Edge of Eternity - Interview de Midgar Studio

Après avoir pu s'essayer à l’accès anticipé du jeu, dont nous parlions ici, il nous a été permis de poser quelques questions aux membres du petit studio nîmois.

L'occasion d'en apprendre plus sur la genèses du projet, leurs inspirations ou la collaboration avec Mitsuda.

Pouvez-vous vous présenter ?

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Nous sommes Midgar Studio, un petit studio d'indés nîmois de 9 personnes. Après un Kickstarter réussi en 2014, nous avons entrepris le développement du JRPG Edge of Eternity qui est sorti en accès anticipé au début du mois de décembre. On a beaucoup bossé pour en arriver là, mais on n'en est toujours qu'au début ! L'accès anticipé se passe bien, les joueurs sont contents, ils nous font remonter beaucoup de leurs feedbacks et nous soutiennent énormément. Un grand merci à eux !

Quand et comment est née l'idée ?

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On était une bande de passionnés de JRPGs des années 90 / 2000 ; l'idée de faire un JRPG était donc une évidence. C'est pourquoi, en marge des autres projets du studio, nous avons développé ce qui allait devenir avec le temps Edge of Eternity. Il y avait déjà un système de combat, sous la forme d'un prototype, un scénario de base et quelques musiques. Nous sommes alors en 2011.

En 2014, nous avons décidé d'en faire notre projet principal. À la base, nous voulions adapter le jeu sur mobile, mais les ambitions grandissant, nous avons décidé de nous tourner sur les machines les plus performantes du marché : le PC, et peut-être les consoles à l'avenir.

Avez-vous des sources d'inspirations particulières pour le jeu ?

Beaucoup !

De manière générale, nous nous inspirons énormément des classiques du genre. La série Final Fantasy, bien sûr, mais également de titres qui ont fait les beaux jours du JRPG, comme les Grandia, Lost Odyssey, Xenogears, Fire Emblem, Breath of Fire, Shadow Hearts, etc.

Mais ce n’est pas pour ça qu’on ne va pas piocher aussi des inspirations du côté des RPGs plus occidentaux. On peut également s’inspirer de World of Warcraft, Morrowind, Fallout, etc.

Au final, le but n’est pas de déterrer des morceaux de RPGs qu’on aime et de les recoller ensemble pour en faire une espèce de JRPG de Frankenstein : nous avons une idée précise du but que nous cherchons à atteindre et même si Edge of Eternity emprunte beaucoup de choses aux classiques, c’est avant tout sa propre et unique expérience de jeu.

Voulez-vous évoquer un ou plusieurs thèmes principaux avec le jeu ?

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Le scénario d’Edge of Eternity gravite autour de beaucoup de thèmes différents : la guerre, le choc culturel entre le peuple d’Heryon et les envahisseurs Archelites, la Fièvre du Métal, une maladie qui menace à la fois le monde et un être cher. L’idée de menace, de conflit entre deux mondes, est omniprésente. Deux technologies différentes également. Au moment de l’arrivée des Archelites, Heryon s’apprêtait à connaître sa propre révolution industrielle : son peuple avait appris à couper et à extraire les cristaux magiques et à les utiliser pour en construire toutes sortes de machines mystico-technologiques. C’est à ce moment-là qu’arrivent les Archelites, avec leur propre technologie typiquement “sci-fi” qu’ils partagent très volontiers avec les peuples d’Heryon. La planète connaît alors un double boom technologique qui n’ira pas sans heurts - et sans crise.

Le thème central d’Edge of Eternity, cependant, est le sacrifice. Les personnages - tout comme les joueurs, on l’espère - se poseront inévitablement la question du sacrifice. “Qu’est-ce que je cherche à obtenir ? Qu’est-ce que je suis prêt à sacrifier pour l’obtenir ?”

Chaque personnage - bon ou mauvais, d’ailleurs - se posera cette question à des moments importants de l’intrigue et chaque personnage y répondra différemment.

Il est important que tous les personnages d’une histoire aient une opinion sur tous les thèmes qui composent cette histoire et ce thème principal - le sacrifice - n’y fait pas exception.

Pourquoi utiliser Kickstarter ?

Au-delà des possibilités de financement, c’est un bon moyen de savoir à l’avance si un jeu peut rencontrer son public à la sortie. Si un projet Kickstarter attire l’attention - voire des fonds - c’est un signe que le studio va dans la bonne direction. Cela ne revient pas à dire que les jeux qui ne rencontrent pas de succès sur KS sont forcément mauvais pour autant, mais les plateformes de crowdfunding permettent vraiment à des petits studios de trouver du financement, une fanbase, de l’intérêt et un peu de notoriété.

C’est toujours une bonne idée de faire un Kickstarter, pour peu qu’on ait du temps à y investir. Cela permet de mettre à plat beaucoup de choses et de voir si les joueurs sont intéressés.

Vous attendiez-vous à avoir un tel succès de financement ?

On espérait un petit succès et on en a eu un ! Nous étions aux anges ! En plus, cela nous a permis de travailler avec Yasunori Mitsuda.

Pourquoi Mitsuda ?

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Nous voulions qu'un grand compositeur de JRPG participe à notre projet. Nous avons contacté plusieurs compositeurs : Y. Mitsuda, H. Sakimoto, N. Uematsu, Y. Shimomura. Ces deux derniers étaient à l'époque déjà occupés respectivement sur Project Phoenix et FFXV.

Yasunori Mitsuda a montré beaucoup d'intérêt pour notre projet, par rapport à la direction graphique et au background des personnages. Il a donc fait les thèmes des personnages, la musique des boss et le main theme (écran titre). Les autres musiques du jeu ont été composées par notre compositeur résident Cédric Menendez. Nous sommes ravis de pouvoir collaborer avec un grand compositeur tel que Mitsuda, car il a un style inimitable et un vrai sens de la mélodie.

Comment se passe la collaboration ?

Mitsuda a de suite saisi ce qu'on recherchait :  l'essence des JRPGS old school revisités, améliorés et avec les moyens techniques dont on dispose aujourd'hui.

Il a enregistré avec notre compositeur résident et l'orchestre de Bratislava les tracks pour le projet en 2016. L'enregistrement s'est très bien déroulé. Nous sommes plus que satisfaits du résultat. Nous espérons dans l'avenir pouvoir collaborer ensemble sur de nouveaux morceaux pour Edge Of Eternity. Il suit le projet de très près.

Comment avance le projet ? Des difficultés ?

Le projet avance bien : on a pris nos marques avec la version initiale et maintenant on peut sortir les chapitres à un rythme soutenu. Les cinématiques restent assez chronophages pour nous à produire, surtout avec les doublages, mais on commence à prendre le coup 😊.

Comment avez-vous agrandi l'équipe ?

Après le Kickstarter, nous avons commencé à développer le projet dans beaucoup de directions. Après plusieurs itérations, nous avons repéré les domaines où nous avions besoin de plus de mains pour mener le projet à bien.

Des retours sur l'accès anticipé ?

Très positifs. Nous étions prudents, ceci dit. Sortir un JRPG en accès anticipé s’est rarement fait. C’est généralement un genre de jeux que les joueurs aiment découvrir en une seule fois, pas au compte-gouttes sur plusieurs mois. Nous avons tout de même voulu tenter cette aventure en adaptant le contenu - et en faisant en sorte qu’à chaque update, les joueurs puissent avoir une zone bien délimitée, un chapitre bien distinct de l’histoire.

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L’histoire se met doucement en place, mais le système de jeu est déjà là et les joueurs y sont très réceptifs. On est sur un système de combat au tour par tour sur une grille hexagonale tactique - pour certains, ça a l’air rébarbatif, mais les joueurs aiment beaucoup (et nous aussi, évidemment.)

À partir du moment où la grande majorité des joueurs apprécient le système de combat, on peut aller de l’avant, pousser allègrement le système plus loin… tout en gardant un œil sur les commentaires des joueurs. Leurs feedbacks sont très précieux et leur soutien tout autant. À cet égard, nous avons beaucoup de chances. Les joueurs sont très contents et discuter avec eux est un plaisir.

Quel pourcentage du jeu sera au final accessible en accès anticipé ?

Pour l’instant, 10 % du jeu est disponible dans l’accès anticipé. Le prochain update est prévu pour le mois prochain (fin février) et devrait couvrir à peu près l’équivalent en termes de contenu.

Il y a quelque chose que vous n'avez pas encore montré dont vous voudriez nous parler ?

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Nous travaillons actuellement sur la ferme à Nekaroos, ces montures félines qui accompagneront le joueur dans beaucoup de ses voyages. Toute l’équipe travaille dessus : intégration, thème musical, modélisation de la ferme, animation de la monture, écriture des dialogues de quête, etc.

Oui, on aime les chats.

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