Test de Crown Wars: The Black Prince - Les escarmouches de 100 ans

Développé par les Français de Artefacts Studio, Crown Wars: The Black Prince est un jeu de stratégie en tour par tour (X-COM like) se déroulant au début de la guerre de 100 ans. Entre bon et moins bon, voyons ensemble ce jeu qui a beaucoup pour être aimé même si c'est parfois difficile.

banner

L'histoire en prétexte

Si le jeu prend comme point de départ des faits historiques, ne comptez pas refaire l'Histoire ou la changer, car en plus de faire incarner une maison fictive, le jeu prend très vite un tournant un peu ésotérique et fantastique.

Après avoir choisi entre 3 difficultés possibles qui modifient la puissance des ennemis et surtout le nombre de fois qu'un personnage peut tomber au combat avant de mourir définitivement, on se retrouve confronté à une organisation qui cherche à faire chuter le royaume.

Ce scénario se révèle lors de plans semi animés et de cinématiques avec le moteur de jeu. Et là, première constatation : on est techniquement loin de ce que peut faire une PlayStation 5. Les personnages affichent facilement 10 ans de retard sur ce qui se fait actuellement et les animations sont basiques.

Le doublage français est quant à lui correct tout au plus alors que les musiques réussies évoquent bien ce qu'on imagine être celles d'époque.

Le gameplay en force

On démarre par une bataille très scriptée qui permet de prendre en main chacune des 5 classes de départ du jeu (une sixième arrivant plus tard). Et si les graphismes restent dans le bas de la fourchette, ça fonctionne assez bien artistiquement.

Chacune des 5 classes dispose de capacités très spécifiques qui les différencient bien les unes des autres : le croisé en armure lourde va au contact pendant que les archers arrosent de loin et que les alchimistes cherchent un entre-deux permettant de maximiser les zones d'effets de leurs potions.

Chaque personnage dispose en début de tour d'1 point de mouvement et de 2 points d'action utilisables dans n'importe quel ordre. Les actions peuvent être une attaque basique, une attaque spéciale, l'utilisation d'un pouvoir ou d'un objet, l'attente d'un adversaire dans une zone de surveillance pour frapper ou encore un déplacement supplémentaire.

Bien évidemment, le jeu gère tout un tas de facteurs comme la hauteur, le couvert, le positionnement ou la portée pour calculer et indiquer au joueur les chances de réussite d'une action. Charge au joueur de parfois tenter une action plus difficile mais plus décisive ou de choisir la facilité selon les cas. On notera que le jeu est très chiche d'explications sur les calculs de réussite et on apprend vite à jouer pas mal à l'instinct ; il ne faut pas se tromper, car les choix ne sont pas annulables.

Des personnages attachants

Si en début de jeu vos troupes paraissent facilement interchangeables, ils progressent après chaque mission ce qui permet de débloquer un arbre de compétence de leur classe, pour les spécialiser dans un domaine ou non.
Sachant que leur maîtrise d'une arme augmente aussi avec les batailles, on se retrouve après quelques heures de jeu avec des troupes plus fortes mais surtout encore plus spécialisées qu'au départ. On peut jouer au styliste en modifiant les couleurs pour encore plus pimper ses favoris.

Le choix de qui emmener en mission est important : prendre avec soit un personnage capable de ralentir les ennemis est par exemple  très intéressant dans une mission pour laquelle on sait que la fin sera une fuite collective. Emporter trop d'archers en intérieur n'est pas forcément très optimisé.

En mode de difficulté Chevalier (2 sur 3), le jeu offre un challenge plutôt équilibré et n'autorise qu'une seule mort par combattant, ce qui peut vite faire mal quand on perd un personnage très expérimenté.

Je n'ai pas réussi à définir comment l'IA fait ses choix, ce qui d'un côté est une bonne chose, car elle reste assez imprévisible, mais parfois elle décide de ne pas tenter de terminer un personnage pourtant affaibli.

Les missions hors histoire n'ont pas une variété folle : ça peut être un assassinat, une escarmouche ou encore une capture d'ennemi, mais les diverses cartes arrivent à relancer l'intérêt du joueur.

Tout part de la base

En plus de la gestion des combats il y a la gestion du domaine. Composé de divers bâtiments améliorables, les gains de mission sont ici dépensés pour augmenter ses chances au combat.

On peut par exemple citer la caserne qui contient nos combattants et permet de les entraîner sans prendre part à un combat ou encore la forge dans laquelle on améliore les armes et armures.

Un mécanisme amusant est la capture d'ennemi : si un de vos personnage emporte comme objet des menottes, vous pouvez parfois capturer un ennemi qui ensuite peut être soit libéré contre rançon soit gardé dans vos geôles ce qui apporte des bonus en fonction du prisonnier.

Si elle prend moins de temps que les combats, cette gestion entre les échauffourées est loin d'être négligeable et fait régulièrement la différence entre une équipe préparée et une qui y va à l'arrache.

Et pourquoi j'irais à l'arrache me direz vous ? Tout simplement parce que les missions, hors celles de scénario, n'apparaissent que pour quelques jours sur la carte, ce qui fait que parfois on peut être tenté d'envoyer une équipe moins optimisée pour avoir une récompense qui nous intéresse.

Chaque mission nécessitant un déplacement de plusieurs jours (aller et retour) et vos personnages ayant besoin de jours de repos s'il reviennent blessés, on est régulièrement obligé de composer avec les indisponibilités des uns et des autres.

C'est bien mais ...

Crown Wars: The Black Prince est donc un jeu tactique en tour par tour très prenant et intéressant avec toutes les possibilités d'évolution offertes, les champs de batailles variés, la possibilité de trouver et équiper des objets épiques et autres mécanismes très satisfaisants avec avant tout l'attachement qu'on va avoir envers ses troupes.

Néanmoins, il a des défauts plus ou moins gênants. Tout d'abord l'interface, pas pensée pour la manette, n'est pas un modèle d'ergonomie sur console mais on retrouve également ce manque d'ergonomie dans certains éléments de l'interface comme par exemple l'absence de visuel sur la carte de France des troupes disponibles, ce qui fait qu'on avance de quelques jours et on retente pour voir à nouveau combien de personnages sont prêts : il aurait été simple d'avoir un compteur nous indiquant à chaque instant qu'on a X personnages disponibles.

Sur PlayStation 5, le jeu souffre de ralentissements en fin de tour et parfois même de freeze plus ou moins longs après une action. De temps en temps, c'est carrément le crash de l'application qui nous attend. On relativise avec la sauvegarde automatique qui fait qu'on perd généralement peu de temps de jeu... mais attention au mode héroïque qui limite le nombre de sauvegardes.

C'est pour ça que j'ai, après quand même une bonne période de test, mis le jeu en pause en espérant que des correctifs permettront de pouvoir m'y remettre plus tard avec des conditions de jeu qui ne dégradent pas une expérience très plaisante par ailleurs.

Testé par Aragnis sur PlayStation 5 avec une version fournie par l'éditeur.

Réactions (7)

Afficher sur le forum