressources.

Au fond, tout tourne autour de la production et j'ai l'impression que l'économie du jeu est mal pensée, en faisant inutilement traîner la création des derniers bâtiments ou l'accomplissement des derniers objectifs. En fin de partie, on aimerait au contraire pouvoir mettre de côté la production pour découvrir quelque chose d'autre. Le problème est que ce quelque chose d'autre n'existe pas.

Grève des scénaristes

Le jeu propose plein de quêtes et d'événements. Le problème est toutefois le même que pour le reste : tout est extrêmement basique. Pour les événements comme celui-ci, par exemple, le joueur peut juste dépenser les ressources qu'il possède au moment où la fenêtre apparaît ; les récompenses débloquées sont directement affichées.
Le jeu propose plein de quêtes et d'événements. Le problème est toutefois le même que pour le reste : tout est extrêmement basique. Pour les événements comme celui-ci, par exemple, le joueur peut juste dépenser les ressources qu'il possède au moment où la fenêtre apparaît ; les récompenses débloquées sont directement affichées.
Prenons un nouvel exemple. Il est possible d'effectuer des missions dans d'autres royaumes ; ces dernières apparaissent de temps en temps, imposant un type d'équipe (des paysans, des soldats, etc.) et offrant une récompense. C'est une mécanique intéressante, mais qui paraît incomplète : une fois l'expédition envoyée, le joueur ne peut rien faire de plus qu'attendre. Il ne peut en outre pas particulièrement se préparer : seul le héros peut être personnalisé, mais les soldats et les paysans sont interchangeables.

De la même manière, le grand enjeu de Fabledom est le mariage avec la dirigeante - ou le dirigeant - d'un autre royaume. Comme le reste, cela demande surtout une quantité astronomique de ressources. Surtout, alors que je mettais en avant la qualité de la narration du jeu, je la trouve très effacée ici : la romance se limite à quelques messages écrits, il n'y a par exemple jamais de dialogue entre notre personnage et l'élu(e) de notre cœur, pas plus que de cinématique dédiée (hormis celle de fin, qui est générale).

Quand la taille compte

Plus globalement, autant la simplicité de Fabledom séduit durant les premières heures, autant elle lasse dans les dernières. Prenons un dernier exemple pour l'illustrer. L'un des ajouts majeurs depuis le lancement de l'accès anticipé est l'ajout de la dimension militaire. Il est possible d'entraîner des soldats et des archers, de créer des fortifications pouvant accueillir des défenses ou encore de créer des bâtiments générant des richesses, mais risquant d'attirer des trolls. Tout ceci est très chouette, mais cela se heurte à la taille des cartes.

J'aurais bien aimé entourer toutes mes zones urbaines de fortifications, mais même en jouant dans un grand royaume, j'occupais, en fin de partie, l'essentiel de la carte : il n'y avait simplement pas assez d'espace pour cela. De plus, si j'avais désiré protéger chaque partie de mon royaume, cela aurait demandé une quantité astronomique de ressources... on en revient au problème récurrent évoqué plus tôt.

Un conte pour enfants ?

En lisant ce test, vous avez peut-être l'impression que j'ai une perception très négative de Fabledom. Rien ne serait plus faux. Le problème est le système, pas le jeu lui-même.

Premier souci : le concept d'accès anticipé. Vous êtes peut-être le genre de personne rejouant encore et encore au même jeu de gestion. Moi pas : je déteste refaire la même chose. Or, j'avais déjà fait deux parties de Fabledom, une lors d'un Steam Néo Fest, l'autre pour l'aperçu. L'effet wahou que j'avais ressenti en découvrant le jeu est passé. Pour me séduire réellement lors de ce nouveau rendez-vous, il me fallait des nouveautés importantes.

Sur le papier, elles sont présentes : comme je le disais, les développeurs ont produit de nombreuses mises à jour, comme promis. Néanmoins, c'est là qu'il faut se rappeler qu'ils ne sont que deux. Oui, Fabledom aurait pu être nettement plus riche... avec une équipe bien plus importante. En l'état, cela demeure une création hyper impressionnante pour un si petite équipe.

Fabledom est un bon jeu, ne laissez personne vous faire croire le contraire, surtout pas moi. Cependant, c'est un bon petit jeu : le genre sur lequel on passe quelques heures avant de passer au suivant. C'est très bien ainsi, et son tarif abordable (21€ hors solde) est en adéquation avec cette proposition. Si vous n'avez pas encore essayé le jeu, je vous recommande de le prendre et de l'essayer ; en découvrant tout le contenu en une seule fois, votre expérience sera assurément bien meilleure que la mienne.

De mon côté, je ne peux qu'espérer que ce jeu connaîtra un important succès et permettra aux développeurs de créer une suite plus ambitieuse dès le départ.

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Test réalisé par Alandring sur PC grâce à une version fournie par le développeur.

Et sur Steam Deck ?

Je n'ai pas trouvé d'autre endroit où le mettre, alors je le fais ici : le jeu n'est pas du tout jouable sur Steam Deck. Pendant les premiers instants, on est impressionné par le retour haptique du trackpad droit, servant de souris. Cependant, le jeu manque simplement d'optimisation pour ce périphérique : par exemple, même en jouant sur Steam Deck, il demande d'appuyer sur des touches spécifiques du clavier.

Je pense que Fabledom pourrait parfaitement fonctionner sur la console portable de Valve, mais cela demanderait du temps et de l'argent pour adapter l'interface ; on en revient à la problématique de l'équipe de deux personnes. Peut-être à l'occasion d'une éventuelle sortie console du jeu ?

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Plateformes Windows
Genres City-builder, gestion, simulation, fantasy, médiéval

Accès anticipé 13 avril 2023
Sortie 13 mai 2024

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.