Test de Iron Danger - Le danger de l'impatience

Suivre les jeux vidéo indépendants, c'est parfois avoir l'oeil attiré par un jeu qui tente d'apporter un peu de nouveauté dans un genre bien trop statique. Illustration avec Iron Danger, qui tente de réveiller le RPG tactique avec une idée simple : offrir aux joueurs le contrôle du temps.

Pourquoi moi ?

to die or not to die
to die or not to die
Le scénario du jeu débute on ne peut plus classiquement. La jeune Kipuna vivait sa petite vie simple dans son village de pêcheurs. Mais son existence tranquille est bouleversée lorsque le village est attaqué par les forces du Nord et leurs machines de fer au service de leur Reine Sorcière. Au cours de sa fuite, le sol s'écroule sous les pieds de Kipuna, précipitant la jeune fille sur un pic de pierre où elle meurt. Fin du jeu ? Pas vraiment. Une mystérieuse entité apparaît alors, apprenant à Kipuna que celle-ci, tel un Prince de Perse, possède le pouvoir de remonter le temps. Un pouvoir bien utile qui devient le cœur du gameplay du jeu lorsque Kipuna et ses alliés doivent partir à la recherche d'autres fragments d'une pierre magique, seul espoir face aux hordes du Nord et qui ne doivent, bien sûr, pas tomber entre de mauvaises mains. Une mission que la jeune fille n'accomplit d'ailleurs pas de gaieté de cœur.

La barre du temps

L'idée de base du jeu est simple : une simple pression sur la barre d'espace et les personnages entrent en Transe (c'est également automatique en combat). Cette transe arrête l'écoulement du temps et fait apparaître une barre en bas de l'écran. Une barre qui est elle-même découpée en quatorze intervalles de temps (ou battements dans le jargon du jeu) et sur laquelle vous pouvez vous balader librement. Cliquez sur un point de la barre situé avant le battement symbolisant le présent et vous voyez l'action se rembobiner devant vos yeux, ce qui vous laisse la possibilité de planifier vos actions et de corriger une (fort probable) erreur. N'allez pourtant pas croire que le jeu est en tour par tour. Vos actions et celles des ennemis s'effectuent simultanément et la majorité de vos aptitudes utilisent plusieurs battements, ce qui implique qu'un ennemi plus rapide peut vous infliger des dégâts avant que votre coup ne soit lancé. En passant, le jeu n'est pas non plus un RPG dans son sens le plus strict avec de l'expérience et des niveaux. L'évolution des personnages est ici totalement liée à la progression dans l'histoire. Terminer une mission vous permet d'améliorer une compétence d'un de vos personnages et, ponctuellement, d'en débloquer de nouvelles pour Kipuna.

J'aime quand un plan se déroule sans accrocs
J'aime quand un plan se déroule sans accrocs
Ecran d'amélioration
Ecran d'amélioration

Au début, les combats se font donc beaucoup par essais et erreurs. On tente un coup, on constate à quel moment on prend des dégâts et on recule dans le temps pour bloquer au moment opportun. Avec l'expérience toutefois, on finit par comprendre qu'Iron Danger est un jeu fortement basé sur l'anticipation et la capacité à bien déterminer quand commencer une attaque pour que l'ennemi soit à portée au moment où le coup porte et pas avant (ni après, tant qu'à faire). D'autant que les deux personnages qui composent votre équipe lors des missions sont assez complémentaires et offrent quelques combinaisons de pouvoirs assez sympathiques. Par exemple, Topi le forgeron est le prototype du guerrier qui attire à lui les ennemis avec un bon gros marteau à deux mains et une capacité à bloquer les coups, tandis que Kipuna est plutôt la mage du duo qu'on garde à l'arrière pour contrôler les adversaires et infliger des dégâts avec ses sorts.

Et un marteau enflammé pour la table une !
Et un marteau enflammé pour la table une !

De bonnes idées...

On doit remarquer que le jeu tente de proposer une utilisation intelligente de l'environnement, avec la possibilité de créer des combinaisons élémentaires, comme mettre le feu à des tonneaux d'huile ou à des zones herbeuses, ce qui infligent de beaux dégâts aux malheureux coincés dedans, ennemis comme alliés. Ce n'est pas Original Sin non plus, ne rêvez pas, les combinaisons sont plus limitées même si Iron Danger a quelques bonnes idées en magasin. Ceci dit, utiliser l'environnement à son avantage reste une bonne idée dans le jeu. À vous la joie des goulots d'étranglement qui permettent à votre combattant de tenir le front seul contre une bande de monstres. Bien utilisé, l'environnement permet aussi d'annuler des avantages de l'ennemi. Prenons la première rencontre avec les chamans en exemple. Ces créatures ont le désagréable pouvoir de ressusciter leurs alliés morts au combat. Le premier que vous croisez est hors de portée de vos sorts avec plusieurs de ses potes sur le chemin. Vous pouvez bien sûr foncer comme un bourrin et croiser les doigts pour que ça passe. Ou être plus malin et profiter du décor. En attirant les ennemis dans une salle à l'écart et en fermant une porte derrière eux par exemple, ce qui les coupe du chaman. Certains combats de bosses font ainsi appel à une utilisation réfléchie de l'environnement bien plus qu'à la force brute, ce qui est assez appréciable.

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Mais aussi des problèmes

Un point noircit pourtant assez rapidement le tableau : le jeu manque cruellement de feedback lors des combats, surtout lorsque plusieurs ennemis sont impliqués. On se retrouve ainsi régulièrement à voir dans sur la frise temporelle en bas de l'écran que notre personnage a pris des dégâts sans très bien savoir d'où ils viennent. Un problème qui se pose d'ailleurs également pour nos attaques, puisque rien n'indique les immunités dont pourraient bénéficier certains ennemis. Je n'aurais pas été contre un journal de combat ou, à défaut, que les petits symboles de la barre temporelle donnent plus de renseignements. Il faut dire que la vue proposée par le jeu est fort proche des événements et que les arènes sont généralement de tailles assez réduites. Des conditions qui rendent les combats assez fouillis dès qu'il y a plusieurs ennemis impliqués.

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Le pathfinding peut également se montrer pénible, le jeu ayant bien du mal à gérer ses environnements étroits. Combien de fois n'ai-je pas vu un personnage marcher sur un piège qu'il tente de ramasser, un autre sortir des hautes herbes dans lesquelles je tentais de dissimuler mon équipe pour une approche furtive ou d'autres problèmes du même ordre ? Il faut dire que seule la transe permet de contrôler les personnages indépendamment. On a donc le choix entre des déplacements lents à mettre en place, mais précis, ou des déplacements plus rapides, mais aléatoires. À ce sujet, j'aimerais passer un petit coup de gueule : il y a bien une touche permettant de ne pas exécuter immédiatement une action et il y en a bien une autre permettant de donner le même ordre aux deux personnages lorsqu'on est en transe. Néanmoins, j'aurais aimé l'apprendre lors du tutoriel du début du jeu qui vous demande justement de synchroniser les déplacements de vos deux personnages et pas pendant un écran de chargement après plus de 8h de jeu.

Franchir une porte, un moment pas toujours évident pour tout le monde
Franchir une porte, un moment pas toujours évident pour tout le monde

Du côté technique, je n'ai pas retrouvé les ralentissements dont Glaystal vous parlait dans sa preview. Mais il faut dire que cette version de test avait la désagréable habitude de planter dès que l'on touchait à ses paramètres graphiques. C'est semble-t-il un bug connu et on doit espérer qu'il sera corrigé d'ici la sortie le 25 mars. Les graphismes sont plutôt corrects et proposent une bonne petite variété d'environnements. On a toutefois droit à quelques positionnement de caméra un peu étrange, surtout durant les dialogues, mais il est heureusement possible de la repositionner librement. Le développeur annonce une durée de vie de 15 à 20 heures, ce qui semble correct, d'autant que le jeu ne propose qu'une sauvegarde automatique en début de mission. Il ne faut par contre pas trop compter sur la rejouabilité vu le côté scénarisé de l'évolution des personnages.

Et il n'y a qu'une sauvegarde automatique
Et il n'y a qu'une sauvegarde automatique

Conclusion

J'aurais vraiment voulu aimer Iron Danger et je ne vous cache pas que je l'attendais beaucoup. Le résultat me laisse toutefois sur ma faim. Le concept est original et on tire une vraie satisfaction du jeu lorsqu'on règle sans dommages un combat délicat avec un enchaînement de décisions judicieuses. Hélas, j'ai aussi connu beaucoup de moments où les lourdeurs et défauts du jeu rendaient les combats fatiguant. Un jeu qui se livrera donc aux plus patients des joueurs.

Test réalisé sur PC par Grim à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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5,8 / 10 - Prometteur