Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires

Chapitre 1 : L’héritage de la pierre de garde

  1. Woljif : Lune volée
  2. Des espions dans nos rangs
  3. Querelle de fidèles
  4. Réception sanglante
  5. Les yeux dans les étoiles
  6. Camélia : Les secrets de la famille Gwerm
  7. Sursis à l'exécution

 

Lune volée

Commencez par aller au nord, à la cachette des aigrefelins, avec Woljif dans le groupe.

La frangine Kerismeï accuse Woljif de trahison et d’avoir volé la Lune des Abysses, ce qui est très grave dans la Famille.
Proposez de débusquez le véritable traître et retournez voir Irabeth.

Elle vous indique la position de l’échoppe Merveilles et Antiquités et vous donne un mot de passe.

Sur place, vous faites connaissance avec une étrange arme qui parle, Finnean.

Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
Finnean, l'arme qui parle

Emmenez-la donc avec vous, et dans l’inventaire, vous pouvez lui parler et l’équiper dans le type d’arme qui vous arrange.

Parlez avec le golem, du moins ce qu’il en reste, pour avoir la description d’un coupable pour la Famille, puis pour accéder au sous-sol de la boutique, et rencontrer le propriétaire.
Tentez de le convaincre ou, au pire, laissez Woljif faire.

Au final, vous pouvez retourner à la cachette des aigrefelins.

Kerismeï souhaite que vous désigniez le traitre. Vous pouvez donc observer les prisonniers et les comparer à la description obtenue précédemment.
Celui qui correspond est Melroun, qui tente de fuir sans succès.
Dans la discussion qui suit, vous avez l’opportunité de récupérer un anneau si vous êtes tieffelin.

Woljif exige des excuses, qu’il obtient en cas de succès diplomatique et vous obtenez la clé du trésor des aigrefelins avec un 2ème jet de compétence réussi.

Pour achever cette quête, vous pouvez repasser dès maintenant au cœur du défenseur et parler à Woljif (dans la cuisine).

Il vous révèle que c’était bien lui le voleur de la Lune des Abysses.

Spoiler destinée de Woljif

 

Des espions dans nos rangs

À l’entrée de cette zone, 4 visions vous disent quelques mots sur les évènements récents.
Selon votre décision à la fin du prologue, vous avez un bref combat face à Yanielle, ou la vision de Targona vous octroie un buff d’aspect angélique.

Montez rejoindre Greybor, qui vous expliquera ce qu’il se passe à la la tour d’Estrode.
Il veut vous dissuader d’aller affronter le groupe et vous invite à revenir plus tard.

Les fanatiques de la tour d'Estrode
Les fanatiques de la tour d'Estrode

Mais je vous encourage plutôt à la confrontation.

Avant d’engager le combat, pensez à bien vous buff bien évidemment et passez discrètement sur un des cotés (celui de gauche est sans doute plus intéressant pour le placement), pour envoyer un pilier sur quelques ennemis. Tuez le reste de la troupe.

Carte de la tour d'Estrode
Poursuivez dans le sous-sol. Vous surprenez Telmer, un autre adepte de Baphomet.
Il s’étouffe tout seul comme un boulet. Vous récupérez dans sa bouche une lettre de Xanthir, plus ou moins lisible si vous le laissez souffrir ou pas. Ce n’est pas vraiment important.

Dans la pièce à l’ouest se trouve le conservateur du musée, Teldon.

Il détient la clé des autres pièces, même si elle est loin d’être indispensable, vous êtes capable de les crocheter sans difficulté.
Teldon vous parle de la baguette de son maître Zacharius. Au chapitre 2, vous aurez l’occasion de le rencontrer.

Videz les coffres et les étagères comme un vulgaire pillard, puis vous pouvez repartir.

Lorsque vous reparlerez à Irabeth, à l’occasion, la quête sera achevée.

À noter : si vous faites cette quête après l'attaque de l'auberge, vous n'y voyez pas Greybor et il y a moins d'ennemis à la tour.

 

Querelle de fidèles

Au marché, après le pont de fortune, partez immédiatement vers l’ouest, à travers la porte de la muraille détruite.

Vous assistez à un conflit entre Ramien d’Edme, prieur du temple de Desna, et Hulrun Shappok, prélat de Kénabres.
Ce dernier se montre quelque peu rigide et inquisiteur.

Vous démarrez la quête Querelle de fidèles, pour laquelle vous devez soutenir l’un ou l’autre des intervenants.
Pour une résolution pacifique, vous devriez montrer la lumière du Paradis à Hulrun (choix recommandé).
Sinon, vous pouvez simplement soutenir Hulrun ou Ramien, en fonction de vos affinités.

Quelle que soit votre décision, dans un premier temps, Ramien fuit et Hulrun vous somme de le retrouver et de l’abattre.

Basiquement, vous avez donc trois possibilités pour résoudre le conflit :
- tuer Hulrun
- tuer Ramien
- aider Ramien et chercher ensuite une conciliation avec Hulrun

Hulrun a un rôle utile notamment au chapitre 5 ; s’il reste en vie, ça aide.
De même, laisser en vie les adeptes de Desna permet de recruter un futur compagnon plus vite.
Il n'y a rien d'indispensable, ne vous sentez pas forcé, dans un sens ou dans l'autre.

Spoiler voie mythique

Continuez au nord-ouest de la place du marché, vous verrez le temple de Desna à moitié détruit.
Près des grilles, vous retrouvez Ramien.

Ramien, prêtre de Desna
Ramien, prêtre de Desna
Il est invisible et il faut un jet de perception assez élevé (29+) pour l’apercevoir.
En cas d’échec, vous pouvez revenir plus tard ou essayer d’utiliser un sort de révélation comme poussière scintillante ou encore un sort pour détecter l’invisibilité par exemple.

Parlez-lui pour progresser dans votre quête.

Si vous le laissez en vie, Ilkes apparaît soudainement et vous demander de retrouver ses amis, Aranka et Thall (quête secondaire Les yeux dans les étoiles).

Si vous avez choisi de tuer l'un ou l'autre des protagonistes, la quête sera achevée et le survivant rejoindra la Cause commune d'Irabeth.

Dans le cas d'une résolution pacifique, retournez voir Hulrun, plaidez en faveur de Ramien et si vous avez montré la lumière du Paradis, Hulrun acceptera de le laisser tranquille.

Vous aurez encore de nombreuses occasions de parler à Hulrun au fil du jeu. Pour l’instant, retournez voir Ramien pour finir cette quête.
Encouragez-le à rejoindre Irabeth et les prêtres de Desna rejoindront la Cause commune.

 

Réception sanglante

Vous obtenez cette quête lors de l'exploration du marché. Un serviteur du comte Arendae appelle à l'aide, car les démons attaquent le manoir de son employeur.

Dirigez-vous vers le manoir de fêtes Arendae.

À l’intérieur, dans la salle du banquet, les convives ont l’air de bien s’amuser, malgré les circonstances et l’irruption de démons.

Le manoir Arendae
Le manoir Arendae

Affrontez donc les démons, puis parlez au comte Daeran Kael Nevis Arendae.
Il est effectivement plutôt fantasque. Laissez-le vous accompagner, il mettra une touche d’animation dans votre groupe.

Avant de partir, rapprochez-vous des musiciens et parlez à Aranka. C’est une des disciples de Desna (quête Les yeux dans les étoiles)

 

Les yeux dans les étoiles

Vous obtenez cette quête en épargnant Ramien. Ilkes surgit de nulle part et vous demande de l'aide pour retrouver ses deux amis.

Aranka se trouve au manoir du comte Arendae. Faites la quête Réception sanglante si elle n'est pas déjà faite, et parlez à la jeune femme.

Elle vous confie son châle, ce qui devrait rassurer Thall lorsque vous l'aurez trouvé.

Sauvetage de Thall
Sauvetage de Thall
Dans la place du marché, coté sud-est, avancez à coté du pont de fortune que vous avez reconstruit.
Vous pouvez voir un croisé de Kénabres, qui patiente gentiment.
Parlez-lui ; en fait, il s’agit de Thall.

Hulrun surgit de nulle part et le menace. Si le prélat est mort, ce sera juste un groupe d'inquisiteurs.

Je vous encourage à nouveau à ne pas tuer Hulrun, mais plaidez tout de même en faveur de Thall.
Grâce à la lumière du Paradis, il cédera, à nouveau.

Partez ensuite pour le temple de Desna (au nord-ouest de la zone, si vous avez oublié).

Si vous avez sauvé tous les adeptes de Desna, alors vous avez l’occasion de chanter avec eux.
Ne vous privez surtout pas de le faire.
Vous vous retrouvez dans l’Élysée, au milieu d’Azatas. Vous aurez ainsi accès à la voie mythique de l’Azata.

 

Les secrets de la famille Gwerm

Avec Camélia dans votre groupe, allez au manoir Gwerm.
Il se trouve à l’entrée et vous demande de virer de son manoir tous les intrus.

Chapitre1map4
Chapitre1map5

Faites le tour de la bâtisse et également à l’étage.

Dans le dernier combat, à l’étage, méfiez-vous des babaus, comme d’habitude. Puis, envoyez le signal à Horgus.

Vous découvrirez finalement la relation cachée entre Horgus et Camélia.

 

Sursis à l’exécution

Équipez-vous comme il faut, prévoyez des sorts de graisse (une baguette est disponible chez les aigrefelins, grâce à Woljif), des invocations pour temporiser, des armes en fer froid, etc.

Le principe de la bataille est simple : vous devez défendre l’entrée de l’auberge. À des niveaux de difficulté élevés, le combat peut être assez technique. Mais j’imagine que si vous partez en difficulté injuste ou presque, vous connaissez déjà bien le jeu.

La défense du cœur du défenseur
La défense du cœur du défenseur

Quoi qu’il en soit, autant qu’il vous est possible, je vous recommande d’être assez offensif, de ne pas laisser les adversaires trop approcher et de ne pas vous laisser submerger.

Au début du combat, vous avez deux points d’accès à défendre :

  • la porte nord-est
  • sur les toits à l’est

Vous pouvez séparer votre groupe en 2 (4 compagnons à la porte et 2 autres vers les toits par exemple). Adaptez-vous en cours de combat.

Créez ces deux points d’étranglements, n’oubliez pas de vous buff en avançant et utilisez la graisse sans remord.

Au début, vous avez des fanatiques un peu simples, puis des dretch rejoignent le combat. Ensuite, des pyromanes, un peu plus chiants à cause de leurs bombes ; vous pouvez les cibler en priorité.

L’étape suivante, c’est davantage d’ennemis sur les toits. Adaptez-vous en conséquence, si vous le pensez nécessaire. N’oubliez pas les pyromanes de la porte nord.

Finalement, un minotaure charge à la porte sud-ouest. Il devient votre priorité. Gardez tout de même des alliés à la porte nord.

Avec le minotaure, il y a des dretchs et des pyromanes, à vite tuer. Quant au minotaure, il fait mal, mais il n’est pas très dur à abattre.

Une fois la troupe d’ennemis au sud tuée, le combat sera fini.

À noter que si vous n’avez pas aidé Greybor à la tour d’Estrode, vous le verrez assassiner sa cible lors de cette attaque.

Avant de repartir vaquer à vos occupations, fouillez le chariot à l’extérieur, pour récupérer un peu d’or.

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval

Sortie 2 septembre 2021 (Windows)
1 mars 2022 (Xbox One)
1 mars 2022 (PlayStation 4)

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