Test de Edge of Eternity - Le bon RPG japonais, par des Français / Mise à jour du 21.02.2022 : Test de la version PS4

En février 2015 se lançait le Kickstarter de Edge of Eternity, présenté comme un jeu dans la ligné des RPG japonais, développé par quatre français. Quelques semaines plus tard, la campagne était un succès à hauteur de 161 246€. Après quelques années de développement et une équipe un peu agrandie, le jeu sortait en accès anticipé fin 2018 et on vous en disait du bien. Sorti depuis peu dans une version commerciale, et avec quelques modifications par rapport au projet de base, que vaut-il maintenant ?

Mise à jour du 21.02.2022 : Test de la version PlayStation 4, par Oulanbator

Edge Of Eternity ayant de très grandes ambitions pour un titre réalisé par une toute petite équipe d'une dizaine de développeurs, je pensais devoir m'attendre à de sérieuses concessions sur la qualité visuelle du titre - notamment sur PlayStation 4. Toutefois, malgré un pop-in de la végétation gênant, ainsi qu'une tendance appuyée à ramer sur certains passages, notamment dans les zones ouvertes, je dois reconnaitre que j'ai été bluffé par les panoramas riches et foisonnants affichés sur la vénérable PlayStation 4. Je pensais que Edge of Eternity souffrait de défauts d'optimisation qu'une toute petite équipe ne pouvait pas se permettre de faire dans le détail, je pensais que revoir les priorités pour changer l'ordre et la distance d'apparition des éléments, ou la densité de la végétation pourrait résoudre ou expliquer les errances, jusqu'à ce que je lance le jeu sur PC pour faire une comparaison, et que je découvre un univers d'une toute autre envergure visuelle !

Comparé à la version PC, Edge of Eternity sur PS4 est déjà sévèrement ratiboisé, mais en plus son comportement n'est pas à l'attendu - la faute à une optimisation qui ne demande qu'à être prise à bras le corps. On peut comprendre que sur des machines vieillissantes certains éléments s'affichent progressivement avec le déplacement du joueur. On le voit sur des jeux visuellement moins ambitieux réalisés par de plus grandes équipes, comme Dragon Quest XI, dans lequel l'herbe avance avec nous et où les arbres s'étoffent quand on s'en approche. Toutefois, on ne peut qu'être perturbé par Edge of Eternity parce que l'herbe au premier plan disparaît puis réapparaît ou parce qu'un rocher à l'arrière-plan devient une forêt avant de redevenir un rocher au fur et à mesure qu'on s'en approche, ou encore que sur un plan fixe de dialogue NPC des herbes hautes apparaissent au milieu de la route avant de disparaître et réapparaître. Si j'insiste sur ce pop-in, c'est qu'il est très gênant, car il semble aléatoire et donc incohérent. On peut comprendre les concessions, et notamment la simplification d'environnements et l'apparition d'éléments quand on approche, sauf que ces choix ne semblent pas avoir été faits par l'équipe, mais laissés au bon vouloir d'un programme qui change d'avis à la volée. Le joueur sera forcément gêné par ce comportement erratique parfois à la limite du clignotement, qui casse la cohérence visuelle et donc l'immersion.

Et ce n'est pas le seul écueil technique sur lequel se brise notre volonté d'aimer le jeu. Au-delà du framerate qui hoquette une fois sur trois quand on ramasse des composants en se promenant, en six heures j'ai subi trois plantages critiques qui m'ont renvoyé à l'interface de la PlayStation avec envoi de rapport d'erreur (heureusement que le jeu intègre une sauvegarde automatique cachée), mais aussi des blocages perturbants comme un menu qui ne réagit plus ou une commande de validation ne répondant pas. Sans compter les divers bugs de type musiques qui se superposent, ou qui à l'inverse ne se lancent pas.

On note aussi de nombreux passages pendant lesquels le jeu charge à la sortie voire lors de l'enchaînement de scènes cinématiques, quand ce n'est pas pour lancer un dialogue avec un NPC. Au fur et à mesure que la session dure, l'affichage se fait de moins en moins fluide, le jeu se met à ramer sur les mouvements de caméra, puis sur les chargements de décors, avant de planter lors d'un changement de zone ou du lancement d'un tuto. Paradoxalement, le jeu peut aussi très bien se comporter dans les zones plus fermées, y compris les villes, où sont affichés de nombreux personnages sans soucis de pop-in ou de framerate.

La version console est également l'occasion de constater des problèmes au niveau de l'expérience utilisateur. L'interface est composée de fenêtres et textes de toutes tailles, affichées dans plusieurs polices sans aucune unité. S'il y a bien un slider pour ajuster la taille de l'UI, il n'affecte que les textes sans sérif qui sont déjà les plus gros et les plus lisibles, mais impacte très peu les éléments type description d'objets et pas du tout le menu principal, qui est justement l'endroit où la lisibilité est la moins bonne. Après m'être fatigué les yeux sur ma télé, j'ai finalement branché la PS4 sur mon ordinateur pour pouvoir jouer à une distance acceptable de l'écran. Malgré une volonté de proposer des réglages de la part des développeurs, on ne peut que constater des problématiques d'accessibilité du jeu sur grand écran.

Il en va de même pour les contrôles à la manette, qui vont à l'encontre d'années de pratique du JRPG. L'exemple le plus criant, c'est le bouton de course rapide qui est le même que le bouton pour récolter les ingrédients dans la nature - alors qu'il reste plein de boutons inutilisés, notamment une gâchette qui nous aurait permis de courir en déplaçant la caméra pour profiter des paysages. Que dire des commandes en combat présentés sous une forme de raccourcis façon Tales Of ou FFXIV. Si ces options sont cohérentes dans un jeu action-RPG ou MMO dans lequel il faut aller vite, ici on a le temps de prendre nos décisions, mais on aimerait ne pas avoir à réfléchir comment rentrer ces décisions. On se perd dans des commandes qui demandent de commencer à chaque fois par les gâchettes et qui ont la mauvaise idée de changer en fonction de la façon dont on spécialise nos armes. Les raccourcis c'est bien, mais une interface claire qui fluidifie les inputs c'est primordial dans un jeu à base de menus. La version PC au clavier/souris est beaucoup plus lisible, fonctionnelle et intuitive sur ce point.

On ne peut que constater que Edge of Eternity n'est pas en accord avec son support sur PlayStation 4 (et probablement sur Xbox One), ce qui est problématique pour un jeu vendu 40€. Si l'on ne peut que saluer la capacité de la petite équipe du studio Midgar à créer un univers aussi riche, force est de constater qu'un petit indé n'a pas les moyens d'optimiser dans le détail un titre aussi exigeant, comme peuvent le faire les mastodontes de l'écurie PlayStation. Faute de pouvoir choisir chaque optimisation, Edge of Eternity requiert une machine puissante pour fonctionner. Sur PS4, on se retrouve donc avec un comportement visuel incohérent et gênant, qui cède petit à petit la place à des bugs divers puis des crashs. Au vu de ces écarts techniques, il est préférable de s'abstenir de jouer sur consoles old gen.

Si les versions PlayStation 5/Xbox Séries (observées en replay) semblent améliorer largement la fluidité comme le pop-in, les contrôles à la manette peu pratiques y seront source de confusion, et malgré quelques efforts l'interface n'est pas suffisamment adaptée pour jouer sur une télévision. La version PC est au-dessus de toutes les autres d'un point de vue technique comme ergonomique et c'est celle qui permet de rendre justice à l'incroyable travail abattu par une petite équipe d'une dizaine de personnes. Les panoramas et l'ambiance y sont tout simplement plusieurs crans au-dessus des consoles et les contrôles efficaces au clavier/souris nous amènent à nous rapprocher de l'écran pour gagner en lisibilité améliorant l’expérience. À moins de refontes en profondeur de l'ergonomie comme de la technique, je ne peux que vous encourager à vous tourner vers la version PC pour profiter de ce titre.

Testé par Oulanbator sur PlayStation 4 via une version fournie par l'éditeur.

Une aventure humaine au sein d'une grande intrigue

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L'histoire prend place sur Heryon, une planète un peu exotique, durant la guerre. Trente ans auparavant, une race extraterrestre, les Archélites, est apparue pour apporter des cadeaux, puis a exigé des choses. Devant un refus commença alors un massacre, puis la contre-attaque. Les protagonistes principaux du jeu sont un frère et une sœur, Daryon et Sélène. Daryon est un soldat déserteur, Sélène un genre de prêtresse. Ensemble, ils partent à la recherche d'un remède contre Corrosion, un poison apparu il y a des années, alors que la contre-attaque des natifs allait aboutir à une victoire.

Bien que le scénario de base ne soit pas d'une folle originalité, il comporte quelques bonnes idées. Il traite aussi d'assez bonne manières divers sujets liés à une époque de guerre. En fait, le jeu ne s'embarrasse pas de longs dialogues et de grandes passages narratifs, les discussions sont en général assez courtes et vont à l'essentiel. C'est certainement moins tape à l'œil, mais peut être aussi plus authentique et agréable à suivre.

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Quelques mots sur les principaux personnages jouables. Il est regrettable qu'ils soient assez peu nombreux et arrivent assez tard (plus de 25h après le début du jeu pour le premier vrai membre). Cependant, c'est aussi ce qui permet de mettre plus l'emphase sur Daryon est Sélène, dont la relation de frère et sœur est assez bien écrite, et touchante à divers moments. Les deux autres humains sont eux aussi assez bon dans leur écriture, un peu originaux (leur gameplay aussi) et la relation qu'ils ont avec le duo principal est intéressante.

Avant de finir sur cette partie narrative, il faut mentionner, sans spoiler, que le jeu ne se termine pas avec une fin complète aux intrigues du début du jeu. Le studio a fait le choix de présenter un monde et diverses intrigues importantes, qui sont évidement amenées à être résolues dans une suite. C'est à la fois un peu dommage tant il y a de pistes en suspend à la fin du jeu, mais aussi agréable de penser aux développements à venir et à ce qu'il y a encore à découvrir de ce monde.

Parcourir le monde

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Les zones de jeu se divisent en deux catégories. Certaines sont globalement des couloirs plus ou moins larges, d'autres sont des zones assez ouvertes, dont la grande plaine du jeu, qui est seule d'aussi grande taille. Les premières correspondent en général à des passages scénarisés assez spécifiques et n'ont pas vocation à s'y attarder. Les autres permettent un peu d'exploration, à la recherche de coffres au contenu souvent importants (recettes d'armes) et de récolte. L'équilibre entre les deux est assez bon : bien que le monde n'ait pas l'immensité attendue lors des débuts de l'EA, c'est tout de même fort appréciable. Un petit bémol sur les villages, qui sont assez petits et n'ont qu'un faible nombre de constructions, même si c'est un classique du genre. C'est juste un peu dommage, car à coté de ça les deux grandes villes du jeu donnent un bon sentiment de grandeur, apportant l'impression de ne parcourir qu'une partie de quelque chose de beaucoup plus grand.

Mentionnons le fait qu'il y a une belle direction artistique et que plusieurs passages du jeu affichent de bonnes idées de design, parfois assez originales.

Durant ces explorations, il y a des missions secondaires de plusieurs types. Les premières sont disponibles sur des tableaux d'affichages et se résument à de la chasse aux monstres. Heureusement, le studio a eu la bonne idée d'en limiter le nombre à deux ou trois dans chaque nouvelle zone de jeu, avec parfois un semi-boss. Il y a aussi des quêtes un peu scénarisées, identifiables par un point d'exclamation au-dessus d'un pnj. Là encore, rien d'extraordinaire, mais des histoires qui racontent de petites choses de ce monde et comment les gens y vivent en ces temps troublés. Certaines ont néanmoins quelques points de scénario intéressants.

Hexagones et barres de chargements

ATB

Passons aux combats ! Commençons par préciser que les ennemis sont visibles ; ce ne sont pas des combats aléatoires. Il est possible de prendre l'avantage pour commencer en combat en fonçant sur un ennemi pour l'engager. C'est du classique tour par tour : pour ceux qui se souviennent du système ATB des vieux Final Fantasy, c'est un peu ça. Chaque intervenant, personnage jouable ou ennemi, possède une barre d'action qui se charge ; une fois remplie, il est possible de choisir quoi faire. Première particularité, certaines actions prennent un certain temps à être effectuée. C'est valable pour des compétences physiques comme pour les magies. Et cela correspond à des caractéristiques différentes. À la fin du chargement de la barre de préparation, l'action est lancée sur l'ennemi ou sur la case choisie. Ces barres de préparation peuvent être interrompues par une attaque, demandant alors de choisir quelle nouvelle action effectuer. Il est nécessaire de bien choisir ses actions pour casser une barre de préparation adverse ou éviter que celle d'un membre du groupe soit interrompue et donc se placer en conséquence.

La deuxième particularité du système de combats est son damier.  En fait, il s'agit de plusieurs hexagones qui composent l'aire de bataille. Pour des attaques au corps à corps, il faut évidement se trouver sur une case adjacente à la cible. Pour des magies ou des attaques portant sur plusieurs cases (comme des charges), il est possible de les lancer sans être à proximité. Faire un mouvement prenant une action, il faut effectuer des choix judicieux, tout en prenant en compte les chargements de barres d'actions alliées et ennemies.

Enfin, il existe des éléments de décor pouvant influer sur l'aire de combat. Il y a par exemple des cristaux de soins ici et là durant l'exploration. Déclencher un combat à proximité fait que le cristal soigne chaque tour ceux présents sur son hexagone. À l'inverse des éléments d'environnement peuvent infliger des dégâts. Il y a aussi des structures utilisables, comme des armes, à certains occasions. Une idée intéressante, un peu originale, mais qui en dehors des passages scénarisés (qui comportent donc des armes) est relativement anecdotiques. Mais c'est là, ce qui est sympa.

Armurerie

Cristaux

L'équipement se divise en deux parties : les habits et les armes. Accessoires, chapeaux, armures et autres sont présents, avec chaque fois des caractéristiques associées. Classique, mais efficace. Il est dommage qu'il n'y ait pas plus de diversités, mais cela fait le travail et évite finalement le travers de l'abondance d'équipements inutiles. L'autre partie concerne les armes. Chacune comporte, en plus de ses caractéristiques de base, un arbre avec divers emplacements de cristaux, de couleurs spécifiques, et possède un emplacement correspondant aussi un petit bonus de caractéristiques. Ainsi, il faut remplir un emplacement de cristal par un de la même couleur, sachant qu'à chacun correspond des compétences actives et des bonus de caractéristiques qui sont communs à tous les cristaux. Commencer une branche bloque les autres, sachant que celles-ci n'ont pas le même enchaînement de couleurs. C'est là un aspect majeur du gameplay, car il faut un équilibre entre les bonus de caractéristiques désirés et les capacités voulues. Une belle idée, un peu nuancée par l'abondance de cristaux récupérés, mais c'est un équilibre difficile (s'il y avait trop peu de cristaux, cela aurait été frustrant en raison des possibilités limitées) et le résultat est plutôt bon.

Confections et récoltes

Une partie de ce qui est équipable est achetable aux marchants, sauf les armes. Cependant, il est plus intéressant de les fabriquer. Cela demande en revanche un certain investissement en temps de récolte. Surtout qu'il y a des composants un peu rares, voire même limités à des segments de monde. En mode normal, ça ne semble pas d'une nécessité importante, mais ça l'est à n'en pas douter dans des difficultés supérieures. Notons qu'il est possible de récolter depuis sa monture, ce qui est sympa. Pour les armes, par contre, il est assez important, même en normal, de les créer soi-même, car le jeu n'en donne que peu au cours du scénario. Mentionnons également un genre d'arbre d'évolution des armes et quelques choix dans les caractéristiques, mais surtout pour celles de Daryon et Selene. En tout cas, c'est loin d'être anecdotique et c'est un choix de design appréciable.

Technique et manque de moyens

Pour finir, un peu de technique. Clairement, si le jeu n'est pas moche, il est loin des graphismes des AAA actuels, même de ceux de certains AA. Avec un style graphique assez réaliste, le jeu se prend de plein fouet les comparaisons aux standard actuels. Toutefois, cela reste assez correct ; pour une petite production, c'est même assez bon. Cependant, il faut noter qu' il y a divers petits problèmes de collisions, de vêtements, de textures, etc. En outre, les moyens limités se ressentent dans la diversité des monstres, assez faible, et des nombreux pnj relativement similaires. Rien de grave, disons-le, mais il ne faut pas s'attendre à un gros niveau technique.

Il faut également parler de l'absence, ou quasiment, de choix à faire durant l'aventure. C'est là que le studio s'est sans doute heurté à la réalité des choses, entre la complexité de créer une aventure modulable et les moyens nécessaires pour y parvenir. Dans la même veine, le monde ouvert promis ne l'est pas tant que ça, mais quand même un peu, et le studio a surement dû composer avec l'investissement que cela représente de créer un monde gigantesque. De même, l'histoire est tronquée (même si il y a une fin partielle), car peut être trop ambitieuse par rapport aux coûts.

Le début d'une belle histoire ?

Finalement, qu'en est-il de ce simili RPG japonais, par des Français, qui était prometteur ? C'est difficile à dire ... Le jeu souffre d'un indéniable manque de moyens. Dans la communication du jeu, il est écrit que "ce qui manque à Edge Of Eternity en terme de budget est compensé par son honnêteté, sa passion et son cœur". Et ... c'est un peu vrai, en fait. Derrière une façade un peu terne se cache un jeu qui transpire l'amour du JRPG, tout en corrigeant quelques errements du genre. La quête de ce duo principal est à la fois touchante, triste, drôle et plus encore ; elle possède aussi quelques grands moments. Le tout dans une écriture loin d'être extraordinaire, mais faisant mouche à diverses reprises par sa justesse. Le tout accompagné par de belles partitions musicales, avec la participation de Yasunori Mitsuda. Il y a beaucoup de travail pour se rapprocher des créateurs de Xenoblade Chronicles 1, mais il y a quelque chose. Ce n'est pas un grand jeu, mais au moins un bon jeu. Pour les amateurs de JRPG, cela semble un jeu à conseiller ; si ce n'est maintenant, c'est au moins un jeu à placer dans sa liste de souhaits pour le faire d'ici quelques temps.

Le studio a dévoilé une feuille de route pour des ajouts, dont certains importants, et une suite semble dans les cartons au vu de la fin de ce jeu-là.

On espère que ce premier jet aura suffisamment de succès pour donner au studio les moyens de continuer sur cette belle petite lancée.

Test réalisé sur PC par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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