Test de Total War Three Kingdoms - Riche, addictif et imparfait

Quatre ans après Total War : Attila, Creative Assembly propose un nouveau Total War historique : Three Kingdoms, qui sortira le 23 mai 2019 sur PC, Mac et Linux.

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« Saute aux yeux » est l’expression la plus pertinente pour parler d’un premier contact avec Total WAR : Three Kingdoms, car le style visuel est très différent des précédents opus. Dès la cinématique introductive, le ton est donné : Three Kingdoms constitue un nouveau départ pour la franchise. Les changements sont très nombreux et présents à tous les niveaux.

Commençons par l’organisation des troupes. Traditionnellement, chaque armée était composée d’un général et de ses unités, celles-ci pouvant être au maximum 19. Désormais, toute armée est composée d’un à trois dirigeant(s), disposant chacun de 6 unités dans son régiment (soit 21 troupes au maximum, dont 18 de base). De même, comme cela avait été amorcé avec Thrones of Britannia, le recrutement est très différent des précédents opus. Tout d’abord, l’enrôlement se fait de manière progressive ; l’unité n’est pas immédiatement au complet. À l’inverse, si une unité est anéantie, elle revient ensuite d’elle-même après un certain nombre de tours. En outre, si toutes les unités de base sont disponibles pour chacun, les unités avancées sont réservées à certains types de personnage. Il est donc nécessaire de réfléchir à qui dirige quelles unités pour un fonctionnement optimal.

En revanche, si ces changements enrichissent l’aspect stratégique sur la carte de campagne, cela ne change que peu de choses durant les batailles. En effet, le nombre fixe d’unités par régiment (6 au maximum) empêche une répartition harmonieuse. Il aurait été agréable d’avoir un général dirigeant les archers, un autre commandant les troupes de corps à corps et un dernier dévolu à la cavalerie, mais ce n’est pas possible, sauf si l’on accepte d’adopter une composition mal équilibrée. Le concept est très intéressant, mais n’est pas encore exploité à son plein potentiel.

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Cette phrase pourrait constituer un résumé complet de ce test. Three Kingdoms a une richesse sans égale par rapport aux autres opus de la série. Chaque partie du jeu dispose de très nombreuses options et constitue un pan du jeu à part entière. Prenons deux exemples. Pendant longtemps, les espions avaient comme seule utilité d’être déplacés dans une zone donnée puis d’effectuer une action (parmi une liste d’options très réduite) contre une armée adverse. Désormais, les espions s’infiltrent dans une faction ennemie en se faisant passer pour un noble ordinaire puis ont accès à tout un panel d’actions. Il en est de même pour la diplomatie, qui n’a jamais été aussi riche. C’est le cas sur le plan quantitatif, tant les possibilités sont nombreuses, mais aussi qualitatif : désormais, chaque proposition dispose d’une valeur, claire et explicitement indiquée. Pour que l’interlocuteur accepte, il faut que le résultat total soit neutre ou positif, ce qui permet au joueur de rechercher le juste équilibre en concédant des aspects ne lui paraissant pas grave.

Je pourrais continuer pendant longtemps. Three Kingdoms donne l’impression qu’il n’est pas un jeu entier, mais un agrégat de concepts qui pourraient fonctionner de manière indépendante. Ce n’est en rien un défaut, mais cela modifie la manière de tester le jeu : j’y ai eu accès pas mal de temps avant la sortie, mais j’ai continué à y jouer jusqu’au bout, par peur de manquer une mécanique essentielle. Le jeu est tellement complet, tellement détaillé dans chacun de ses aspects, qu’il est facile de passer à côté de quelque chose.

Logiquement, cette richesse se remarque aussi au niveau des personnages. Ceux-ci disposent d’une loyauté à assurer, peuvent se marier, ont un inventaire leur offrant des bonus ainsi qu’un arbre de compétence dédié, prennent place dans une organisation politique assez riche, se font des amis et des ennemis… Cet aspect est en outre renforcé par l’importance accordée par le jeu à la narration : discussions entre les généraux avant et pendant les batailles, cinématiques régulières, évènements proposant des choix au joueur… Bien sûr, comme dans tout Total War, chaque joueur forge sa propre histoire, mais il y est bien aidé dans cet opus. Dans cette optique, je précise que j'ai joué en "Romance", une option donnant plus de poids à ces individus. Pour les fans de la stratégie militaire, il est aussi possible de jouer en "historique", mode dans lequel la puissance des généraux est conforme à celle des précédents Total War classiques.

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Toutefois, les officiers sont aussi un bon exemple du caractère parfois excessif du titre. Faisons un rapide calcul. Imaginons que vous ayez cinq armées ; cela fait 15 nobles. Ajoutez-y les espions, les administrateurs ainsi que divers nobles occupant une autre fonction : le nombre de personnages à gérer augmente très rapidement. Dans ma campagne, j’en ai actuellement 38 au sein de mon empire. Les plus motivés adoreront peut-être gérer chaque aspect de chacun de ces personnages, adaptant leur équipement et leurs compétences à chaque rôle donné. À titre personnel, je dois avouer que quand j’ai une notification m’informant qu’un personnage a gagné un niveau, je ne sais tout simplement plus de qui il est question, ni ce qu’il fait. Aussi, je lui attribue un point en regardant en vitesse ce qui paraît le mieux, mais je n’analyse pas en détail la progression la plus adaptée à ce personnage. La micro-gestion est toujours un aspect très plaisant des jeux de ce type, mais il y a tellement de possibilités dans Three Kingdoms qu’elle est souvent difficile.

Autre bon exemple de cela, l’arbre de recherche. Dans les Total War précédents, il était habituel de commencer par la fin : chercher le bonus que l’on désire le plus et lancer la recherche automatique de tous les prérequis afin d’y accéder, tout en créant un maximum de bâtiments améliorant la recherche pour que les 50 tours exigés soient au final moins nombreux. Dans Three Kingdoms, la recherche, ici baptisée « réforme », a un rythme fixe : un changement tous les cinq tours. De plus, le jeu proposant l’arbre le plus fouillis de toute l’histoire de la franchise, il est extrêmement difficile de se projeter dedans. Les améliorations sont réparties aux quatre coins de l’arbre, parfois de manière peu logique, et exigent régulièrement de nombreux prérequis peu évidents de prime abord. Vous désirez avoir accès à toutes les unités ? Il vous faudra effectuer 16 réformes différentes, réparties un peu partout. Créer tous les bâtiments ? Plusieurs dizaines de réformes. Il est extrêmement difficile de réfléchir à long terme ; on choisit chaque réforme en vitesse, selon l’urgence du moment (carence en nourriture, ordre public faible, manque d’unités d’un type donné, etc.), ce qui est assez désagréable. Sur ce point aussi, je pourrais continuer pendant un moment. Néanmoins, cela ne ferait qu’illustrer davantage la différence entre une somme d’éléments et un ressenti global.

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Lorsque j’évoquais le premier Total War : Warhammer, je parlais d’une « alchimie parfaite. » Pour le second, je titrais « comment dit-on mieux que parfait ? » Je parais certainement moins élogieux ici, mais ce serait une impression erronée. Les Total War constituaient l’aboutissement de la formule classique des Total War ; ils innovaient paradoxalement très peu, rendant plus facile d’arriver à un juste équilibre grâce à une formule parfaitement maîtrisée. Three Kingdoms renverse la table, prend des éléments un peu partout, les développe et propose un goût riche et réellement inédit.

Il n’est pas du tout surprenant que le titre ait été reporté à plusieurs reprises. Creative Assembly n’a pas encore arrangé toutes les fausses notes, qui se remarquent forcément. Le titre sera certainement bien meilleur dans quelques mois et plus encore dans quelques années. Cependant, cela ne doit pas être un motif d’attente, ni de critique envers le modèle économique du jeu : le contenu actuel est excellent, capable de tenir en haleine les fans de la franchise pendant plusieurs centaines d’heures. C’est sans l’ombre d’un doute le Total War le plus innovant et le plus riche, mais cela se fait au prix d’une formule pas encore parfaitement équilibrée. À choisir, je préfère cela. Sans l’ombre d’un doute.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version PC fournie par l'éditeur.

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