Test de Edge of Eternity : le bon RPG japonais, par des Français

En février 2015 se lançait le Kickstarter de Edge of Eternity, présenté comme un jeu dans la ligné des RPG japonais, développé par quatre français. Quelques semaines plus tard, la campagne était un succès à hauteur de 161 246€. Après quelques années de développement et une équipe un peu agrandie, le jeu sortait en accès anticipé fin 2018 et on vous en disait du bien. Sorti depuis peu dans une version commerciale, et avec quelques modifications par rapport au projet de base, que vaut-il maintenant ?

Une aventure humaine au sein d'une grande intrigue

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L'histoire prend place sur Heryon, une planète un peu exotique, durant la guerre. Trente ans auparavant, une race extraterrestre, les Archélites, est apparue pour apporter des cadeaux, puis a exigé des choses. Devant un refus commença alors un massacre, puis la contre-attaque. Les protagonistes principaux du jeu sont un frère et une sœur, Daryon et Sélène. Daryon est un soldat déserteur, Sélène un genre de prêtresse. Ensemble, ils partent à la recherche d'un remède contre Corrosion, un poison apparu il y a des années, alors que la contre-attaque des natifs allait aboutir à une victoire.

Bien que le scénario de base ne soit pas d'une folle originalité, il comporte quelques bonnes idées. Il traite aussi d'assez bonne manières divers sujets liés à une époque de guerre. En fait, le jeu ne s'embarrasse pas de longs dialogues et de grandes passages narratifs, les discussions sont en général assez courtes et vont à l'essentiel. C'est certainement moins tape à l'œil, mais peut être aussi plus authentique et agréable à suivre.

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Quelques mots sur les principaux personnages jouables. Il est regrettable qu'ils soient assez peu nombreux et arrivent assez tard (plus de 25h après le début du jeu pour le premier vrai membre). Cependant, c'est aussi ce qui permet de mettre plus l'emphase sur Daryon est Sélène, dont la relation de frère et sœur est assez bien écrite, et touchante à divers moments. Les deux autres humains sont eux aussi assez bon dans leur écriture, un peu originaux (leur gameplay aussi) et la relation qu'ils ont avec le duo principal est intéressante.

Avant de finir sur cette partie narrative, il faut mentionner, sans spoiler, que le jeu ne se termine pas avec une fin complète aux intrigues du début du jeu. Le studio a fait le choix de présenter un monde et diverses intrigues importantes, qui sont évidement amenées à être résolues dans une suite. C'est à la fois un peu dommage tant il y a de pistes en suspend à la fin du jeu, mais aussi agréable de penser aux développements à venir et à ce qu'il y a encore à découvrir de ce monde.

Parcourir le monde

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Les zones de jeu se divisent en deux catégories. Certaines sont globalement des couloirs plus ou moins larges, d'autres sont des zones assez ouvertes, dont la grande plaine du jeu, qui est seule d'aussi grande taille. Les premières correspondent en général à des passages scénarisés assez spécifiques et n'ont pas vocation à s'y attarder. Les autres permettent un peu d'exploration, à la recherche de coffres au contenu souvent importants (recettes d'armes) et de récolte. L'équilibre entre les deux est assez bon : bien que le monde n'ait pas l'immensité attendue lors des débuts de l'EA, c'est tout de même fort appréciable. Un petit bémol sur les villages, qui sont assez petits et n'ont qu'un faible nombre de constructions, même si c'est un classique du genre. C'est juste un peu dommage, car à coté de ça les deux grandes villes du jeu donnent un bon sentiment de grandeur, apportant l'impression de ne parcourir qu'une partie de quelque chose de beaucoup plus grand.

Mentionnons le fait qu'il y a une belle direction artistique et que plusieurs passages du jeu affichent de bonnes idées de design, parfois assez originales.

Durant ces explorations, il y a des missions secondaires de plusieurs types. Les premières sont disponibles sur des tableaux d'affichages et se résument à de la chasse aux monstres. Heureusement, le studio a eu la bonne idée d'en limiter le nombre à deux ou trois dans chaque nouvelle zone de jeu, avec parfois un semi-boss. Il y a aussi des quêtes un peu scénarisées, identifiables par un point d'exclamation au-dessus d'un pnj. Là encore, rien d'extraordinaire, mais des histoires qui racontent de petites choses de ce monde et comment les gens y vivent en ces temps troublés. Certaines ont néanmoins quelques points de scénario intéressants.

Hexagones et barres de chargements

ATB

Passons aux combats ! Commençons par préciser que les ennemis sont visibles ; ce ne sont pas des combats aléatoires. Il est possible de prendre l'avantage pour commencer en combat en fonçant sur un ennemi pour l'engager. C'est du classique tour par tour : pour ceux qui se souviennent du système ATB des vieux Final Fantasy, c'est un peu ça. Chaque intervenant, personnage jouable ou ennemi, possède une barre d'action qui se charge ; une fois remplie, il est possible de choisir quoi faire. Première particularité, certaines actions prennent un certain temps à être effectuée. C'est valable pour des compétences physiques comme pour les magies. Et cela correspond à des caractéristiques différentes. À la fin du chargement de la barre de préparation, l'action est lancée sur l'ennemi ou sur la case choisie. Ces barres de préparation peuvent être interrompues par une attaque, demandant alors de choisir quelle nouvelle action effectuer. Il est nécessaire de bien choisir ses actions pour casser une barre de préparation adverse ou éviter que celle d'un membre du groupe soit interrompue et donc se placer en conséquence.

La deuxième particularité du système de combats est son damier.  En fait, il s'agit de plusieurs hexagones qui composent l'aire de bataille. Pour des attaques au corps à corps, il faut évidement se trouver sur une case adjacente à la cible. Pour des magies ou des attaques portant sur plusieurs cases (comme des charges), il est possible de les lancer sans être à proximité. Faire un mouvement prenant une action, il faut effectuer des choix judicieux, tout en prenant en compte les chargements de barres d'actions alliées et ennemies.

Enfin, il existe des éléments de décor pouvant influer sur l'aire de combat. Il y a par exemple des cristaux de soins ici et là durant l'exploration. Déclencher un combat à proximité fait que le cristal soigne chaque tour ceux présents sur son hexagone. À l'inverse des éléments d'environnement peuvent infliger des dégâts. Il y a aussi des structures utilisables, comme des armes, à certains occasions. Une idée intéressante, un peu originale, mais qui en dehors des passages scénarisés (qui comportent donc des armes) est relativement anecdotiques. Mais c'est là, ce qui est sympa.

Armurerie

Cristaux

L'équipement se divise en deux parties : les habits et les armes. Accessoires, chapeaux, armures et autres sont présents, avec chaque fois des caractéristiques associées. Classique, mais efficace. Il est dommage qu'il n'y ait pas plus de diversités, mais cela fait le travail et évite finalement le travers de l'abondance d'équipements inutiles. L'autre partie concerne les armes. Chacune comporte, en plus de ses caractéristiques de base, un arbre avec divers emplacements de cristaux, de couleurs spécifiques, et possède un emplacement correspondant aussi un petit bonus de caractéristiques. Ainsi, il faut remplir un emplacement de cristal par un de la même couleur, sachant qu'à chacun correspond des compétences actives et des bonus de caractéristiques qui sont communs à tous les cristaux. Commencer une branche bloque les autres, sachant que celles-ci n'ont pas le même enchaînement de couleurs. C'est là un aspect majeur du gameplay, car il faut un équilibre entre les bonus de caractéristiques désirés et les capacités voulues. Une belle idée, un peu nuancée par l'abondance de cristaux récupérés, mais c'est un équilibre difficile (s'il y avait trop peu de cristaux, cela aurait été frustrant en raison des possibilités limitées) et le résultat est plutôt bon.

Confections et récoltes

Une partie de ce qui est équipable est achetable aux marchants, sauf les armes. Cependant, il est plus intéressant de les fabriquer. Cela demande en revanche un certain investissement en temps de récolte. Surtout qu'il y a des composants un peu rares, voire même limités à des segments de monde. En mode normal, ça ne semble pas d'une nécessité importante, mais ça l'est à n'en pas douter dans des difficultés supérieures. Notons qu'il est possible de récolter depuis sa monture, ce qui est sympa. Pour les armes, par contre, il est assez important, même en normal, de les créer soi-même, car le jeu n'en donne que peu au cours du scénario. Mentionnons également un genre d'arbre d'évolution des armes et quelques choix dans les caractéristiques, mais surtout pour celles de Daryon et Selene. En tout cas, c'est loin d'être anecdotique et c'est un choix de design appréciable.

Technique et manque de moyens

Pour finir, un peu de technique. Clairement, si le jeu n'est pas moche, il est loin des graphismes des AAA actuels, même de ceux de certains AA. Avec un style graphique assez réaliste, le jeu se prend de plein fouet les comparaisons aux standard actuels. Toutefois, cela reste assez correct ; pour une petite production, c'est même assez bon. Cependant, il faut noter qu' il y a divers petits problèmes de collisions, de vêtements, de textures, etc. En outre, les moyens limités se ressentent dans la diversité des monstres, assez faible, et des nombreux pnj relativement similaires. Rien de grave, disons-le, mais il ne faut pas s'attendre à un gros niveau technique.

Il faut également parler de l'absence, ou quasiment, de choix à faire durant l'aventure. C'est là que le studio s'est sans doute heurté à la réalité des choses, entre la complexité de créer une aventure modulable et les moyens nécessaires pour y parvenir. Dans la même veine, le monde ouvert promis ne l'est pas tant que ça, mais quand même un peu, et le studio a surement dû composer avec l'investissement que cela représente de créer un monde gigantesque. De même, l'histoire est tronquée (même si il y a une fin partielle), car peut être trop ambitieuse par rapport aux coûts.

Le début d'une belle histoire ?

Finalement, qu'en est-il de ce simili RPG japonais, par des Français, qui était prometteur ? C'est difficile à dire ... Le jeu souffre d'un indéniable manque de moyens. Dans la communication du jeu, il est écrit que "ce qui manque à Edge Of Eternity en terme de budget est compensé par son honnêteté, sa passion et son cœur". Et ... c'est un peu vrai, en fait. Derrière une façade un peu terne se cache un jeu qui transpire l'amour du JRPG, tout en corrigeant quelques errements du genre. La quête de ce duo principal est à la fois touchante, triste, drôle et plus encore ; elle possède aussi quelques grands moments. Le tout dans une écriture loin d'être extraordinaire, mais faisant mouche à diverses reprises par sa justesse. Le tout accompagné par de belles partitions musicales, avec la participation de Yasunori Mitsuda. Il y a beaucoup de travail pour se rapprocher des créateurs de Xenoblade Chronicles 1, mais il y a quelque chose. Ce n'est pas un grand jeu, mais au moins un bon jeu. Pour les amateurs de JRPG, cela semble un jeu à conseiller ; si ce n'est maintenant, c'est au moins un jeu à placer dans sa liste de souhaits pour le faire d'ici quelques temps.

Le studio a dévoilé une feuille de route pour des ajouts, dont certains importants, et une suite semble dans les cartons au vu de la fin de ce jeu-là.

On espère que ce premier jet aura suffisamment de succès pour donner au studio les moyens de continuer sur cette belle petite lancée.

Test réalisé sur PC par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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