Aperçu d'Edge of Eternity - Au bord du grand RPG ?

En Février 2015 se lançait le Kickstarter de Edge of Eternity, un RPG développé par 4 français. Il est question de combat tactiques, de monde ouvert, et de choix à faire durant l'aventure. Quelques semaines plus tard la campagne était un succès à hauteur de 161 246€, gagnant au passage quelques ajouts au jeu, comme l'artisanat ou plus de personnages jouables. Après quelques années de développement et une équipe un peu agrandie, où en est ce RPG aux promesses alléchantes ?

En marge de la guerre

L'histoire prend place sur Heryon, une planète un peu exotique, durant la guerre. Trente ans auparavant, une race extraterrestre, les Archélites, est apparue pour apporter des cadeaux, puis a exigé des choses. Devant un refus commença alors un massacre, puis la contre-attaque. Les protagonistes principaux du jeu sont un frère et une sœur, Daryon et Sélène. Daryon est un soldat déserteur, Sélène un genre de prêtresse. Ensemble, ils partent à la recherche d'un remède contre la fièvre de métal, un poison répandu par les extraterrestres il y a des années, alors que la contre-attaque des natifs allait aboutir à une victoire.

Le scénario ne semble pas d'une originalité incroyable, mais il fait le travail et on distingue quelques pistes plus complexes pour la suite. Les personnages sont assez sympathiques et la relation frère et sœur est plutôt bonne.

Liberté et missions ?

Etendue

Le jeu possède ainsi une trame principale, avec son pointeur de quête pour guider, mais le voyage est relativement libre. Relativement, car si l'ensemble ici jouable n'est pas un immense monde ouvert, les zones sont assez vastes : ce n'est pas du tout un couloir. De plus, des coffres se trouvent ici et là, demandant de faire un peu d'exploration. Il y a aussi des ressources à collecter. Au vu de ce qui est présenté là et des promesses, on peut espérer des zones encore plus grandes pour la suite. Notons au passage que la première ville du jeu, bien que très petite en zone visitable, donne au moins une impression de grandeur, appréciable.

Tableau de quetes

Il existe des missions secondaires, de plusieurs types. Les premières sont disponibles sur des tableaux d'affichages et semblent se résumer à de la chasse aux monstres. Il y a aussi des quêtes un peu scénarisées, identifiables par un point d'exclamation au dessus d'un pnj. On nous promet des conséquences à nos choix durant les quêtes. Il n'est pas possible d'en juger sur cette portion de jeu, mais on a décelé un ou deux moments qui pourraient effectivement avoir des conséquences. Enfin, des évènements se sont produits durant l'exploration : une défense de caravane attaquée par des monstres, deux fois. Il faudra voir si ces évènements sont vraiment aléatoires et quelle est leur variété, mais l'idée est sympathique.

Affrontements tactiques

ATB

Ce qui amène aux combats du jeu ! Commençons par préciser que les ennemis sont visibles ; ce ne sont pas des combats aléatoires. C'est du classique tour par tour : pour ceux qui se souviennent du système ATB des vieux Final Fantasy, c'est un peu ça. Chaque intervenant, personnage jouable ou ennemi, possède une barre d'action qui se charge ; une fois remplie, il est possible de choisir quoi faire. Première particularité, certaines actions prennent un certain temps a être effectuée. Par exemple, après avoir choisi de lancer une magie, Sélène commence une incantation. À la fin du chargement de la barre de préparation, le sort est lancé sur l'ennemi ou sur la case choisie. Ces barres de préparations peuvent être interrompues par une attaque, demandant alors de choisir quelle nouvelle action effectuer. Celles des ennemis étant visibles, il est parfois nécessaire de bien choisir ses actions pour casser une barre de préparation adverse ou de se déplacer en conséquence.

Exemple de bataille

Nous abordons donc la deuxième particularité du système de combats, son damier.  En fait, il s'agit de plusieurs hexagones, qui composent l'aire de bataille. Pour des attaques au corps à corps, il faut évidement se trouver sur une case adjacente à la cible. Pour des magies ou des attaques portant sur plusieurs cases (comme des charges), il est possible de les lancer sans être à proximité. Ainsi, il est judicieux de placer Sélène sur une case loin de l'ennemi : elle pourra lancer ses sorts sans risquer d'être interrompue. Attention cependant, car les ennemis possèdent aussi ce genre de compétences et se déplacent eux aussi de case en case. Sachant que faire un mouvement prend une action, il faut faire des choix judicieux, tout en prenant en compte les chargements de barres d'actions alliées et ennemies.

Exemple de bataille - Soins

Enfin, il existe des éléments de décors pouvant influer sur l'aire de combat. Il y a par exemple des cristaux de soins ici et là durant l'exploration. Déclencher un combat à proximité fait que le cristal soigne chaque tour ceux présent sur son hexagone. Il faudra voir quelles sont les variations de ce système (une case renforçant un élément ? des dégâts réguliers ?), mais l'idée est stratégiquement intéressante.

Capacités cristallisées

Nous avons parlé de magies pour Sélène ; Daryon possède également des compétences.

Cristaux

Il y a un système assez spécial pour définir ce que peut utiliser chaque personnage. En fait, chacun possède une arme ; celle-ci comporte un arbre avec divers emplacements de cristaux, de couleurs spécifiques. Chaque arme possède son propre arbre. Ainsi, il faut remplir un emplacement de cristal par un de la même couleur, sachant que ceux-ci n'ont pas tous les mêmes bonus. Un Bleu peut donner un bonus de défense, vitesse d'incantation, et HP; alors qu'un autre donne magie, défense magique, et vitesse d'incantation. De plus, les compétences disponibles en combats sont données via ces cristaux. Commencer une branche bloque les autres, sachant que celles-ci n'ont pas le même enchainement de couleurs. Vu que les cristaux sont communs au groupe, il faut faire des choix en donnant tel ou tel cristal à un personnage ou à l'autre.

Pour l'exemple, après avoir changé d'arme pour Daryon, l'arbre était complétement différent et demandait des cristaux utilisés par Sélène. Il fallut donc les retirer, lui faire prendre une autre branche, afin de pouvoir débloquer le début d'une portion pour son frère. Elle perdit ainsi l'utilisation de certaines éléments, mais Daryon, lui, put gagner des stats et une compétence de Brise-Armure. En outre, les armes ont chacune (en tout cas celles disponibles sur cet partie du jeu) une apparence différente.

Équipements de combats

Equipements

Pour poursuivre sur les équipements, il n'y a pas que des armes. Accessoires, chapeaux, armures et autres sont de la partie. Bien qu'ils ne comportent par d'arbres à cristaux (ça serait un peu le bordel), ils ont bien des statistiques variées. C'est du classique, mais efficace : on sent aussi quelques possibilités de variété. Il faudra déterminer si, plus loin dans le jeu, on peut librement choisir comment orienter un personnage, comme faire de Sélène une puissante magicienne ou au contraire de la rendre moins dévastatrice, mais de grandement raccourcir son temps d'incantation.  En plus de cette panoplie, il y a des objets utilisables en combats, à choisir dans des emplacements spécifiques.

Enfin, il y a de l'artisanat, accessible simplement via les menus et dont les recettes sont achetables aux vendeurs. On suppose qu'il y en aura des plus rares à trouver ailleurs.

Limites techniques

Exemple des graphismes

Pour finir, un peu de technique. Clairement, si le jeu n'est pas moche, il est loin des graphismes de AAA actuels, même de ceux de certains AA. Avec un style graphique assez réaliste, le jeu se prend de plein fouet les comparaisons aux standard actuels. Toutefois, cela reste assez correct ; pour une petite production, c'est même assez bon. On a néanmoins noté du cliping un peu présent sur les éléments de décors lointains. Il y a en outre des problèmes de lèvres qui bougent aléatoirement durant les dialogues ; parfois non, parfois oui. Enfin, les animations sont un peu rigides.

Dans la cours des grands ?

Vers l'aventure ?

Alors, que penser de ces premiers pas sur Edge of Eternity ? Ce n'est pas mal du tout, vraiment encourageant. Si les limites techniques liées à la petite production sont là, les bonnes idées le sont aussi ! Un gameplay stratégique, un système de compétences bien pensé, de l'équipement et des stats présentes en nombre. Difficile de se prononcer sur l'histoire, qui pourrait être assez bateau comme prendre de grandes envolées suites à quelques passages. Cela manque aussi d'épique, de moments forts, mais là encore ce n'est que le début du jeu. Une petite mention aux musiques du jeu, plutôt jolies et signées par Yasunori Mitsuda. Ce qui fait le lien avec la fin de cet aperçu.

On se rappellera qu'un des meilleurs JRPG de ces dix dernières années était loin des standards des AAA de l'époque; et commence par une simple quête de vengeance, d'un jeune garçon armé de l'épée qui change le destin. Alors, pourquoi pas un tel avenir pour Edge of Eternity ?

Message à l'équipe du jeu : prenez le temps qu'il faudra, et sortez un bon RPG.

Aperçu réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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