Test de Redfall - Entretien avec un vampire

Ce 2 mai sort sur PC Windows et Xbox Series X|S la nouvelle licence du studio Arkane : Redfall. Si ce nouveau titre ne s'éloigne pas bien loin des sentiers battus en proposant à nouveau un shooter à la suite de Deathloop et surtout Prey, il cherche néanmoins a apporter quelques nouvelles choses, à commencer par la dimension coop. Initialement prévu pour sortir l'été dernier, est-ce que ce délai de quasiment un an a permis au titre de nous arriver aussi abouti que possible ? Nous allons voir de suite.

Redfall

Le jeu Redfall nous emmène dans la petite île de Redfall, située sur la côté de la Nouvelle Angleterre, où la situation a tourné au cauchemar. Sans trop s'attarder sur l'histoire : l'île est au mains de vampires et de leurs cultistes, une armée privée à la solde d'un groupe pharmaceutique est chargée de tout purger et l'île est isolée par une force surnaturelle empêchant quiconque d'entrer ou de sortir de l'île. On incarne au milieu de tout ça un des quatre héros, présents sur l'île pour différentes raisons, et on aide le troisième groupe, les simples survivants, à trouver un moyen de s'échapper. Pour ce faire, le jeu nous fait remonter à l'origine des événements et affronter les vampires qui contrôlent les forces surnaturelles qui ont été mises en œuvre.

Le titre prend la forme d'un jeu de tir à la première personne, avec une dimension rpg, nous faisant évoluer dans un semi monde ouvert. La formule n'est pas révolutionnaire et on a vu pas mal de titres proposer quelque chose d'assez similaire (j'aurais tendance à penser notamment à Division, malgré que ce soit un TPS avec tout ce que ça implique d'écarts). Mais ce qui est proposé est assez bien fait. Malheureusement, le soucis vient essentiellement de ce qui n'est pas proposé et on se retrouve pour chaque aspect du jeu à attendre des éléments en plus qui sont cruellement absents.

Zone de départ
Le test est réalisé à partir de ce que j'ai pu voir du jeu. Il y a peut être des éléments qui seront ajoutés plus tard et pourraient altérer certains jugements exprimés ici. Mais pour le moment, rien ne laisse penser que ce soit le cas. Du coup, je voulais faire un retour pour le lancement du jeu, afin de permettre des achats éclairés (à noter que le jeu est disponible sur le Game Pass, permettant d'y jouer pour un tarif plus raisonnable que les 70€ demandés sur PC pour la version de base et les 100€ pour la version améliorée). Je vous tiendrai informé si de nouveaux éléments font leur apparition en continuant de progresser dans le jeu.

Le shooter

Avant de commencer l'aventure, on choisit son personnage parmi quatre (chacun est présenté par une courte présentation et la description de ses trois pouvoirs, dont ultime) puis on choisit une des trois difficultés (une quatrième est à débloquer en terminant une première fois l'histoire).

Perso - Jacob
Perso - Layla
Perso - Devinder
Perso - Remedios

Lorsque l'aventure débute, on commence sans rien. Pas d'arme. Pas de pouvoir. On est dans une zone tutorielle où on découvre qu'il y a souvent plusieurs voies possibles. Pour le combat, en attaquant de front ou on essayant de contourner discrètement. Mais aussi pour l'exploration avec la possibilité de découvrir qu'on n'avait pas nécessairement besoin d'utiliser un crochet pour débloquer une porte, mais qu'il était possible en fouillant un peu plus de trouver un autre chemin pour y accéder (éventuellement en cassant une vitre pour créer un passage).

Dans cette première zone, on peut trouver des armes de base : pistolet, fusil à pompe, fusil d'assaut et fusil sniper. Ces armes sont assez classiques, mais ont la particularité de pouvoir affaiblir les vampires, mais de ne pas pouvoir les tuer (mais elles restent efficaces sur les autres ennemis). Lorsqu'un vampire est suffisamment affaibli, il est assommé quelques instants et il faut venir au corps à corps pour l'empaler à l'aide du pieu attaché tel une baïonnette sur les fusils d'assaut et les fusils à pompe (il faut donc toujours s'assurer d'avoir au moins l'un de ces deux types d'armes équipé). Si on tarde trop, le vampire sort de sa torpeur et se régénère.

Ambiance

Du coup, entre ça et le fait que les vampires peuvent se téléporter, le combat contre les vampires se fait souvent au corps à corps et le fusil à pompe tend à briller plus que les autres armes pour ces affrontement.

Plus tard, une fois le tutoriel terminé, on peut trouver trois autres types d'armes : pistolet de détresse, rayon UV portable et lance-pieux. La première permet de lancer une fusée de détresse qui a la capacité d'enflammer un ennemi (et les ennemis suffisamment proches). La brûlure a la possibilité d'achever un vampire sans avoir à l'empaler. Le rayon UV portable permet d'émettre de la lumière UV qui, après quelques temps, pétrifie le vampire et il suffit alors de donner un coup de point pour l'achever en l'éclatant en morceau. En soi, c'est efficace, mais le délai fait que ce n'est pas l'arme la plus pratique en solo. Finalement, le lance-pieux est l'arme la plus puissante du jeu, permettant de projeter un pieu qui fait de lourds dégâts et empale du même coup, permettant de tuer à distance, en un seul coup, la plupart des vampires (les vampires spéciaux pourront demander 2-4 tirs).

Unique

Assez classiquement dans ce genre de jeu, les armes ont un niveau qui influe sur leur efficacité. Et elles ont une qualité : Standard (version de base), Amélioration (un effet bonus), Super (deux effets bonus), Haut de Gamme (deux effets bonus) et Unique (trois effets bonus). La qualité augmente les stats de l'arme dont celles des effets bonus.

Chaque type d'arme a entre 1 et 3 variations (par exemple, il y a un fusil sniper à verrou et un autre semi-automatique) qui se déclinent dans les quatre premières qualités. La qualité unique propose des armes différentes, avec une apparence spécifiques et des effets prédéterminés qui ne se trouvent pas dans les autres qualités. Étonnamment, je n'ai croisé d'armes uniques que pour les pistolets, fusils d'assaut et fusils à pompe.

Sur les armes qui ne sont pas uniques, il est possible de personnaliser l'apparence de l'arme en changeant sa peinture (les peintures se débloquent en jouant et sont communes à toutes les armes) et, pour les fusils d'assaut et à pompe, il est également possible de changer l'apparence du pieu qui est monté dessus (idem, à débloquer en jouant et communes).

Malheureusement, il aurait été appréciable de pouvoir personnaliser un peu plus, par exemple en donnant la possibilité de changer le viseur ou le canon comme c'est souvent le cas sur ce type de jeu. Tenter l'approche discrète est plus difficile sans silencieux. D'autant plus que les ennemis sont relativement sensibles et perçoivent à une distance correcte un joueur qui ne se déplace pas discrètement (ie accroupi) ou qui est trop visible, et ils ont tôt fait de donner l'alerte, rameutant tous les autres ennemis environnant (engager un ennemi un peu isolé ne veut pas dire qu'on ne sera pas pris dans une fusillade avec une dizaine d'ennemis quelques instants plus tard).

À noter au passage qu'avec la téléportation des vampires, on peut se retrouver de façon inattendue avec un ennemi au bout du couloir alors qu'on se pensait pouvoir fouiller les lieux assez tranquillement.

Il aurait également été appréciable d'avoir quelques mécaniques d'artisanat pour un meilleur contrôle des effets sur son équipement. Il y a certains qui sont vraiment puissants et qu'on retire à contre-cœur, alors que d'autres ont un effet situationnel trop rarement mis à profit pour présenter le moindre intérêt.

Vestige Sanguin

En plus des armes, on débloque en progressant un peu dans l'histoire la capacité de s'équiper de Vestiges Sanguins ainsi que de Vestiges de Dieu Vampire.

Le premier est du sang de vampire dans une fiole qu'on équipe pour gagner un important bonus de santé (mais on a parfois l'impression que ça ne change rien face à certains dégâts) et quelques bonus qui s'appliquent généralement à basse santé ou en utilisant un soin.

Le second est une récompense de boss donnant un bonus (le premier permet d'améliorer la régen de l'ultime).

Le RPG

Si on débute uniquement avec les armes qu'on a pu trouver en chemin, une fois la zone tutorielle terminée, le premier vampire vaincu et notre premier niveau obtenu, on débloque notre première compétence et l'arbre de compétences.

On débloque donc la première compétence au niveau 2, la seconde au niveau 3 et l'ultime au niveau 5. Chacune de ces compétences dispose de 7 améliorations dans l'arbre : les 3 premières coûtent 1 point, les 3 suivantes coûtent 2 points, la dernière coûte 3 points et nécessite d'avoir toutes les améliorations précédentes pour être acquise.

Chaque personnage a également 4 passifs (à 1 point chaque) exclusifs au personnage (dont un pour améliorer les alliés en coop). Finalement, ils partagent tous les mêmes 10 derniers passifs (à 1 point chaque), avec 6 qui augmentent la quantité de munitions que le personnage peut transporter (2 qui augmentent chacun de 25% les munitions de pistolets et pompe, 2 qui augmentent chacun de 25% les munitions de sniper et assaut, 2 qui augmentent chacun de 25% les munitions de détresse, UV et pieux), 2 qui améliorent la régen de santé lorsqu'elle est basse (mais aucune info de la régen qu'il y a de base, quand elle s'active et l'amélioration fournie) et 2 qui améliorent la santé rendue à un allié lorsqu'on le ressuscite.

Arbre de compétences et bonus Grave Lock

En tout, il faudrait 50 points pour tout maxer et on finit a priori avec 40 points. Un aspect qui aide est la possibilité à partir du niveau 10 de respec pour un coût assez faible. Puis, il y a des passifs dont on peut assez facilement se passer (notamment les améliorations de quantité de munitions qui auraient dû être traitées autrement et dont seuls les balles de sniper et pieux méritent vraiment d'être augmentés).

Il n'empêche que le système parait un peu pauvre, avec les compétences totalement imposées par le personnage (pas le choix entre plusieurs) et des améliorations qui pour la plupart renforcent ou apportent un buff et très peu qui modifient le fonctionnement (et quand ça arrive, pas de possibilité de ne pas le débloquer si on veut l'amélioration finale de la compétence).

On est avant tout sur un shooter.

Respec

À côté de ça, l'autre aspect qui joue avec le choix du personnage est la narration. En effet, les dialogues ne sont pas les mêmes selon le personnage. Et toutes les introductions de missions, narrées par le personnage, sont adaptées au personnage ainsi qu'à son histoire. D'autant plus que tout est doublé. Et textes et voix sont disponibles en français, avec quelques erreurs de traduction, mais qui n'empêchent pas de comprendre ce dont il retourne.

C'est un détail appréciable, mais je ne suis pas sûr que ça soit motivant pour recommencer l'aventure à l'identique puisque pour chaque personnage, il faut recommencer de zéro et tout refaire. D'autant plus que dans la version améliorée du jeu, en plus d'éléments cosmétiques (apparences de personnages, d'armes et de pieux), ils incluent l'accès à deux prochains personnages, donc impliquant de tout refaire à nouveau. Et le multi n'aide pas.

La coop

Un des arguments du jeu est la coopération. Assez classiquement, on s'attend à pouvoir rejoindre la partie d'un ami et progresser ensemble, mais en fait non. Et c'est probablement LE plus gros défaut du jeu.

En effet, si on rejoint la partie d'un ami, on repart à la fin de la session avec l'expérience et l'équipement acquis, ainsi que les Grave Locks trouvées. On arrive dans la partie de l'hôte et tout ce qui est accompli (mission terminée, lieu de passage trouvé, etc) ne compte que pour lui. Cette gestion permet d'éviter d'avoir un joueur qui a complété une mission sans avoir complété la précédente, mais manque clairement de souplesse.

Il est donc impossible de faire le jeu en coop. Il faut le faire autant de fois qu'il y a de joueurs, alternant l'hôte (ou alors avoir certains joueurs qui ne font pas le jeu, avec les conséquences que ça peut avoir - et que je ne connais pas).

En passant, au début d'une mission, on a sa cinématique (narrée par son personnage) et non celle de l'hôte. Par contre, les personnages des autres joueurs apparaissent dans la cinématique (aucune idée de ce qu'il se passe si deux joueurs veulent utiliser le même personnage).

Coop

À côté de la pire proposition de coop dans un jeu qui se veut intrinsèquement coop, il y a une idée intéressante : la Confiance.

En accomplissant des choses en jeu, tout en étant physiquement proche du personnage d'un autre joueur, on augmente la Confiance avec ce personnage. Augmenter le niveau de Confiance donne divers bonus (pour lesquels on n'a pas vraiment d'information) et débloque de nouveaux dialogues que les personnages pourront avoir.

De plus, le jeu se paye le luxe d'avoir le cross-play.

Le monde ouvert

Finalement, le dernier aspect du jeu qu'il faut aborder est le "monde ouvert". Le jeu est annoncé comme un monde ouvert, mais il ne l'est pas vraiment.

Heureusement, car rapidement dans la première région, on se dit que le monde n'est pas si grand que ça et même plutôt petit par rapport à ce qui a pu être annoncé. Surtout qu'il était question d'une île et on a juste une ville dans un coin de l'îe. Mais une fois cette région finie, on se rend dans une seconde région, plus grande.

Carte Redfall

Chaque région est centrée autour d'une base et découpée en quartier. Dans la base, on récupère les missions principales et quelques missions secondaires. En se baladant dans la région, on peut trouver d'autres missions secondaires, des points de voyage rapide et des refuges.

Les refuges sont des abris à débloquer en redémarrant un générateur qui allume les lampes UV qui protègent l'entrée du refuge (assez bêtement, le générateur n'est absolument pas protégé par une lampe UV et donc il serait très très simple de désactiver la protection...). Le refuge donne deux missions de refuge, une assez basique qui semble aléatoire et permet de débloquer la seconde, l'autre qui permet d'affronter le "boss" du quartier pour récupérer son crâne (nécessaire notamment pour accéder au boss de la région).

Vue de la région 1 (1)
Vue de la région 1 (2)

Débloquer le refuge ne dévoile pas sur la carte ce qu'il y a à explorer aux alentours. Rien ne le fait. Au mieux, on a un élément de l'environnement qui peut encourager à aller visiter quelque part (par exemple une jumelle panoramique qui regarde en direction d'une grotte). Mais on apprend à se méfier, car toutes les pistes ne mènent pas à quelque chose.

Le jeu encourage à explorer. Mais la récompense n'est pas toujours à la hauteur. La faute au fait que les récompenses sont essentiellement aléatoires. Au mieux, on a une restriction sur le type de récompense qu'on peut avoir. Par exemple, en grimpant en haut d'une structure, on peut tomber sur un cadavre avec à côté un fusil sniper : c'est toujours un fusil sniper mais sa qualité est aléatoire (avec un perso ce sera du bleu, avec un autre du gris).

Grave lock

Du coup, en se baladant, on trouve des armes qui sont ensuite pour la plupart démantelées en monnaie, des merdes qui sont automatiquement transformées en monnaie, de la nourriture qui rend de la santé ou est détruite et des consommables (kits de soin, crochets et kits de hacking - qu'on peut ramasser uniquement dans la limite de ce qu'on peut transporter, respectivement 5, 3 et 3).

La monnaie du jeu est la réputation. Elle s'accumule assez rapidement et a une utilité relativement limitée. La première source de dépense est la mort : chaque mort fait retourner au dernier point de voyage rapide et retire 10% de la réputation accumulée. La mort peut être assez rapide quand, à la fin du combat, alors qu'il ne peut plus rien nous arriver, une voiture dans notre dos, qui avait pris feu dans les échanges de tir, explose (et les explosions tuent en un coup).

Munitions

L'autre source de dépense est la recharge en consommables et munitions dans la base ou un refuge. La plupart du temps, on se contente de ce qu'on trouve en jeu ou sur les ennemis. Mais parfois, un petit coup pour se recharger à fond ne fait pas de mal. En particulier pour se remettre bien en pieux avant d'aller voir un boss.

Assez surprenant, le coût pour se recharger en munition dépend uniquement du niveau du personnage : on paie la même chose si on est complètement à sec ou s'il manque 1 balle.

Carte - Nid
Bordure de la zone de Nid
Porte du Nid
Nid - Moodificateurs

Histoire de mettre un peu d'animation dans l'exploration, deux mécaniques s'ajoutent progressivement au jeu.

La première est les Nids : des zones qui apparaissent et renforcent les vampires ainsi que leur alliés. Si un Nid n'est pas détruit, sa zone grandit petit à petit. Pour le détruire, il y a une porte au milieu de la zone permettant d'accéder à une dimension parallèle constituée d'un grand couloir avec au bout une sorte de cœur de cristal. Une fois celui-ci atteint, (après avoir tué les vampires sur le chemin), on a une minute pour récupérer du loot et s'échapper. Si on ne s'échappe pas à temps, on perd juste un bonus d'expérience et on conserve le loot acquis dans tous les cas.

Au début, la mécanique fait un peu peur, car on n'a pas forcément envie de prendre le temps de courir après les nids pour les fermer et on n'est pas à un stade du jeu où on chasse le loot, mais finalement on se rend compte que le buff n'est pas si important, que la progression n'est pas si rapide et surtout que les nids sont réinitialisés lorsqu'on relance le jeu (les munitions également sont réinitialisées en relançant le jeu, avec certains qui sont au max non amélioré et les pieux qui sont à 0).

La seconde est le Cataclysme : les dieux vampires commencent à s'inquiéter de nos actions et chaque action réalisée (terminer une mission, tuer un vampire spécial, déclencher une alerte...) fait monter une jauge. Une fois celle-ci pleine, une tempête surnaturelle se déclenche autour de nous, le voyage rapide est désactivé, des éclairs s'abattent alentours (nous blessant, mais également les ennemis) puis le Cataclysme apparaît, un puissant vampire qu'il faut vaincre. Le battre donne du loot et réinitialise la jauge. La mort donne la pénalité habituelle et réinitialise également la jauge.

Jauge Cataclysme

Les bugs

Le jeu n'a pas de gros bug gênant. Le titre est assez stable. Par contre, il y a quelques bugs occasionnels d'IA et pas mal de petits bugs visuels, notamment des indications qui ont du mal à se mettre à jour et le constat que la sauvegarde n'a pas gardé en mémoire tout ce qu'elle devrait : les munitions ne sont pas préservées, les Nids ne sont pas préservés, les clés sont considérées comme nouvelles et tout l'équipement qui n'est pas équipé est considéré comme nouveau (si on garde une arme de chaque, comme seulement 3 peuvent être équipées, on se retrouve à chaque fois avec un point d'exclamation qui clignote).

C'est assez mineur, mais ça fait tâche. Et c'est suffisamment présent pour faire son travail de sape.

Après, le test a été réalisé au cours du week-end et en fin de journée ce lundi 1 mai, on a eu le droit à un patch de 69,4 Go à téléchargé amenant son lot de correctifs non renseignés. C'est quelque chose qui arrive assez couramment, mais ça ne laisse pas la possibilité de voir si tout ce qui a pu être vu est encore d'actualité (ou si de nouveaux soucis n'ont pas été ajoutés).

La conclusion

Redfall est un titre où, en dehors du coop, ce qui est fait est bien fait. Malheureusement, il lui manque ce qui n'est pas fait pour parvenir à réellement briller. La dimension shooter est bien, mais un peu basique. Les personnages et leurs pouvoirs sont bien, mais leur progression est un peu basique. L'histoire est bien, mais j'ai tout de même un petit reproche qu'il faille retourner à la base pour prendre la mission principale suivante, avec trop régulièrement le sujet de la mission qui n'est pas abordé avant la cinématique d'introduction de la mission (alors que d'autres jeux font ça de façon plus fluide). Là où j'aurais le moins de reproche, ce serait au sujet du level design. Mais avec tout de même le regret qu'il ait été vendu comme un monde ouvert alors que ça ne l'est pas exactement.

Le jeu a clairement ses qualités, mais il n'est pas au niveau où on pouvait l'attendre et il risque d'avoir tôt fait de se faire oublier. Difficile à conseiller à 70€ (et l'édition améliorée parait particulièrement peu intéressante), mais il vaut clairement le coup en passant par le Game Pass.

Boss région 1

Test réalisé par Peredur sur une version PC Windows à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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