Test de Dragon Age : The Veilguard - La flamme vacillante de BioWare brûle encore
La licence Dragon Age a commencé en 2009 avec Dragon Age Origin, avec un certain succès critique et public. Puis, en 2011, le second jeu n'a pas au autant de succès à cause de son développement accéléré et des changements important dans ses mécaniques de combats, globalement plus orientés vers l'action.
Vint ensuite Inquisition, le troisième opus de la licence, en 2014 . Retrouvailles avec le succès, de bonnes critiques, de bonnes ventes : le titre a reçu le prix de jeu de l'année aux Game Awards et a dépassé les 12 millions de ventes. Et puis, les choses se compliquent pour la suite. EA veut en faire un genre de jeu service, BioWare patauge sur les idées et les mises en places de mécaniques. Entretemps, Mass Effect Andromeda et Anthem sont tous les deux des échecs ; BioWare traverse une mauvaise passe pour de nombreuses raisons, liées tant à Electronic Arts qu'à des problèmes internes.
À côté, les succès de jeux solo comme Star Wars Jed: Fallen Order font pencher les opinions chez EA et BioWare plaide sa cause. Finalement, le prochain Dragon Age sera bien un jeu solo. En 2024 sort enfin Dragon Age : The Veilguard, dix ans après le troisième épisode.
Alors avec tout ces chamboulements de design, d'équipe, malgré le fait qu'il y a de nombreux vétérans du studio et de la saga sur le développement de ce jeu, que vaut cet épisode tant attendu ?
Previously !
À la fin du DLC Intrus (Trespasser) de DAI, nous apprenions que l'elfe Solas, qui avait accompagné l'Inquisiteur (et l'Inquisition de manière générale) durant ses périples pour sauver le monde, n'était pas un simple mage ayant des affinités avec l'immatériel. Il s'agissait de Fen'harel, l'ancien "Dieu" qui avait disparu avec les autres Déités Elfiques. Et là, toute une partie des informations connues sur le monde de Dragon Age (par ses habitants comme par les joueurs) volaient en éclats. La fin du DLC voyait Solas avec ses pouvoirs recouvrés partir pour défaire le voile, sa création dans le passé pour emprisonner ses camarades maléfiques, afin de restaurer le monde comme autrefois. Mais la déchirure du voile provoquerait bien des dégâts dans le monde. Les dernières images de Dragon Age Intrus voyaient l'Inquisiteur poser une dague sur une carte, direction Tevinter !
Comme un air de Mass Effect 2
Le début du jeu prend place à Minrathie, capitale de Tevinter, des années après la fin du DLC de Dragon Age Inquisition. Le voile commence à se déchirer et, très rapidement, le personnage principal, Rook, se retrouve proche de Solas pour interrompre le rituel, en compagnie de quelques compagnons. La mise en échec du rituel provoque la sortie de leur prison de deux des anciennes Déités élfiques et l'emprisonnement de Solas derrière le voile. Le monde alors à la mercie des "Dieux" maléfique, prêts eux aussi à restaurer leur ancien empire, de manière sanglante. Le petit groupe se retrouve alors dans une ancienne base du Loup Implacable, et doit trouver un moyen de tuer ces soi-disant Dieux, en créant une équipe.
C'est ainsi que débute la recherche de spécialistes dans divers domaines, afin d'être parés à affronter des "Dieux". Il faut quelqu'un spécialisé dans l'élimination très rapide et efficace, il parait qu'il y a un super assassin à Treviso, allez go ! Un simili enclin sert d'armée ennemie, il nous faut un Garde des Ombres ! Il y a des Archidémons (des Dragons plus balèzes) qui protègent les Dieux, alors partons recruter une Draconiste ! Etc. De la même façon qu'il fallait se constituer une équipe pour une mission possiblement sans retour dans Mass Effect 2, il faut ici se faire son petit groupe de spécialistes pour affronter des êtres relativement divins. Et comme dans la saga SF, chacun a quelques problèmes à régler (des missions personnelles). Une grande partie des missions du jeu sont donc liés au recrutement de personnages et à la résolutions de problèmes liés à eux, personnelement ou à la faction d'appartenance (une famille de Corbeaux, la Garde des ombres, les Mandataires du Voile, etc).
Comme cela permettait de bonnes choses à ME2, il en est de même avec The Veilguard. Le jeu est presque l'anti Dragon Age Inquisition. Alors que ce dernier avait de grandes zones semi-ouvertes, beaucoup de quêtes annexes à la qualité relative et beaucoup de collectibles, c'est ici l'inverse. À partir du Phare, le repaire de ce volet, l'équipe accède à diverses zones du jeu (en passant par la Croisée des Chemins). Chaque zone consiste en une multitude de petits espaces reliés par des couloirs (forêt, habitations, etc). Ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas d'exploration, ces zones sont parsemées de petits recoins, d'embranchements et de petites énigmes, avec des récompenses variables à la clé, offrant ainsi un peu plus qu'un simple couloir à suivre jusqu'à l'objectif. Ce point est une bonne amélioration du level design de la saga SF. Cela permet aussi d'avoir un jeu avec un meilleur rythme que son prédécesseur, une meilleur contrôle de la narration. Bref, une formule qui fonctionne assez bien pour peu qu'on accroche à ses principes.
Avez vous entendu parler de Rook notre sauveur ?
Dragon Age est une licence qui s'est construite sur trois épisodes principaux, ainsi que des romans, des bd, un film, une série anime (assez mauvaise), etc. Le Keep (un logiciel permettant de sauvegarder et d'importer des choix d'un jeu dans celui d'après) permettait une certaine évolution et un suivi du monde par rapport à nos choix. C'est une des choses qui faisait l'identité de la saga, assurait une certaine cohérence scénaristique et permettait aussi d'avoir du liant entre les épisodes. Pour le quatrième jeu, Bioware a fait le choix de ne pas utiliser ce logiciel. Ainsi, les seuls choix à faire au début du jeu sont créer un Inquisiteur, préciser sa romance, le choix fait à propos de Solas à la fin d'Intrus et la dissolution ou non de l'Inquisition. BioWare à décidé de partir sur de nouvelles bases et de proposer un protagoniste neuf, un peu détaché du reste des évènements globaux précédents de la licence.
Mais qui est alors Rook ? Pourquoi lui ? Qu'est-ce qu'il fait là, d'ailleurs ? Et bien, apparemment un certain Varric (déjà plus connu) a trouvé que c'est quelqu'un qui a une certaine trempe, qui se débrouille ou autres faits d'armes selon l'origine choisie à la création de personnage. Parce que bon, le gars qui a sauvé le sud de Thédas en refermant des brèches de l’immatériel à travers deux nations, vaincu le mage de l'ancien empire Tevintide qui les avait ouverte et commandait aux engeances, et puis accessoirement dirigé la gigantesque force armée qu'était l'Inquisition, bof. On accordera à BioWare qu'utiliser les héros des deux premiers jeux était compliqué en raison des choix des joueurs. Voici donc Rook, un gars débrouillard, emmené à arrêter une ancienne Déité elfique et apparemment il n'y a pas beaucoup de soucis avec le fait que ça ait foiré et libéré deux autres entités divines bien plus destructrices, autant continuer sous sa responsabilité de résoudre ce bordel. Bon, c'est un peu exagéré, car divers personnages le lui reprochent. On sait que BioWare a voulu proposer avec Rook un protagoniste plus normal, qui n'a pas de grands pouvoirs, de grandes responsabilités ; pas un élu. En soi, pourquoi pas, ça pourrait marcher, mais le contexte de cet épisode, la façon d'amener ça et le manque de liens avec les antécédents de la saga rendent ça un peu caduque. Surtout que le bon Rook est quand même beaucoup mis au centre des attentions, des scènes, et il fait des trucs assez balèzes pour un gars standard. Il y a des problèmes d'écriture pour rendre tout ça cohérent dans les évènements du jeu.
Une écriture très variable de manière générale
En fait, le jeu en général est victime d'une écriture très variable, avec des moments un peu malaisants, qui côtoient des passages de bonne, voire de très bonne, qualité. Comme dit au-dessus, le jeu a quelques problèmes de cohérence au niveau de son contexte, de ses enjeux et de ses intervenants, mais même dans la façon qu'il a de raconter des choses. Le jeu peut avoir des discussions entre membres du groupe un peu bizarre. C'est difficile à expliquer, mais sans être vraiment hors contexte, il y a comme une sorte de décalage par rapport à la situation. Il y a des moments qui semblent comme sortis d'une sitcom américaine avec des adolescents. Par exemple, il y a discussions avec les compagnons pour apporter son soutien, rassurer, motiver, dont le ton, la tournure des phrases, ressemble plus à un passage de la série Les frères Scott que de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce n'est pas spécialement mauvais, c'est juste qu'il y a quelque chose qui cloche. Le jeu a un ton assez moralisateur par moments et, de manière générale, il est difficile de jouer autre chose qu'un gars relativement sympathique. Alors qu'on se le dise, dans le contexte de cet épisode, jouer un méchant serait un peu stupide. Le but est d'arrêter des dédités maléfique et de rassembler des factions. Se comporter comme un connard et tuer des gens à foison ne serait pas vraiment cohérent avec la trame principale. Mais on regrette qu'il n'y ait pas plus de marge de manœuvre au niveau de l'ironie ou de la violence des propos employés. C'est finalement un peu lisse et gentillet tout ça. Dans le genre de bizarrerie de narration, Rook est voulu comme un gars un peu standard niveau puissance, mais tout de même celui qui s'en sort très bien dans tout ce bordel, même au milieu de personnes censées êtres rodées à une situation. En fait, comme l'impression que le monde attend les actions de Rook, alors qu'il n'y a pas spécialement de raison d'en attendre autant de lui. Il y a de nombreuses forces dans Thedas qui peuvent faire face ou au moins intervenir de manière impactante sur les évènements en cours, sans même parler de divers personnages à la puissance suffisamment importante pour ça. Il y a quelques problèmes d'écriture à ce niveau encore.
On revient sur le fait que partir sur du presque neuf pour un épisode qui doit tout de même servir de relative conclusion à des arcs scénaristiques commencés en 2009 est quand même un choix pour le moins curieux. D'autant plus que la non présence ou relative intervention, ou juste mention, de divers protagonistes de la saga est bizarre. En fait, il y a de quoi soupçonner, ironiquement, un problème au niveau du budget et du temps alloué pour le jeu une fois sa forme actuelle décidée et son développement vraiment commencé (il y a environ 4 ans).
Et à coté de ces soucis d'écriture, il y a aussi de très bonnes choses dans le jeu. Déjà au niveau de ce qui est lié à l'histoire général de Dragon Age, ça régale ! Divers points importants de la licence sont éclaircis, connectant entre elles diverses informations disséminées au cours de plus de 15 ans de la licence en en dévoilant aussi d'autres. On pourra douter du fait que certaines choses étaient vraiment prévues ainsi depuis DAO, même si c'est possible pour une bonne partie, mais il y a ici un joli travail scénaristique dans la construction de l'univers. Un vrai amour de la licence se fait ressentir. Et la qualité de ces passages, étalés sur plusieurs heures de mission, n'est pas uniquement due à l'héritage de la licence. Ils sont en eux-mêmes les plus intéressants et écrits, plus que ce qui touche à la quête principale. On peut parler d'ailleurs de l’excellent travail d'écriture sur Solas, ou plutôt Fen'harel. Physiquement absent dès la fin de l'introduction, l'on ressent sa présence tout au long du jeu. Les passages narrant son histoire d’antan sont très intéressants et bien construits. Sa relation avec le grand vilain de cet épisode est elle aussi bien écrite, leurs échanges savoureux. Et si on ne parlera pas de sa relation avec Rook pour ne pas gâcher la surprise, on dira juste qu'une partie des dialogues du jeu semblaient très bateaux avant de comprendre vers la fin du jeu l'idée derrière, une bonne idée.
Vous aurez compris que le jeu souffre de grands écarts dans son écriture et dans sa narration, une chose bien curieuse venant de BioWare.
En pas si bonne compagnie
Puisqu'on parle de l'écriture du jeu, parlons des compagnons. Historiquement dans un jeu BioWare, les compagnons sont des vecteurs d'histoires, de messages, d'émotions transmises et ils bénéficient d'un soin tout particulier. C'est une des forces des jeux du studio et la saga Dragon Age a su au fil des épisodes en proposer de marquants et les faire évoluer d'un jeu à l'autre. Au passage, cela ne concerne pas que les compagnons d'ailleurs puisque certains personnages de second plan ont aussi eu droit à ce genre de traitement avancé. Une petite mention pource pauvre Cullen, l'homme souvent à l'endroit et au moment où c'est le bordel.
Malheureusement, dans The Veilguard ce n'est pas vraiment le cas. Disons-le tout de suite, l'écriture des compagnons est franchement moyenne pour une partie et l'un d'entre eux est plutôt mauvaise. On pense ici à Taash, un personnage de la race des Qunari qui se découvre et se dévoile comme non-binaire. Au-delà de la cohérence de la chose dans un monde médiéval-fantastique, de l'intégration parmi cet univers, l'écriture même des passages liés à ces notions est franchement mauvaise. Qu'il soit claire que la critique ne porte pas ici sur le concept de non-binarité, c'est juste la très mauvaise écriture de ce qui y est liée et globalement du personnage. Rappelons nous de Dorian, un mage tevintide nécromancien, homoxesuel, de couleur et surement le meilleur compagnon de Dragon Age Inquisition. Qu'est-ce qu'il s'est passé depuis, BioWare ? Et à côté de ç ... il y a Emmerich. Un membre de l'Ordre de la Sentinelle Funeste, un ordre nécromantique, mais dans le sens d'offices funèbres, communication avec les personnes décédées, travail avec le monde des esprits, etc. Quel personnage ! Les quêtes qui lui son liées sont parmi les plus interessantes et touchantes du jeu, franchement dans le haut du panier des personnages de BioWare. On pourrait aussi parler de Harding, une Naine membre de l'Inquisition, qui a donc des connexions relativement importantes avec des évènements précédents de la saga. Elle possède un arc scénaristique assez intéressant et relativement bien écrit, en lien avec des parties majeurs de l'univers de Dragon Age. Pour le reste des compagnons, c'est juste moyen, avec quelques passages de qualité. Il y a des idées interessantes, mais finalement pas assez creusées ou racontées de manière juste correcte. Finalement, ces morceaux de qualité sont d'ailleurs plus liés à l'univers de Dragon Age en général que le personnage en lui-même. C'est dommage au vu des antécédents du studio et de la licence.
Aux armes camarades !
Passons aux combats, un des changements majeurs de cet épisode ou peut-être pas tant que ça. Si Dragon Age Origin était un simili tactical, et encore objectivement ça ne volait pas très haut pour le genre, la saga a bifurqué dès le second épisode vers de l'action. Le troisième volet a récupéré une légère couche de tactique, mais était toujours assez orienté action. La saga n'a donc jamais eu pour caractéristique identitaire un gameplay tactique. Finalement, ce quatrième épisode marque l'aboutissement des idées de gameplay entamées depuis le second épisode et assume enfin son penchant action. Ainsi, les combats de The Veilguard sont clairement de l'action-RPG et disons même qu'ils sont plutôt proches des deux derniers God of War.
Les combats sont classiques du genre, avec attaque simple, lourde, en mouvement, esquive, etc. Il est possible d'avoir jusqu'à trois compétences actives équipées. Rook est accompagné de deux de ses camarades, qui disposent eux aussi de trois compétences actives. Au delà des simple dégâts et effets de chacune de celles-ci, il y a un système de combos. Ainsi, un ennemi affublé de la condition "fissuré" peut subit une explosion avec l’utilisation d'une compétence exploitant cette faiblesse. Ce genre de manœuvres est très importante dans les combats et conditionne les compagnons partant en expédition, ce qu'ils utilisent comme compétences ainsi que les vôtres aussi.
Composante importante de ce système de combat, le jeu intègre un grand arbre de talents et compétences. Il est propre à chacune des trois classes du jeu. En forme d'hexagone, et en partant du centre, il est possible de débloquer divers bonus de caractéristiques, des améliorations de compétences ou juste d'en débloquer de nouvelles. À trois extrémités de cette forme se trouvent une spécialisation ; partir dans la direction d'une spécialisation accorde des bonus en général liés à son gameplay. Par exemple, la direction de la spécialisation corps à corps du mage apporte des choses plutôt liées à la défense. Le déblocage de ces points est laissé entièrement libre, il est possible en tant que Guerrier de partir sur une orientation défensive d'un côté, mais de grappiller quelques points de l'autre côté pour faire un peu plus de dégâts. On a ici un système franchement bien conçu, qui permet un peu de flexibilité sans trop s’éparpiller. Mais surtout, quasiment chacun des points de l'hexagone est utile et apporte quelque chose de notable. Les quelques bonus de santé se voient de suite sur la jauge en combat et donc sur la survivabilité. De même, prendre une augmentation de dégâts sur des compétences de type frappe a un impact notable. Et il y a divers passifs qui apportent de vraies modifications dans les combats. Cet arbre de compétences est une vraie réussite.
À tout ça s'ajoute l'équipement qui propose quelques choix à faire. Rook peut s'équiper d'une armure, d'un casque (ou assimilé), de deux armes (alternance possible durant les combats) et de quatre accessoires. En plus de ça, il peut avoir trois runes avec des effets passifs et actifs. Enfin, un système de forge permet d'améliorer tout ça et d'apposer des bonus de caractéristiques ou le déclenchement d'effets sur les équipements. Il y a pas mal de variations dans les bonus de caractéristiques et effets. Cela ne va pas très loin, mais il y a une proposition pas trop basique, avec pas mal de variations, plutôt sympathique. Les compagnons bénéficient aussi, dans une moindre mesure, de ces possibilité de personnalisation.
En parlant de l'équipement, le jeu possède un système assez différent de ses prédécesseurs au niveau de la montée en puissance et de l’obtention du butin. Ici, nul loot à foison, pas d'équipement en pagaille ni d'inventaire plein de choses peu utiles. Il y a un certain nombre d'équipements de chaque type et leur amélioration se fait en trouvant une itération de celui-ci. Ainsi, un bâton d'un certain niveau de qualité passera à celui d'au-dessus en le trouvant en combat, en exploration ou dans un magasin. Cela augmentera alors ses caractéristiques, en plus de débloquer des effets supplémentaires. Un système fonctionnant assez bien, malgré le soucis de parfois être limité dans ses choix d'équipements à cause du fait de ne pas avoir trouvé d'autres itérations de celui désiré. Mais le jeu propose tout de même pas mal de choses pour s'adapter.
De manière générale, le système de combat et ce qui y est lié dans cet épisode est plutôt réussi. Il est simple mais efficace, en ayant tout de même quelques mécaniques un peu évoluées et relativement exigeantes. Par exemple, il est possible de faire une parade parfaite, récompensée par des bonus de dégâts temporaires. Il y a des bonus obtenables lors de l'affrontement de tel ou tel type d'ennemi. Il est possible de déclencher un effet négatif lorsque vous donnez un ordre d'attaque à un compagnon. Beaucoup de petites choses qui agrémentent et permettent d'avoir des combats avec un minimum de préparation en amont et un peu de tactique lors de leur déroulé. On regrettera tout de même une certaine redondance et lassitude qui s'installe, la faute à un système pas si profond que ça malgré les bonnes idées et à un panel d'ennemis (ainsi que leur comportement) peu élevé. BioWare a fait un choix pour le gameplay de cet épisode, ils l'assument et proposent quelque chose de correct, voire plus, pour le genre.
L'art et la technique de ce monde
La pâte graphique du jeu a fait beaucoup parler lors des premières bandes-annonces. Il est vrai qu'à l'origine, la saga avait un style un peu sombre, sans aller jusqu'à de la Dark Fantasy, restons sérieux. Pour cet épisode, il a été choisi quelque chose de plus stylisé, sans aller jusqu'à du cartoon pour autant. Chacun jugera de son intérêt pour la proposition, mais on accordera au moins à BioWare d'avoir encore une fois pris une direction claire et de s'y être tenu. Et de manière générale, le résultat est techniquement et artistiquement plutôt réussi, aussi bien pour les personnages que pour les environnements.
Il faut avouer qu'ici le studio propose à de maintes reprises de magnifiques environnements et des scènes d'une grande beauté. Il y a de quoi s’émerveiller de certaines vues dans la forêt d'Arlathann, admirer l'impressionnante Necropole du Névarra, apprécier les balades au milieu des canaux et toits de Treviso, etc. La saga n'a jamais vraiment brillé par la qualité de ses environnements et encore moins par la modélisation et l'animation de ses villes. Ici, BioWare délivre un excellent travail sur ces points, ce qui étonne. Encore une fois, les deux grandes villes du jeu sont très réussies, en taille (ou au moins en impression de grandeur), en animation comme en style. Ce n'est pas parmi les points dont on pouvait attendre beaucoup de The Veilguard.
Au niveau du level design en lui même, c'est variable. Le classique côtoie de bonnes choses. On avoue avoir apprécié la conception de Minrathie en particulier ainsi que quelques passages ici et là dans le jeu, mais le reste se contente du standard. En revanche, comme expliqué plus haut le design des zones avec leur exploration à faire est plutôt réussi. Les énigmes sont assez sympathiques, mais finalement très redondantes. On dira que l'ensemble est juste ok.
On parle rapidement de la technique, là encore BioWare surprend. Le jeu est d'une grande qualité. Il affiche de belles choses par rapport à ce qu'il requiert comme configuration, tout en étant fluide. Le style choisi a dû aider, étant moins gourmand en ressources. Pour plus de précisions sur la chose on vous renverra vers l'analyse de Digital Foundry, "A simply brilliant PC Game".
Qu'est-ce qu'est The Veilguard ?
En toute honnêteté, la rédaction de ce test fut assez difficile, comme faire le jeu provoqua beaucoup de réflexions. Étant un amoureux de la licence, et ayant particulièrement apprécié Inquisition, j'attendais beaucoup de cet épisode. Au vu des déboires de BioWare ces dernières années, j'attendais aussi beaucoup du jeu en tant que produit du studio, car je reste fan de leur travail (sans être d'accord pour autant avec des choix dans certains titres). The Veilguard m'a donné et me donne encore des sentiments très variables.
Je suis attristé de l’écriture moyenne voire médiocre de toute une partie du jeu. En même temps, il y a pas mal des fois où j'ai beaucoup aimé ce qui était raconté et des passages où je ne croyais pas être touché à ces moments-là. Mais objectivement, le jeu est en dessous de ce que j'attends d'un BioWare dans son écriture et dans sa narration.
À côté de ça, le jeu brille sur des points où le studio n'était pas particulièrement attendu, dans son gameplay action, dans ses environnements ou dans sa technique. Et de manière générale, il y a un vrai amour de la saga qui est présent, mais c'est un bon point qui est presque plus lié à ce qui lui précède qu'à ce titre en lui-même. Je crois que la critique d'un jeu doit se faire sur un ensemble de points et qu'il ne faut pas la résumer l'un à ses plus faibles morceaux. Alors, que penser de The Veilguard ? Ce n'est pas le meilleur du genre ; oui, il y a des jeux qui font bien mieux sur certains points, mais il fait aussi mieux que beaucoup d'autres sur d'autres aspects. En lui-même, Dragon Age : The Veilguard est un RPG correct, avec un gameplay au moins efficace et sympathique, et même avec des variations d'écriture, l'ensemble reste dans la moyenne du genre. Je dirai donc que c'est un bon jeu, en dessous de ce qu'on pouvait en attendre, certainement pas le meilleur BioWare, mais objectivement il s'agit d'un bon jeu. BioWare revient d'assez loin, le développement de ce titre fut très compliqué, c'est finalement pas mal d'en faire ce constat là.
Test réalisé par Zekkangel sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Action-RPG, fantasy |
Sortie |
31 octobre 2024 |
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