Test de Legend of Keepers - Toujours confiné, mais bulle sociale élargie

Legend of Keeper sort aujourd’hui ! Ce jeu, qui à connu un bon succès en accès anticipé, a continué à se peaufiner durant un an depuis l’aperçu que @Glaystal avait réalisé l’année dernière, que je vous invite à relire ci-dessous avant de lire l'encadré qui suit cette introduction.

Qu’a rapporté cette année de production supplémentaire avant sa sortie complète ? Et bien, pas mal de petites choses.

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Pour rappel, dans Legend of Keeper (LOK), nous incarnons un maître du donjon dont le but est de défendre le trésor caché dans ledit donjon. Par rapport à l’année passée, nous n’avons plus deux boss de donjon, mais trois : après l’esclavagiste et l’enchanteresse, nous avons Lira, l’ingénieure.

La campagne se déroule en trois phases, trois campagnes ; une par boss. Vous commencez avec l’esclavagiste, qui débloque celle l’enchanteresse qui elle-même débloque celle de l’ingénieure, une fois arrivé à un certain stade de progression avec votre boss. Chaque campagne est divisée en 5 actes. À chaque acte, on vous donne pour mission de défendre une année durant les donjons de la région avec des moyens différents et chaque semaine vous avez un évènement qui vous occupe. Entraînement, psychologue, fitness, percepteur, aléatoire, etc. Parfois c’est positif, parfois c’est négatif (mais c’est assez rare) et, toutes les X semaines, vous avez un groupe d’aventurier assez fou pour venir vous piquer un trésor. Pour justifier les variantes de donjon (et de gameplay, chaque donjon ayant un certain ordre de placement), il existe un système de portail (totalement narratif) qui vous permet de passer d’un donjon à l’autre en vue de les défendre. Une fois l’année terminée, vous pouvez passer à l’acte suivant de la campagne du hér… vilain que vous incarnez, et ce jusqu’au 5e volet. Il existe des niveaux supplémentaires vous permettant de gérer la difficulté ou le donjon infini dans lequel il faut tenir le plus longtemps possible.

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Malgré cela… LOK est à mon goût trop simple. Au pire, j’avais compris la mécanique des créatures que j’avais sous mes ordres au deuxième essai (et c’est rare que j’en sois arrivé là), avec même petite mention à la troisième campagne qui introduit des créatures mécanisées qui sont, à mon goût, beaucoup trop puissantes (sur les deux premiers actes de la troisième campagne, les héros ne sont arrivés que deux fois jusqu’au boss).

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De plus, en réussissant une année, votre boss prend lui-même du niveau, chacun donnant un point à répartir dans un arbre des talents. Ceux-ci comptent généralement deux branches améliorant soit votre boss soit les créatures sous son commandement. Bref, encore une petite simplification du jeu.

J’avoue que j’espérais, au tout début du développement (j’y avais déjà joué il y a 2 ans et demi, me semble, à la Gamescom au coin d’une table) une possibilité de jeu asynchrone avec des héros joués par d’autres joueurs. Je devrais leur demander si c’est une éventualité pour le futur du jeu ! Ça serait tellement génial !

L’humour y est toujours présent, j’ai passé pas mal d’heures sur cette version presse et j’attends de voir ce que ça va donner une fois que les mods arriveront sur le jeu, car du coup le potentiel sera énorme, Goblinz Studio est vraiment bien à l’écoute de sa communauté et j’attends avec impatience leurs prochains projets !

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Aperçu de l'accès anticipé de Legend of Keepers - Confinement en donjon

Il y a quelques mois, nous vous parlions du prologue gratuit de Legend of Keepers. Goblinz Studio a récemment passé son jeu en accès anticipé et nous offre pas mal de nouveau contenu. En plus de cela, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Fanny Renard, la community manager du studio, ainsi qu'avec Johann Verbroucht, son fondateur et actuel dirigeant, pour en savoir un peu plus sur le développement du jeu et ses aspirations. 

Vous connaissez mon donjon ? Il est beau hein ?!

Pour rappel, Legend of Keepers (LoK) vous place dans la peau d'un employé récemment engagé pour faire de la gestion de donjon. Son objectif est de repousser des ordres de héros venus en quête de trésors. Pour ce faire, vous disposez d'une légion de monstres tous aussi divers que variés, de quelques pièges et bien entendu d'un boss de donjon qu'il faut à tout prix protéger, car s'il meurt, vous êtes tout bonnement licencié sans préavis.

En quelques mots, on pourrait définir LoK comme un reverse Darkest Dungeon où l'on est embauché par une compagnie pour gérer une bande de méchants. C'est un mélange de gestion et de hasard via les événements. Subtil mélange de pixel art avec de jolis décors et un humour à toute épreuve
Fanny Renard, community manager de Goblinz Studio

Bien entendu, il y a des inspirations évidentes dans lesquelles Legend of Keepers trouve son origine. Toutefois, Johann Verbroucht, dirigeant de Goblinz Studio, nous invite à remonter bien plus loin avec la licence Dungeon Keeper (1997), mais aussi la bande dessinée "Donjon" (1998). En tout cas, depuis 2016, le studio s'attèle à proposer aux joueurs des jeux dans lesquels la stratégie est mise en avant. Pour l'exemple, récemment, nous vous parlions aussi de Sigma Theory, un jeu sur lequel le studio a travaillé en collaboration avec Mi-Clos & FibreTigre.   

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Cocorico, n'oublions pas de préciser que nous sommes ici avec un studio indépendant français (développeur et éditeur). Actuellement, quatre à cinq personnes travaillent sur LoK et cinq à six s'occupent du marketing de l'ensemble des jeux du studio. Une équipe plutôt réduite et pourtant cela semble fonctionner... étrange !

Communauté, communauté, communauté !

S'il y a bien un mot que j'ai entendu sans cesse en discutant avec Fanny et Johann, c'est le mot communauté. Tout d'abord, c'était via un discord comptant plus de 4500 personnes. L'occasion pour le studio de discuter avec les joueurs, d'avoir leurs retours, mais surtout de proposer aussi des versions de test.

Il n'est pas évident de satisfaire tout le monde, mais cela nous permet de voir les tendances, d'avoir des retours sur des bugs et de communiquer nos idées plus facilement directement avec les joueurs. Cette manière de coconstruire le jeu avec la communauté rend le travail beaucoup plus intéressant.
Johann Verbroucht

Et pour avoir fait un tour sur le discord, cette notion de coconstruction est vraiment présente. Les joueurs partagent les bugs rencontrés, émettent des idées sur les améliorations futures ou les ajouts de contenu. Certes, on peut aussi y voir l'aspect marketing, qui consiste à fidéliser une communauté autour d'un projet, mais au final tout le monde y est gagnant alors pourquoi pas.

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Un autre point intéressant que le studio a mis en avant, et dont nous vous parlions dans notre autre aperçu, est d'avoir proposé une démo totalement gratuite du jeu (permettant de choisir un boss et de faire un an de gameplay). L'objectif était d'avoir des retours des joueurs pour voir si le studio était sur la bonne voie, mais aussi faire jouer le bouche à oreille pour attirer de manière écologique un maximum de monde autour du projet.

Clairement, c'est un point que beaucoup (dont moi) ont apprécié et qui rappelle les fameux CD démo de notre enfance (pour les plus vieux !). Mais alors, du coup, pourquoi être passé en accès anticipé ?

Outre le fait que nous fonctionnons comme cela avec nos différents jeux, nous avions aussi envie d'avoir des retours de personnes ayant acheté l'accès anticipé. Les retours sont généralement plus piquants et directs quand les gens ont investi dans un jeu. L'argent recueilli permettra aussi de continuer à améliorer le jeu et de poursuivre sur la roadmap que nous publierons prochainement.  Johann Verbroucht

Actuellement, il faut dire que les retours sont vachement positifs sur la plateforme de Valve même si leur nombre est encore faible (311 retours à l'heure où je tape ces mots). Toutefois, on peut aussi constater que les gens peuvent se montrer critiques notamment sur la répétitivité et la variété de l'expérience proposée. Le studio n'hésite d'ailleurs pas à mettre les bouchées double en matière de communication en passant par un ensemble de streamer mettant en avant le jeu sur Twitch ou YouTube. Ainsi, vous pouvez retrouver MisterMv ou encore Akwartz (ancien Dr. Chocapic de Gamekult) sur le jeu.

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D'ailleurs, si certains ont tendance à penser que le jeu se montre parfois trop simple à faire, le studio entend bien corser l'aventure tout en permettant à d'autre joueurs, plus casual, d'y trouver leur bonheur.

Notre objectif, c'est d'entendre au maximum les retours des joueurs et de rajouter des couches supplémentaires de gameplay. C'est ainsi que récemment, nous avons introduit le système de motivation. Moi qui suis plus casual gameuse, j'ai besoin d'un jeu qui est simple à prendre en main au début mais difficile à maîtriser sur le long terme. C'est exactement comme cela que je ressens LoK. Fanny Renard

D'ailleurs, il est actuellement possible d'avoir un niveau de difficulté supplémentaire via la personnalisation de partie (ou de rendre le jeu plus facile). De quoi contenter, encore une fois, tout le monde !

Burnout du cul

Pour évoquer rapidement la nouvelle mécanique, le confinement, il nous faut bien entendu parler de l'humour présent dans le jeu. L'objectif est d'avoir un ton léger qui permet de ne pas trop se prendre au sérieux tout en évitant de tomber dans le gras ou le lourd. C'est ainsi que vos monstres, à force de mourir, risquent de se mettre en burnout si vous ne leur permettez pas de se reposer de temps en temps. Ou comment mettre du management d'entreprise de manière tranquille dans un jeu de gestion de donjons !

C'était assez difficile de mettre en place le système de motivation, car nous avions peur des retours des joueurs face à cette mécanique pour laquelle nous avions manqué de temps pour vraiment la peaufiner. Finalement, ce peaufinage c'est fait avec l'aide de la communauté et continue au fur et à mesure du développement.
Johann Verbroucht

Outre cela, on retrouve aussi des petits points sympas, comme les vampires qui vous échangent du sang contre de l'argent, le psychologue pour vos monstres ou encore votre personnel en R&D qui vous propose des expériences foireuses sur vos monstres.

Bref, vous l'aurez compris, c'est sur un ton léger et sympathique vous défendrez vos donjons. Pour tous ceux qui se demanderait comment fonctionne le gameplay en général, je vous invite vraiment à aller voir notre premier aperçu du jeu.

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Ce qu'on peut dire en plus de cet aperçu, c'est qu'avec l'accès anticipé, on retrouve maintenant un boss supplémentaire : l'Enchanteresse. Nous constatons ainsi que chaque boss de donjon offre un gameplay plus accentué sur l'une ou l'autre des mécaniques présente en jeu. Ainsi, si notre ami l'Esclavagiste était plutôt concentré sur les monstres et le moral, c'est plutôt différent pour l'Enchanteresse, qui est plus encline à utiliser des pièges et surtout des sorts.

Durant l'avancée de l'accès anticipé, nous découvrirons aussi l'Ingénieure, qui mettra en avant les pièges. De quoi favoriser un gameplay différent en fonction du boss choisi. Chaque boss a bien entendu son arbre de talents que vous pouvez compléter à mesure que vous engrangez de l'expérience.

Alors, on postule ou pas ?

Concrètement, mon avis sur le jeu n'a pas changé. Il reste un bon petit jeu sur lequel on fait une run ou deux de temps en temps. Quelques points sont à mon sens vraiment intéressants :

  • Le jeu s'améliore de jour en jour en proposant du contenu gratuitement et s'ouvrira même aux moddeurs, lui permettant de pérenniser son contenu plus que jamais.
  • Le jeu est actuellement à moins de 15 euros (promotion en cours) et vu le premier point, ce sera très vite rentabilisé
  • Le jeu est géré par un studio à l'écoute de sa communauté via notamment discord et qui continuera à proposer des versions de test sur ce même discord.
  • Le jeu aura une version Switch, qui est à mon sens une plateforme idéale pour le jeu.

Alors, concrètement, la structure de base est actuellement vraiment bonne. Elle ne manque plus que de continuer à peaufiner son équilibrage et à continuellement rajouter du contenu. Legend of Keepers est un investissement sur le long terme et à mon sens il en vaut la peine.

Le test du jeu a été réalisé par Seiei avec une version fournie par le développeur.
L'aperçu et l'interview ont été réalisé par Glaystal avec une version fournie par le développeur.

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