Test de Monster Hunter Wilds - Une experience très fluide

Monster Hunter, une des plus grosses licences actuelles de Capcom. Mais c'est une série de jeux qui a longtemps eu une réputation, une communauté, et donc aussi des ventes, disons moindres que d'autres licences de l'éditeur Japonais. La faute à un gameplay et un game design plutôt arides, exigeants, et qui demandaient de s'y investir. Puis vint World, l'épisode de l'ouverture au grand public, mais aussi l'épisode de la fracture, par la simplification de diverses mécaniques. Sans entrer dans le débat de ce qui a été judicieux ou non dans ces modifications, le fait est que Monster Hunter a changé avec World, que Rise continue sur cette voie, et que Wilds aussi semblait la poursuivre. Alors voyons ce que Capcom a changé pour cet épisode, et à quel point l’expérience Monster Hunter, pour ce que ça peut signifier, est là.

La guilde des chasseurs te demande...

Le scénario dans les Monster Hunter, c'était très limité. Globalement, il fallait aller chasser des monstres dans les zones plus ou moins environnantes, pour la défense du village, pour ramener de la nourriture, pour le prestige... Cela pouvait être un peu enrobé avec quelques phases de dialogues, quelques descriptions sur l'histoire des environs, quelques cinématiques, et voilà. Ce n'est pas pour ça qu'on jouait à un Monster Hunter.

Mais ça a changé ! C'est fini de juste tabasser de monstrueuses créatures pour ramener la viande à barbeuc au village et se pavaner avec les restes des vaincus ! Enfin, on fait encore ça, mais on a l'autorisation de la guilde ! Et puis pour de bonnes raisons ! C'est le bon chasseur !

L'histoire commence aux abords des Terres Interdites, un territoire à la frontière des zones civilisées, délaissé depuis un millénaire. Alors qu'un jeune garçon est retrouvé sortant du désert, une expédition est lancée afin d'aider le petit à retrouver son clan, d'en apprendre plus sur les habitants et, de manière générale, d'explorer cette région inconnue.

Dès les cinématiques d'introduction le ton général du jeu semble plus sombre, plus sérieux, plus réaliste, dans les dialogues comme dans la colorimétrie. Capcom veut raconter quelque chose.

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On ne va pas spoiler l'histoire, mais disons qu'assez rapidement, et dans la durée, il y a des problèmes de cohérence et de ton. Pour ce dernier, le jeu oscille régulièrement entre les passages sérieux, avec potentiellement une ambiance assez lourde, et des moments un peu guignols, ou "euh ouais ok, la suite". Du coup, toute la dramaturgie qui veut être installée est ébranlée. Vraiment dommage, parce que pas mal de passages sérieux sont assez, voire très réussis. De même, divers personnages, et en particulier les réguliers de l'histoire, sont plutôt réussis, aussi bien au niveau de l'apparence que de la caractérisation. Mais ils sont beaucoup trop peu développés. Pour la cohérence... Il y a diverses choses qui n'ont pas trop de sens dès que l'on prend quelques secondes pour réfléchir. Genre, le premier village qui est découvert n'a pas d'armes. Ils n'ont pas trop peur des grosses créatures des environs parce que des genres de cristaux qui font de la lumière et du bruit éloignent les gros prédateurs. Difficile de croire qu'un village en bordure d'un désert dans lequel se baladent plusieurs espèces de prédateurs monstrueux n'a pas vraiment eu de problème de voisinage. Difficile de croire qu'en plusieurs dizaines, voire centaines d'années, personne n'a eu l'incroyable révélation que les lames qui leur servent à découper la viande (de petite ou moyenne taille) pourraient être plus grandes pour découper de plus grandes choses ! Pour chasser les grands prédateurs des environs, par exemple ! Et c'est la première d'une longue série de choses qui font plus que faire lever un sourcil...

L’effort sur la scénarisation et la construction d'un monde est louable. Le problème est que ça se heurte au level design de cet épisode et, ironiquement, sûrement aussi aux moyens mis dedans. Quitte à faire un travail sur la chose, il aurait fallu y attribuer encore plus de ressources, aller plus loin encore. Car le résultat sur cet épisode est au final plutôt moyen.

Cette section de l'article consacrée à cette partie du jeu peut sembler un peu trop importante par rapport à son intérêt dans la licence et dans cet épisode. Mais étant donné le temps pris en jeu par la partie scénaristique, et le fait que diverses fonctionnalités sont bloquées tant que telle étape du scénario n'a pas été validée, il est important de s'attarder sur la question.

Libre et sauvage, pourquoi faire ?

Une grande nouveauté de Monster Hunter, c'est son monde libre et dynamique.

Avant, pour aller chasser une grosse bête, ou même faire un peu de récolte, il fallait lancer une mission au village, chargement, et hop, arrivée sur la carte de la mission. Dans Wilds il n'y a pas de coupure entre le campement principal et la partie exploration et chasse. D'ailleurs, il n'est même plus nécessaire de prendre une quête avant de sortir d'un village, il est possible de partir se balader, rencontrer une bête, et lui donner quelques coups ce qui fait commencer une quête de chasse. De la même façon il est possible d'aller récupérer des ressources, sans passer par une étape fastidieuse de sélection de quête de récolte. Et une fois les ingrédients recherchés récupérés, pourquoi ne pas aller se frotter à une bête présente dans les environs.

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Du coup, parlons un peu plus en détail de ces environnements changeants. Est présent ici un système météorologique dynamique. Il passe par plusieurs états, ayant un impact sur les monstres et l'exploration des lieux. Le déclin, l'anomalie climatique et l'abondance. Ces états affectent les ressources (plus ou moins rares), la présence des espèces endémiques et des monstres herbivores, les effets météorologiques (qui peuvent affecter les combats), et évidemment la présence des grosses bêtes. Il faut avouer que les effets météo ont plutôt de la gueule, cela modifie l'ambiance.

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Personnellement, ce monde un peu plus libre et dynamique m'a laissé des impressions mitigées. C'est agréable de pouvoir partir en chasse dans les environs sans passer par des chargements (il y en a évidemment entre les différents environnements), mais disons que ce n'est pas non plus un truc qui impacte tant que ça l’expérience. Dans le prolongement, le fait de pouvoir lancer une chasse juste en frappant une grosse bête, sans passer par un campement, c'est cool, mais c'est quelque chose qui est assez peu utilisé. Vu que la présence de tel ou tel monstre est affectée par l'état météorologique en cours, si vous voulez en chasser un en particulier il faut quand même passer par le lancement d'une quête. En fait, ça ne semble avoir un intérêt que lorsque vous partez en récolte de ressources et que vous avez envie d'aller tabasser une grosse bête présente à ce moment-là. Et l'impact des événements météorologiques reste à démontrer, au-delà des quelques variations de ressources et du visuel. Sur cette nouveauté, il y a matière à tempérer les impressions. Il est possible que le contenu post scénario de base (donc la majeure partie de l’expérience), utilise beaucoup plus ces variations environnementales. Mais on saluera au moins l'effort de modernité, le plus immersif, qui ajoute tout de même quelque chose de cool à l’expérience.

Happy Hunter et la chambre des Seikrets (celui là est de Bardiel)

Dans le prolongement de l'idée de proposer une expérience de jeu plus libre et fluide, parlons du Seikret, une autre nouveauté de cet épisode. Il s'agit d'un animal qui ressemble à un mélange de Raptor, Chocobo, et autres trucs, et qui sert de monture. Tout au long du jeu, il sera grandement utilisé afin de couvrir les distances plus ou moins grandes qui séparent les zones d'affrontements, globalement des arènes de combat naturelles. L'utilisation du grappe-fronde, un outil similaire à un petit grappin sur le poignet, sera aussi possible sur le dos de la monture, permettant de récolter diverses ressources en déplacement. On notera au passage que le pathfinding de cette dernière est parfois un peu bancal.

La présence et les diverses utilisations du Seikret ont plusieurs impacts sur l’expérience de jeu, mais pas que.

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Précédemment, dans un jeu Monster Hunter, la chasse avait plusieurs étapes. On commençait une chasse par une entrée à pied dans un environnement, il fallait ensuite chercher où se trouvait la cible parmi les diverses zones des environs, puis affronter la grosse créature. Cette dernière pouvait prendre la fuite à plusieurs reprises, globalement conditionnée par des paliers de dégâts subis, c'étaient donc les différentes phases de tel ou tel monstre. Dans tout ça, la partie à pied entre ces moments de combat avait une certaine importance, les temps de pause pouvaient avoir de l'impact sur le reste du combat à suivre. Par exemple, prendre le temps d'aller chercher du miel pour bénéficier de potion améliorée, permettait au monstre de récupérer plus de santé durant son repos. Ici, il n'y a plus tout ça puisque le Seikret fait qu'on va très vite de zone en zone pour aller taper la créature, et les ressources se récoltent au passage sans descendre de sa monture. De plus, il y a matière à penser que la façon dont sont conçus les différents environnements de Wilds a été, au moins partiellement, impactée par la présence de la monture. Par exemple, de longs couloir entre les zones (qui sont parfois un peu grandes pour pas grand-chose aussi) qui globalement ne servent presque à rien à part mettre en avant la monture, qui, devinez quoi, est modifiable ! Oh ben tiens, il y a de quoi vendre des cosmétiques là ! Bon, ne soyons pas trop mauvaise langue, il y a aussi apparemment beaucoup de choses obtenables en jeu pour la modifier, via des défis par exemple. On ne va pas cracher sur plus de choses à farmer, surtout qu'il s'agit un peu du principe de Monster Hunter, mais... Il y a de quoi réfléchir sur le réel intérêt du Seikret au niveau gameplay. Et de quoi réfléchir sur à quel point le level design a été influencé par ça. D'ailleurs, un peu comme dans un MMO, l'utilisation d'une monture fait qu'on s'attarde généralement moins sur les environnements, leurs détails, les interactions, et dans le cas d'un travail conséquent sur ces choses-là, il est dommage de passer à côté parce qu'à dos de monture. Là encore l’expérience est en partie altérée.

Bah le bon chasseur il frappe

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Il est temps d'aborder le cœur du jeu, ce qui fait qu'on est là, les affrontements contre les bêtes ! On en a parlé au-dessus, le principe de la licence Monster Hunter, c'est de chasser des grosses bestioles, dans des affrontements en temps réel, un gameplay avec beaucoup d'action.

Avec des rajouts au fil des épisodes, on est arrivé à quatorze types d'armes différentes, allant de l’épée et bouclier assez simple, au fusil-arbalète, en passant par les lances ou les cors de chasse pour tabasser en faisant de la musique. On ne va pas s'attarder sur un descriptif du gameplay des différentes armes, on pourrait y consacrer plusieurs articles, disons juste qu'elles sont encore variées, aussi bien entre elles qu'au sein d'un même type avec leurs variations.

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Encore une nouveauté de cet épisode, les systèmes de Focus et de blessures. On en a parlé en introduction, la licence était connue pour son gameplay assez aride, pas de système de visée, pas de verrouillage de cible, pas de barre de santé de l'ennemi, etc. Au fil des épisodes les choses ont évolué. Wilds introduit donc le Focus, un outil de visée, disponible avec toutes les armes. En lui-même l’intérêt est relativement limité avec les armes de contacts, mais il prend son sens avec le nouveau système de blessure. En gros, après avoir asséné une certaine quantité de dégâts à un endroit du corps d'une grosse créature, le focus permet de voir la zone en question qui brille en rouge, une blessure. Est alors possible l'utilisation d'un genre de grosse attaque, qui demande de cibler la partie en question. Réussir cette Fatality inflige de gros dégâts, fait vaciller l'adversaire, et permet au passage de récolter des ressources spécifiques à cette partie de son corps. On est un peu partagé sur ces deux fonctionnalités. Globalement l'ajout de ces puissantes attaques est plutôt cool, d'autant plus que différentes selon l'arme utilisée. Mais là encore, il y a de quoi se questionner sur le réel intérêt de la chose, vu que continuer de frapper comme un sourd sur une partie d'un monstre sans l'utiliser provoque le même résultat, pas besoin de l'utilisation du mode focus pour confirmer une blessure. Bien qu'importants, les dégâts d'une explosion de blessure ne font pas non plus gagner deux minutes de combat par blessure (il peut y en avoir beaucoup sur un seul ennemi), encore heureux d'ailleurs. Et de toute façon avec ou sans mode focus, vous allez le frapper un peu partout, mais surtout où c'est faisable. Donc disons que c'est cool, mais pas non plus le truc qui change vraiment les affrontements.

Savoir s'équiper

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Là encore, l’expérience de Wilds au niveau équipement est assez similaire à l'habitude, tout en proposant quelques petites variations. Pour rappel, après avoir achevé (ou capturé, ce qui soulève quelques questions) une grosse bête, les morceaux de celles-ci sont utilisables pour confectionner de nouveaux équipements. Cela concerne autant les armes que les armures, mais aussi des joyaux, et autres accessoires. Un personnage propose de confectionner les fameux équipements, en affichant les ressources nécessaires. En progressant dans le jeu, vous pouvez confectionner des équipements plus puissants, plus robustes, mais aussi plus variés. Permettant d'affronter des créatures plus puissantes, plus variées, de s'adapter à plus de situations, à d'autres joueurs, etc. Pas grand-chose à dire sur cet aspect du jeu, ça fonctionne bien depuis nombre d'épisodes, il y a ici quelques améliorations ou retour de mécaniques d'artisanat bienvenues, comme l'obtention des joyaux.

La grosse nouveauté de cet épisode concerne le fait de pouvoir emmener deux armes. Alors qu'auparavant il n'était possible d'emmener qu'une seule arme pour affronter la faune, il est maintenant possible d'en prendre une deuxième, et peu importe le type de l'une et l'autre. Vous pouvez choisir de partie avec deux cors de chasse pour vous adapter à l'évolution du combat et à vos coéquipiers (un cor avec des mélodies de soin et un autre plutôt orienté vers l'attaque, par exemple), comme vous pouvez choisir de prendre une arme de contact et une à distance. C'est sur le dos sur Seikret que vous faites l'alternance. Une fonctionnalité dont l’intérêt est là encore à débattre, surtout au niveau du nombre de fois où ça sert réellement, mais qui va une fois de plus dans le sens de la fluidité de l’expérience.

La grosse bébête

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Quelques mots sur les grosses bêtes en elles-mêmes. Là encore, au fil des épisodes la saga à fait preuve d'ingéniosité et a beaucoup évolué, dans le design des créatures, aussi bien pour la partie graphique que comportementale. Wilds poursuit la lancée, avec là encore quelques petites nouveautés. On dira rapidement que les animations des monstres sont ici encore superbement réussies, ils bougent avec beaucoup de fluidité, de réalisme, cela améliore à nouveau la qualité des affrontements. Au niveau artistique, il y a quelques trouvailles sympathiques, mais n'ayant pas une assez grande expérience de la licence, pas sûr de ce qui est vraiment un nouveau monstre ou non. En revanche il y a pour une partie d'entre eux diverses interactions avec le décor. Les affrontements s'en trouvent plus organiques, avec le monstre qui va tirer parti de l'environnement proche. Il y a quelques vraies belles trouvailles.

Passage de menu en menu, en tout fluidité, dans un grand bordel

On finit par le gros point noir du jeu, l'interface ! N'y allons pas par quatre chemins, c'est vraiment horrible. Des menus dans des menus, des dénominations qui se ressemblent, des séparations qui n'ont pas grand intérêt, des options pas claires, un incroyable bordel. Juste le menu lié au multijoueur avec les différentes sections, les différents types de groupes, et la complexité de retrouver quelqu'un, est vraiment à se taper la tête contre le mur. Et des fonctionnalités basiques d'un jeu multijoueur sont absentes ou cachées derrière des dénominations obscures ou des sous menus, la folie ! Et l’archaïsme en même temps ! Et dire que le système de codes Amis Nintendo est moqué...

On part à la chasse ?

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Qu'on ne s'y méprenne pas, derrière les interrogations au sujet de divers ajouts ou modifications de cet épisode, l’expérience sur ces 20h de jeu avant la sortie fut très agréable. Ce Monster Hunter Wilds est un très bon jeu ! Malgré des problèmes sur la narration, on peut saluer les motivations de Capcom, et les parties réussies. On a tout de même l'impression de s'être un peu fait blouser sur le monde ouvert en fait pas très ouvert passé la première carte, et un dynamisme des environnements qui ne semble pas plus impactant que ça. On tique aussi sur la présence du Seikret et tout ce qui y est lié. Mais on reconnait que la volonté d'une expérience fluide est une réussite. Finalement, une question qui est peut-être la plus importante, et celle qui se pose depuis World : est-ce qu'à vouloir conquérir un public toujours plus grand, proposer une expérience plus fluide, plus facile d'accès, Monster Hunter n'a pas perdu beaucoup de ce qui faisait son identité ? Il y a de quoi sourire à imaginer un jour un Monster Hunter Souls qui propose une expérience aride et exigeante. En tout cas ce Wilds continue dans la lancée initiée par World, et c'est un très bon jeu.

L’avis du Bardy - deux testeurs pour plus deux fois plus de plaisir

Je préfère préciser en préambule que je ne fais pas partie des « vrais » : dans la licence, je n’ai joué qu’à Monster Hunter World (assez longtemps, par ailleurs), que j’avais beaucoup kiffé, mais pas touché aux précédents ni à Rise. On peut considérer donc mon avis comme étant applicable à un (presque) néophyte de la licence, mais il sera cependant biaisé par mon expérience World : en fait, Wilds en est pour moi la suite directe, avec bon nombre de mécaniques qui en sont directement reprises. Le déroulement de l’histoire est très semblable et le endgame y ressemble terriblement, dans le bon sens du terme : un gros paquet de monstres toujours plus vénères à concasser inlassablement dans des environnements très changeants et en déjouant les pièges de leurs copains – ou ennemis – qui peuvent se mêler d’un affrontement en 1vs1.

Je partage totalement l’avis de Zekk concernant l’histoire du jeu, sur laquelle je ne m’attarderai donc pas, mais pour moi ce n’est pas le point fort de ce jeu loin de là. Aussi, je suis toujours perplexe sur la complexité des menus et sous-menus comme le mentionne mon compère testeur ; on sent de la bonne volonté pour que certains sous-menus soient « accessibles » rapidement, mais il faut un sacré temps d’adaptation pour espérer commencer à s’y retrouver. Quant aux connexions avec les camarades de jeu, comme toute première fois : on galère, on est gauche, on a du mal à se retrouver… Bref, vous m’aurez compris, hum. Disons que ça devient de plus en plus facile probablement, mais comme pour le reste de l’interface, on n’est pas dans l’intuitif mais dans l’apprentissage à la dure.

Pour le reste, en ce qui me concerne, c’est du tout bon. Côté technique sur ma brave PS5, j’ai testé en mode équilibré résolution + perf et j’avais quelques rares chutes de framerate, mais clairement l’expérience était plus fluide avec le mode performance tout court. Après, je fais partie de ceux qui ont trouvé jouable Bayonetta sur PS3 alors… Bref, l’expérience est tout à fait honnête en perf, et ceux qui veulent en savoir plus se dirigeront vers les comparatifs vidéos de chez Digital Foundry chez qui ils trouveront leur bonheur.

En résumé, de mon côté, je vais très certainement y passer de longues heures encore. Et n’oubliez pas que comme dans Monster Hunter World, le jeu ne s’arrête jamais vraiment, de nombreuses mises à jour déjà en cours ou prévues sont là pour ajouter du contenu en pagaille. Rendez-vous sur le compte Twitter de Monster Hunter France pour les news en temps réel. On se retrouve sur le jeu dans la guilde JoL ?

Test réalisé sur PC par Zekkangel et sur PS5 par Bardiel Wyld à partir de clés fournies par l'éditeur

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