Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires

Chapitre 5 : Cité des sauterelles

  1. Sur la piste des ombres / À la poursuite de la Tisseuse de cauchemars
  2. Cascade de feu
  3. Échapper au présent
  4. Vos ossements rejoindront tous les autres
  5. L’aube des dragons
  6. Sombres courants
  7. Entre les lignes
  8. Les secrets de la création
  9. Cristal « clé »
  10. Quête de la croisade : Fin de partie
  11. Quête de la croisade : Les renforts face à un blocus / Le piège de Khorramzadeh
  12. Quête de la croisade : Des pertes insignifiantes
  13. Quête de croisade : Les champions des Abysses

Sur la piste des ombres / À la poursuite de la Tisseuse de cauchemars

La quête commence au chapitre 4, aux marchés de chair. Le capitaine-aventurier Gristoff vous donne des nouvelles d’Hilor, en particulier une lettre, dans laquelle il vous demande d’enquêter sur la Tisseuse de cauchemars.

Parlez à la tenancière des Dix mille délices, Chivarro ou Herrax, elle vous confirmera que votre cible est bien passée par là.
L’antre des affres exquises, c’est une des chambres du bordel, au fond à droite. Parlez aux fanatiques de Baphomet et fouillez la pièce. Vous trouverez les notes de la Tisseuse de cauchemars.

Une fois au chapitre 5, à Drézen, allez voir Hilor (il doit être vivant, sinon la quête est automatiquement échouée).
Donnez-lui le journal de la tisseuse pour conclure la quête Sur la piste des ombres. Il vous indiquera surtout la position de son ennemie, pour la quête secondaire À la poursuite de la Tisseuse de cauchemars.

Allez dans son antre, qui se trouve non loin d’Iz.

Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
La tisseuse de cauchemars

C’est un lieu étrange, mais vous êtes venue pour la Tisseuse. Et vous apprenez très vite qu’il s’agit de Lourry, la fille d’Hilor.
Vous allez prendre une décision :

  • laisser la Tisseuse en vie et faire croire à Hilor que vous l’avez tuée : ainsi, il sera en paix, au moins pour un temps.
  • la tuer, conformément au souhait d’Hilor.
  • tuer Hilor et laisser la Tisseuse de cauchemars suivre ses passions.
  • les mystificateurs ont leur propre résolution pacifique, en enchantant le médaillon de Lourry et en faisant croire à Hilor que sa fille est désormais à ses côtés.

Si vous lui demandez de parler à son père, vous devrez prendre position et tuer l’un ou l’autre des protagonistes.

Si vous l’affrontez, elle fait des dégâts de feu et un peu de foudre aussi.

Après avoir complété votre mission, si vous reparlez à Hilor, vous serez peut-être assez mal à l’aise.

Cascade de feu

Vous obtenez cette quête à la fin du chapitre 4, après votre confrontation avec Mutasafen.
Poursuivez-le aux Chutes de Pulura, à l’ouest de Drézen.

Les anges connaissent déjà la zone, mais si c’est votre première fois, ça ira assez vite quand même.
Commencez par faire le tour de l’extérieur.

Vous trouvez, sur les nécrophages ou cachées au sol, des dagues funéraires. Elles sont utiles pour une quête du chapitre 3, pour ceux qui ont pu aller au sanctuaire de Pulura.
À ce stade du jeu, elles sont inutiles.

Si les morts-vivants vous posent des problèmes, lancez-vous des protections contre la mort.

À l’intérieur du sanctuaire, il y a aussi pas mal de démons. Nettoyez le lieu.

Carte de la Chute de Pulura
Carte de la Chute de Pulura

Vous aurez un combat un peu plus difficile au niveau de la fontaine, si vous n’arrivez pas à résister aux contrôles adverses. Il y a également une petite énigme à ce niveau, avec tout un tas d’interrupteurs autour du bassin.

Tout au fond, vous vous confrontez enfin à Mutasafen. Nurah est à ses côtés. Les astronomes du sanctuaire sont eux retenus prisonniers.

Mutasafen vous laisse le choix : sauver les astronomes ou le poursuivre.

Spoiler fin cachée

Si Nurah est votre alliée, elle empêche Mutasafen de fuir. Si Ramien a survécu (aux dépens d'Hulrun), il se sacrifie pour sauver les astronomes.

Le combat contre le général de Baphomet ne devrait pas être trop difficile.

Parlez à Eliandre, la grande prêtresse de Pulura, pour conclure cette quête.

L’énigme des constellations :

Elle est vraiment ardue. Techniquement, la réponse se trouve dans le vieux livre sarkarien (dans la salle finale) et les pages arrachées d’un livre sarkarien (à l’extérieur, sur la falaise).

Énigme des constellations
Énigme des constellations
L'ordre des constellations
L'ordre des constellations

Notez les noms des « acteurs » de ce livre : La meute, le traqueur, la fille, le patriarche, le cavalier.
L’histoire commence le dernier jour de Calistril : il s’agit du signe des jeunes mariés (oui bon…).

Ensuite, il faut les mettre dans le bon ordre, conformément au livre de la caravane cosmique et son périple dans le ciel nocturne (vous le trouvez également dans la dernière salle de l’observatoire), qui spécifie bien qu’il faut respecter l’ordre cosmique des signes.

Donc l’ordre est :
1. Les jeunes mariés
2. La fille
3. Le cavalier
4. Le patriarche
5. La meute
6. Le traqueur

Activez donc ces constellations dans le bon ordre et une porte se dévoile sur le mur nord.

Dans le coffre, vous trouvez entre autres le Masque du sommet (nécessaire pour la quête de compagnon Plus que le néant).

Échapper au présent

Cette quête vous est confiée par Anévia au début du chapitre 5.
Le capitaine Seilkind a disparu, seul, poursuivant probablement une chimère.

Vous le retrouverez dans les vieilles ruines sarkariennes. Vous vous y étiez déjà rendu au chapitre 3, pour retrouver ses éclaireurs.

Seilkind se tient près d’une sorte de porte, au nord-est. Proposez de l’aider et déplacez le rocher, puis ramassez la clé sur le cadavre.

Pathfinder : Fallout
Pathfinder : Fallout

Dans la mine, il y a évidemment des gens. Des sarkariens, rescapés, cachés depuis bien longtemps.

Jarocen, le contremaître de cette petite communauté, vous raconte sa vie et, surtout, il a un problème depuis peu de temps.
Il n’a plus les ressources pour survivre, probablement en raison d’un problème au Sanctuaire des trois.

Faites le tour du refuge si vous le voulez, mais il n’y a pas grand-chose d’intéressant à l’intérieur. Il y a quelques caches nécessitant un gros jet de perception (55), mais vous ne manquez rien du tout si vous ne les avez pas.

Repartez sur la carte du monde et faites le tour de la faille pour entrer au sanctuaire des trois.
Pensez à vous reposer, puis à vous buff, un long combat vous attend.

Vous vous rappelez peut-être d’Indarah. Elle était au cœur du défenseur, à se moquer des croisés.
Les légendes peuvent convaincre leur interlocuteur de renoncer à son pacte avec les démons.

À force de discuter, vous pouvez également débloquer une option de dialogue, sur les armes à feu en Alkenastre, en réussissant un jet d’érudition monde à 40 et en ajoutant qu’il n’y a plus de messager des dieux parmi les sarkariens. Ainsi, Indarah combattra également à vos côtés.

Sinon, tuez-les tous.

Le combat est sans fin. Vous devez désactiver les trois statues des dieux, nimbées d’une aura violette.

Pour vous aider, vous pouvez enclencher tous les leviers, dispersés dans le sanctuaire, pour désactiver les pièges et progresser sans risque.

Une fois le combat achevé, examinez la source d’eau au nord, l’autel et les statues à l’ouest. Le sanctuaire est officiellement profané. Il ne vous reste plus qu’à revenir voir le contremaître, dans les vielles mines sarkariennes, et lui annoncer la mauvaise nouvelle.

Vos ossements rejoindront tous les autres

L’exploitation des pouvoirs de la Main de l’Héritière par Baphomet pose des problèmes à votre croisade. Il est dans votre intérêt de trouver l’entrée de la Prison inéluctable.

Le chasseur d'Ivoire
Le chasseur d'Ivoire

Pendant vos excursions dans la Plaie du Monde, vous avez une rencontre obligatoire, généralement en approchant d’un portail vers la Prison inéluctable.

Le chasseur veut votre peau. Paradoxalement, vous avez la chance de récupérer la clé de la prison sur son cadavre.

Sur la carte du monde, vous voyez plein d’entrées pour la prison inéluctable ; généralement, le portail est fermé. Une seule s’appelle Prison inéluctable tout court, mais ça change régulièrement.
Quand vous êtes prêts à y aller, préparez votre meilleur groupe pour ce long donjon.

L’entrée de la prison

En traversant le pont, vous pouvez remarquer un debuff si vos personnages échouent leur jet de volonté. Une Obélisque du désespoir foudroyant réduit vos capacités lorsque vous êtes dans son champ d’action. Il y en aura plusieurs dans le donjon.

Il y a aussi un comité d’accueil.
La porte est faite des âmes tourmentées qui ont été torturées dans la prison.
Crochetez-la, résolvez le casse-tête ou utilisez la clé précédemment obtenue sur le chasseur.

Immédiatement, vous faites connaissance avec la Geôlière de la prison, Aponavicius. Soyez rassuré, vous la reverrez plus tard.

Au sud, vous avez un cul de sac, au nord, vous avez la fameuse obélisque du désespoir.
Après un jet d’érudition mystère, détruisez-la avec un jet d’athlétisme à 37.

Les démons de la prison inéluctable
Les démons de la prison inéluctable

Dans le second couloir, allez d’abord côté sud.
Dans ce donjon, vous avez des démodandes, des démons classiques.
Des succubes, incubes, painajaïs, tout ça vous connaissez.

Et puis, il y a des dretchs déments.
Vous avez deux solutions pour les gérer. Soit c’est un focus pour les tuer avant qu’ils agissent, soit vous mettez quelqu’un devant eux, avec un bon jet de réflexe, qui encaisse leurs attaques suicide.
Pour celui-ci, il est capable de dissiper vos buffs, alors empêchez-le de vous nuire.

Quand il y en a un, ça va, c’est quand il y a en a beaucoup qu’il y a des problèmes. À vous de voir comment vous voulez faire.
Dans la petite pièce cachée, il y a le parchemin d’Ekhri, qui sera utile libérer un prisonnier plus loin.

Reprenez l’exploration de la prison en repartant au nord.
Dans la piscine de sang, il y a un linnorn, Uffrandir. Si vous voulez limiter les dégâts, lancez une protection et une résistance contre le feu.

Sur le mur nord, vous avez des plaques à activer, comme dans le sanctuaire d’ivoire.
Pour trouver la solution, vous devez d’abord lire le texte de l’autre côté du mur nord (combinaison 0→3), puis dans une cellule des prisons au sud (combinaison 5→6).
Vous devez passer un jet de perception (37) les deux fois.

L'énigme des filets de sang
L'énigme des filets de sang

Le coffre est sur la gauche.

Passez la porte à côté, poursuivez encore au nord jusqu’à tomber sur le premier cercle magique.
Pour l’activer, il faut réussir un jet de compétence objets magiques à 41.

Continuez dans le couloir au sud-est.
Vous atteignez une pièce avec des miroirs et un autre cercle magique. Vous devez l’activer pour progresser.

Ce bon vieux Baphomet apparaît et fait comme tous les méchants : il vous menace.
Vous pouvez sans problème discuter avec lui.
Si vous voulez l’impressionner, dites-lui que la voie peut être forgée. Mais sinon, ça ne change rien.

Le quartier de la liche

Prenez le couloir partant vers le sud, une nouvelle fois, et attention à la boule. Si vous voulez éviter les dégâts, vous serez peut-être plus à l’aise en plaçant vos compagnons un par un aux endroits safe.
Au fond de ce premier corridor, il y a une obélisque à détruire avec un jet d’athlétisme.

Il y a deux chemins. Le plus au sud mène à un carreau nocturne (passez un 3ème cercle magique pour ouvrir le passage).
Méfiez-vous de Svendack, il utilise la tempête de feu. À côté de lui, il y a le cœur de l’ange.
De plus, au pied de la statue et dans la bibliothèques, vous pouvez lire les extraits du Grimoire de la bête et Baphomet l’Affranchi, ce qui vous donne des bonus permanent de +1 contre la confusion et +1d6 aux attaques sournoises.

Alderpash la liche
Alderpash la liche

Celui à l’est vous permet de faire la rencontre d’une liche ancestrale, Alderpash.

Il est prisonnier, il ne faut pas se fier au luxe de ses quartiers.
L’avantage, c’est qu’il n’a pas souvent de visiteurs et donc il parle beaucoup.

Ne craignez pas non plus de vous renseigner sur le phylactère de votre interlocuteur, vous obtiendrez la petite quête secondaire Le Phylactère d’Alderpash.

Si vous lui proposez de l’aider (aucun risque à accepter, pour l’instant), il vous demandera de retrouver le parchemin d’Ekhri.
Il s’agit de la quête Colère libérée.

Si vous ne l’avez pas encore ramassé, le parchemin se trouve dans une pièce cachée au niveau des 3 cellules, dans l’un des premiers couloirs vers le sud.

Donnez-le lui, mais il ne pourra toujours pas fuir, à sa grande déception. Attention, il dissipe certains de vos buffs. Laissez votre groupe éloigné quand vous lui parlez.

Du coup, il vous réclame carrément la clé de la Geôlière.
Si vous la lui donnez, ça ne marchera toujours pas, mais les mystificateurs trouveront une solution pour lui.

Autrement, vous pouvez aussi détruire son phylactère, qui est l’eau de sa baignoire. Dans ce cas, soyez bien préparé pour le combat.

Vous pouvez ensuite reprendre le cheminement, vers le nord de la prison inéluctable.

L’élu de Baphomet

Vous vous rappelez le dretch dément que vous avez vu au début ? Et bien maintenant, ils viennent par pack. Il n’y a pas de solution miracle, tuez-les avant qu’ils ne bougent ou contrôlez-les ; ils ont peu de volonté/réflexe.

Dans la pièce suivante, il y a une sorte d’embuscade, ne prenez pas trop les démodandes de haut, il y a des bombardiers qui lancent des grenades, ils font mal. Ce sont des dégâts de feu (et acide, un peu).
Il y a une petite pièce cachée sur le mur est, avec un jet de perception de 38.

Dans le couloir suivant, il y a une obélisque (attention au piège), un cercle magique à activer.

Et une nouvelle discussion avec Baphomet, votre hôte. Il vous raconte sa nouvelle alliance avec Areelu Vorlesh.
Si vous voulez vous la péter, répondez-lui que vous cesserez d’être un prisonnier pour devenir un monstre.
L’élu que vous affrontez ensuite est résistant et puissant.

N’oubliez pas de détruire l’obélisque si ce n’est pas déjà fait.
Sur le mur ouest, vous pouvez activer les plaques avec la bonne combinaison.

L'énigme de l'élu de Baphomet
L'énigme de l'élu de Baphomet

Prenez le masque de la question, pour la quête de Nénio, Plus que le néant.

Pour aller voir l’ange, il faut continuer vers le sud.
Mais prenez plutôt la porte au nord.

Les prisonniers

Juste après avoir passé cette porte, prenez le passage secret à votre droite (perception 40).
Il y a des petites cellules.
Le prisonnier dément vous donne une combinaison d’un puzzle plus loin.
La première cellule abrite un spectre, Cessily Mantiel, une prêtresse d’Iomedae. Vous avez déjà rencontré Kestoglyr, son amant, au chapitre 4.
Si vous avez conservé son bâton de la flamme éteinte, je vous encourage à le lui montrer.

Vous pouvez l’aider en lui apportant la relique sacrée, la Caresse de la Fleur de l’Aube (quête du même nom). C’est la Geôlière qui l’a prise, selon le spectre.

La Dame des Cendres
La Dame des Cendres

Derrière le portail au nord, il y a une autre prisonnière, la Dame des Cendres. Pour vous remercier, elle vous maudit. Elle n’a malheureusement pas très bien compris le concept des remerciements.
En prime, vous devez l’affronter régulièrement.

Si les combats sont déjà difficiles pour vous, je vous encourage à patienter avant de la libérer d’avoir nettoyé le reste du donjon.

Reprenez votre progression au nord.
Attention à une nouvelle horde de dretchs. Lancez-vous une protection et une résistance contre l’acide et l’électricité pour être plus à l’aise.

Fouillez également ces cellules (que les démons connaissent déjà).

Si vous ne l’aviez pas tué, vous retrouvez à nouveau Vorimeraak ! En tant que nuée, vous avez une action spécifique.
Sinon, affrontez cette vieille branche de vrock. Dans le trésor, vous avez l’épée de Cessily. Rapportez-la à l’intéressée. Comme avec Radiance, soit elle purifie l’épée, soit vous la corrompez.

Tout au nord-ouest, il y a les plaques sur les murs, dont vous avez déjà la combinaison.

L'énigme des prisonniers
L'énigme des prisonniers

Au fond de la pièce, il y a un passage secret, nécessitant un jet de perception à 42.

L'extérieur de la Prison

Vous vous retrouvez à l’extérieur des murs de la prison. Avec un jet de mobilité à droite, vous êtes sur une petite corniche. Pour le moment, il n’y a rien à y faire. Réussissez le jet de perception à 36 pour entendre un bruit de respiration. Ne le ratez pas si vous vous intéressez à la fin cachée.

Vers l’ouest, il y a un ennemi optionnel. Déblayez les gravats, grâce à plusieurs jets d’athlétisme.
En dessous, il y a deux graffitis, qui vous donnent la combinaison du puzzle derrière l’élu de Baphomet, que vous avez rencontré plus tôt.

Quatre anciens vers pourpre vous agressent. Et surtout, le Père des vers.
Si vous avez un gros tank, vous ne devriez pas avoir trop de souci face à lui. Il est malgré tout bien résistant.

Si vous aviez libéré la Dame des Cendres, vous la tuez également.

La Geôlière

Revenez dans la pièce de l’élu de Baphomet et prenez la porte au sud.

Il y a d’autres cellules, et plein de drechs kamikazes. Vous devriez être habitué à les combattre maintenant.

Dans la pièce à l’est, vous retrouvez Aponavicius.

Prêtez attention à sa lettre, évoquant le fantôme de vous-savez-qui, dans le passage secret.
Trouvez aussi la clé dans son coffre.

Vous arrivez bientôt au bout, continuez vers le sud.

La Main de l’Héritière

Activez le cercle magique.

Pensez à détruire l’obélisque, une nouvelle fois. Vous avez une autre discussion avec Baphomet. Il vous propose de vous soumettre.
Si vous aviez, à la fin du chapitre 4, demandé sa bénédiction, vous avez l’opportunité de devenir son serviteur (quelle chance !).

Approchez-vous de l’ange, il a bien changé depuis que vous vous êtes séparés.
Affrontez votre ancien allié.

Ce premier combat est facile ? Pas de souci, Baphomet intervient et donner un peu plus de pouvoir au prisonnier déchu.

La Main de l'Héritière
La Main de l'Héritière

Une fois vaincue, décidez de ce que vous faites de la Main de l’Héritière.

  • Rendez lui son cœur → s’il a apprécié vos actions durant le chapitre 4, vous pouvez le sauver
  • Achevez-le→ il vous sera reconnaissant
  • Si vous êtes un démon, mangez son cœur
  • Si vous êtes une nuée, dévorez-le

Vous pouvez garder le cœur ou le brûler.

Avant de partir, les azatas peuvent détruire la prison.

Spoiler fin cachée

L’aube des dragons

Au début du chapitre 5, Lathimas l’archéologue vous appelle à l’aide au tombeau que vous avez exploré lors du chapitre 3.
Il se trouve au nord-ouest de Drézen.

Vous connaissez déjà la zone, donc avancez jusqu’à la cloche et n’oubliez pas de lancer vos buffs.

Assistez au conflit entre deux dragons, Lathimas menace de détruire la cloche tandis que Hokugaul vous implore de protéger l’enfant.
C’est une rivalité entre dragons métalliques et chromatiques, pour dominer le monde des dragons en quelque sorte. L’ordre face au chaos.

Soutenez la faction que vous préférez.
Vous devrez affronter Lathimas quoi qu’il arrive.

Dans la salle du trésor, assistez à la naissance du dragon et prenez-le sous votre aile.

Sombres courants

Malessa arrive seule et désespérée. Selon ses dires, son frère est devenu fou et elle voudrait que vous sauviez son amant Jernaugh, le jeune prêtre d’Erastil.

Dirigez-vous à l’est de Drézen, à Fraîcherives.

Justement, vous le trouvez à l’entrée de la zone, mortellement blessé.
Il vous raconte que les habitants de Fraîcherives vénèrent trois guenaudes et qu’en échange de leur protection, ils leur donnent l’âme de leur premier enfant.
Or, Malessa ne voulait ça et s’apprêtait à renoncer à cette tradition. Du coup, son grand frère, obéissant malgré lui à la rivière, l’a enlevée.

La traversée
La traversée

Prenez une barque non loin, pour vous rendre sur l’île de Picaileron. Il y a quelques élémentaires d’eau sur le passage, mais rien d’effrayant.

Passez avec succès les trois événements de la traversée.

Buffez-vous et évitez les pièges jusqu’à arriver jusqu’à Markyll.

Vous avez plusieurs façons de conclure cette histoire :

  • convaincre Markyll de résister (jet de diplomatie) : vous affrontez les trois guenaudes
  • convaincre Malessa d’être raisonnable (jet de diplomatie) et donner son futur enfant aux guenaudes
  • simplement tuer les trois sorcières
  • demander ce qu’il se passe et découvrir que Malessa est enceinte (jet d’érudition mystère)
    • si vous le dites à Malessa, le combat est inévitable
    • négocier, offrez-leur votre sang
    • négocier et leur offrir des sacrifices ; bon, vous aurez une sorte de malédiction durable pour votre royaume
    • négocier, puis intimidez-les.

En négociant, elles lanceront tout de même des sorts sur la fille de Malessa, mais les jumeaux resteront en vie.
Partez de cette île et décidez du sort des habitants de Fraîcherives.

Les guenaudes de Fraîcherives
Les guenaudes de Fraîcherives

Entre les lignes

Vous n’avez cette quête que si vous avez démarré une romance avec la reine Galfrey.
Vous avez reçu une lettre de sa part, partagez-en le contenu avec le conteur à Drézen.

Il vous racontera comment s’est déroulée son écriture et les pensées de Galfrey.

Les secrets de la création (partie 2)

Les secrets oubliés

Lors du chapitre 3, vous avez probablement visité le sanctuaire du sacrilège, pas très loin au sud-ouest de Drézen et vous avez récupéré les dalles aux symboles verts.

Désormais, vous pouvez vous rendre aux secrets oubliés, tout au sud de Drézen, et résoudre l’énigme en posant correctement les dalles.

Les dalles aux Secrets oubliés
Les dalles aux Secrets oubliés

N’oubliez pas de récupérer les notes elfiques dans le tombeau, pour avancer la quête du conteur, À la poursuite du passé.

L’héritage des anciens

Avant de vous y rendre, vous avez besoin des dalles aux symboles violet, qui se trouvent loin à l’ouest de Drézen, au Lieu de l’exécution.

Une fois ce prérequis effectué, allez à l’héritage des anciens, il ne vous reste plus qu’à poser ces dalles correctement.

Les dalles de L'héritage des anciens
Les dalles de L'héritage des anciens

Dans la pièce révélée, il y a comme d’habitude des notes elfiques (À la poursuite du passé).

Ultime voile

Avant de vous y rendre, vous avez besoin des dalles aux symboles rouge. Vous les trouvez à la Colline aux ossements, pas très loin à l’ouest.

Sur place, vous connaissez la quête par cœur, posez les dalles comme il faut, pour ouvrir l’accès à la pièce cachée.

Les dalles de l'Ultime voile
Les dalles de l'Ultime voile

Pensez bien à ramasser les notes elfiques, pour la quête du conteur À la poursuite du passé.

Le Cœur du Mystère

Une fois les 4 énigmes résolues, vous pouvez vous rendre au Cœur du Mystère et vous avez « tous » les indices nécessaires pour poser de la bonne façon les récipients, si vous avez fait la quête de Nénio.

Pour rappel, vous avez trouvé ces récipients dans les Grottes riantes.

Si vous ne voulez pas vous prendre la tête, vous avez la solution sur l’image plus bas.
Si vous voulez galérer un peu, voici comment résoudre le problème.

Vous vous rappelez la quête de Nénio, Plus que le néant ? Vous avez découvert que les symboles avaient une valeur. Reportez cette valeur dans ce puzzle.

Mais si vous prenez tous les symboles, vous explosez les compteurs. Vous ne devez prendre en compte que les symbole qui collent le cadre. Puis, vous faites le total par ligne et par colonne.

Chapitre5 énigme 24 secrets
Chapitre5 énigme 24 secrets
Chapitre5 énigme 9 néant
Chapitre5 énigme 9 néant

Il ne vous reste plus qu’à vous aider des dalles vides déjà posés pour en déduire la position de vos récipients.

Si vous le faites à la main, il faut vraiment procéder par élimination, en marquant les cases obligatoirement bleues et les cases obligatoirement vides.

La résolution des secrets de la création
La résolution des secrets de la création

Vous pouvez prendre le portail au milieu, une fois que vous avez résolu cette dernière énigme.

Vous devriez reconnaître la pyramide d’Areshkagal. D’ailleurs, ça tombe bien : le sphinx est juste devant vous.
Les mystificateurs peuvent duper la projection de la divinité.
Sinon, vous pouvez lui donner le masque du néant (il vous le rendra, donc n’oubliez pas de vous en débarrasser si ce n’est pas déjà fait).

Sinon, abattez-le. Il n’est pas très fort.

Grace à toutes vos actions, vous libérez le fantôme ancestral, prisonnier du seigneur démon depuis une éternité. Il s’agit de Kiny, l’ami du conteur.

Bravo à vous, vous venez de découvrir les secrets de la création. Enfin, presque, si Areshkagal avait daigné vous les dévoiler. Pour une prochaine fois peut-être.

Cristal « clé »

Avec le cristal dans votre inventaire, que vous avez pu trouver à Iz, dans le temple, retournez dans le laboratoire d’Areelu Vorlesh.

Dès que vous êtes à l’intérieur, utilisez le projecteur magique pour lire le cristal clé.
Un nouveau portail va apparaître.

Lieux à visiter : Laboratoire secret

Quête de la croisade : Fin de partie

Obtenue automatiquement en début de chapitre, vous devez simplement capturer toutes les régions de la plaie du monde avec votre armée et développer au maximum les statistiques de la croisade.

Tout d’abord, pour les statistiques, c’est la même méthode qu’au chapitre 3 :
- construisez un maximum de bâtiments dans vos forteresses.
- recrutez des troupes, des mercenaires.
- augmentez le niveau de vos commandants d’armée.

Je vous recommande d’avoir deux gros commandants, éventuellement un troisième pour dépanner de temps en temps.
Votre première armée devrait correspondre aux troupes que vous recrutez à Drézen.
Une seconde armée devrait réunir les troupes liées à votre voie mythique.
Complétez-les avec des mercenaires.

Entre les décrets, les bâtiments et l’achat de troupes, vous serez souvent en manque de ressources.
N’hésitez surtout pas à dépenser votre or personnel pour obtenir plus de ressources quand vous n’avez plus rien d’intéressant à acheter aux marchands.

Bien entendu, allez-y progressivement, il n’y a pas de temps limite pour finir le chapitre.

Quête de la croisade : Les renforts face à un blocus / Le piège de Khorramzadeh

Quand vous l’obtenez, vous pouvez constater l’apparition de deux armées près du sourire du lépreux.
Des alliés sont bloqués par des fanatiques et minotaures. Envoyez l’une de vos armées pour débloquer la situation.

À votre victoire, une armée un peu plus forte (niveau 6) apparaît derrière vous. Faites leur subir le même traitement.

Quête de la croisade : Des pertes insignifiantes

À l’ouest du lieu de l’exécution, il y a une armée de niveau 13.

Allez la vaincre pour finaliser cette quête.

Quête de croisade : Les champions des Abysses

La grande armée de Khorramzadeh
La grande armée de Khorramzadeh

Le principe de cette quête est de vaincre la dernière grande armée démoniaque, menée par Khorramzadeh.

Pour cela, vous devez passer les armées de niveau 12, bien au fond de la Plaie du Monde.

Passez la forteresse Ultime rempart, l’armée démoniaque se trouve juste derrière.

Elle est de niveau 15, alors préparez-vous à avoir une opposition.

Essayez d’empêcher les balors de vous attaquer au premier tour, réduisez le stack. Essayez de résister au charme des lilitus.

Et comme d’habitude, faites tourner le heal pour limiter vos pertes.

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Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
Sommaire :
  1. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Sommaire
  2. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Prologue
  3. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes principales
  4. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
  5. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
  6. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
  7. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
  8. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
  9. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
  10. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
  11. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
  12. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
  13. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
  14. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
  15. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
  16. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes mythiques
  17. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
  18. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
  19. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes principales
  20. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes des compagnons
  21. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
  22. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
  23. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
  24. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval

Sortie 2 septembre 2021 (Windows)
1 mars 2022 (PlayStation 4)
1 mars 2022 (Xbox One)

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7,7 / 10 - Très bien

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