Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons

Chapitre 5 : Cité des sauterelles

  1. Finnean : L’éveil de Finnean
  2. Régil : Le verdict final
  3. Daeran : Un dernier souffle
  4. Lann : Dernier recours
  5. Wenduag : Les racines de la trahison
  6. Tisonne : La sainte
  7. Arueshalae : À quoi rêves-tu ?
  8. Camélia : La dernière goutte
  9. Seelah : Le poids de mon épée
  10. Nénio : Plus que le néant
  11. Greybor : Le prix de la loyauté

L’éveil de Finnean

Cette quête obtenue très tôt dans le jeu n'évolue pas avant le chapitre 5.
Les souvenirs de cet étrange compagnon lui reviennent. Son créateur est le forgelame. Il espère que vous le terrassiez.

Pas très loin d’Iz, rendez-vous à l’atelier du Forgelame.

Fouillez son atelier, en particulier le crâne posé sur son bureau, et l’intéressé débarque, très sûr de lui.

Selon vos réponses lors du dialogue, vous pouvez :

  • rendre Finnean à son créateur, vous aurez des armes +5 en échange
  • libérer Finnean et éventuellement toutes les armes créées par le forgelame
  • continuer à profiter de Finnean
  • si vous êtes une liche, vous pouvez emprisonner l’âme de Finnean pour toujours

Il n’y a pas vraiment de meilleurs choix, faites ce que votre roleplay vous dicte.

Si vous décidez de combattre le forgelame, il faudra vous coltiner de nombreuses armes enchantées.
Ciblez le forgelame, il est très fragile.

La clé du forgelame permet d’ouvrir le coffre dans sa chambre.

Le verdict final

Régil vous demande de vous rendre à l’avant-poste des chevaliers infernaux, afin de clarifier vos relations.
Il se trouve à l’ouest de Drézen, pas très loin ; vous y avez déjà été au chapitre 3.

Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
Le procès des chevaliers infernaux

Vous avez droit à votre procès. Le principe est simple : si vous êtes un allié des démons, ils pourraient vouloir vous tuer. Sinon, ils continuent à fournir des troupes pour la croisade.

Spoiler destinée de Régil

Régil vous défie en duel et perd son statut de paralicteur. Écoutez ses explications.

Un dernier souffle

Liotr a effectué de nombreuses recherches et a une solution pour affronter l’entité surnaturelle, l’Autre, qui sommeille en Daeran.

Reposez-vous avant d’entrer dans le site, le Piège pour l’autre, et prenez un repas qui booste vos jets de sauvegardes.

Préparez-vous pour le combat très difficile qui arrive, lancez-vous tous vos buffs.

Liotr annonce d’abord à Daeran qu’il est déclaré coupable, condamné à mort, et doit être conduit au bucher. Quelle efficacité ces inquisiteurs, ce procès a été rondement mené !

Vous pouvez louper les jets de compétence, l’Autre débarque de toute façon.

Cet adversaire est résistant, il est immunisé à énormément de choses.
Les dégâts élémentaires, et sorts de contacts, peuvent bien fonctionner, même divisés par deux.

Au niveau de ses attaques, il peut dissiper facilement vos buffs ou lancer la Plainte d’outre-tombe qui vous tue si vous ne réussissez pas un jet de vigueur. Il lance aussi confusion.

Vous aurez un court répit lorsque vous le mettrez à mi-vie. En effet, la créature cherchera à communiquer avec vous.

Si vous pactisez avec l’Autre, il part, Liotr et Daeran meurent. En échange, vous obtenez un buff qui améliore votre CA de la valeur du bonus de charisme.

Sinon, poursuivez le combat.

Après votre victoire sur l’Autre, discutez avec Daeran et Liotr.
Daeran craint que l’inquisition le traque éternellement et veut donc tuer Liotr pour qu’il n’y ait plus de témoin. Ou à défaut, il préfère mourir.
Liotr, justement, veut qu’il y ait un procès et craint que Daeran rechute, en laissant une entité inconnue reprendre possession de son corps. Il admet cependant que le tribunal tiendra compte de votre avis.

Et vous, que préférez-vous ?

Spoiler destinée de Daeran

Dernier recours

Au début du chapitre, en vous promenant sur la carte du monde, vous rencontrez le chef Sull. Il ne va pas très bien.

Reparlez-lui à Drézen, pour apprendre que l’armée des bâtards a succombé à l’appel de Savamelekh.

Avec Lann, vous devez vous rendre à la Vallée des temples pour sauver son peuple.
Une fois sur place, vous avez une jolie vue sur votre cible. Qui continue de s’amuser avec les bâtards.

Le sauvetage des bâtards
Le sauvetage des bâtards

Lann a un plan d’action. Il veut agir. Seul.

À vous de voir si vous lui faites confiance.

Spoiler destinée de Lann

Descendez à la rencontre de Savamelekh. Vous devrz affronter plusieurs bâtards sur le chemin.

Si vous avez encouragé Wenduag à la rédemption, elle apparaît à ce moment-là pour vous aider face au démon.
Si vous avez fait confiance à Lann, et qu’il a survécu au sang de Savamelekh, quelques batards seront alliés avec vous.

Quant à Wenduag, si elle est présente, vous pourrez la recruter. Sans danger cette fois-ci.

Les racines de la trahison

Au début du chapitre, en vous promenant sur la carte du monde, vous rencontrez le chef Sull. Il ne va pas très bien.

Reparlez-lui à Drézen, pour apprendre que l’armée des bâtards a succombé à l’appel de Savamelekh.

Avec Wenduag, vous devez vous rendre à la Vallée des temples pour sauver son peuple.
Une fois sur place, vous avez une jolie vue sur votre cible. Qui continue de s’amuser avec les bâtards.

Affrontez les bâtards, tuez Savamelekh.

Finalement, les bâtards repartiront à Drézen ou ils resteront dans la croisade, selon votre choix ange ou démon lors du prologue.

La sainte

Sur la carte du monde, vous avez une rencontre aléatoire, dans laquelle vous rencontrez des croisés. Ce sont des adeptes de la Sainte Martyre, Tisonne la Juste.

Ils se rendent à l’autel impie de Baphomet, contrôlé par le démon Thasgarodd.
Tisonne veut les aider.
Partez donc au sud-ouest de Drézen.

Tisonne et la reine rédemptrice
Tisonne et la reine rédemptrice

Arrivé sur place, vous intervenez face aux templiers. Attention, le choix mauvais bloque Tisonne sur une mauvaise fin.

Tuez les démons puis avancez jusqu’à que Tisonne crie à tout le monde d’arrêter.

Les évènements ici dépendent de vos options de dialogue des deux précédentes quêtes de Tisonne.

Tazgarodd voudra la manger, mais Nocticula, étrangement, apparaît et le dissuade.

Finalement, abattez le démon.

À la suite d’une discussion avec Tisonne, vous aurez la conclusion de son intrigue personnelle.

À quoi rêves-tu ?

Allez simplement voir Arueshalae à la taverne et entrez dans son rêve.

Aidez-la à affronter son cauchemar.

Après votre victoire, elle rompt ses liens avec le mal cosmique et peut vivre sa nouvelle vie, sans contrainte. Merci Desna.

La dernière goutte

Avec Çamélia dans votre groupe, repartez à Drézen, au manoir d’Horgus.

Votre amie souhaite sacrifier Horgus. Une fois que ce sera fait, elle demande que vous l’aidiez à faire un festin sanglant, avec tous les serviteurs.

Vous ne pourrez pas forcément l’empêcher, mais dans tous les cas, vous découvrez la vérité sur l’esprit du Sarkaris et Camélia.

Le poids de mon épée

Durant le chapitre 5, Seelah vient vous voir, accompagné d’Elan. Ils ont retrouvé la trace de Solemartel, le faux bijoutier.

Si vous aviez sauvé Jannah, elle demande à vous accompagner.

N’oubliez pas d’emmener Seelah avec vous lorsque vous allez au Roc de la Pierre tombale.

Après une courte discussion entre les membres de la ligue du joyeux chariot, entrez et débarrassez-vous des gardes. Il y a pas mal de pièges, pas forcément faciles à détecter, avancez prudemment.

Dans la salle du fond, vous trouvez enfin Darek Solemartel, le grand maître des templiers du Labyrinthe d’ivoire. Vous pouvez lui demander des explications si vous voulez, puis affrontez-le.

À sa mort, Elan et Jannah seront plutôt heureux, mais Seelah ne sera pas aussi sûre qu’eux.

N’oubliez pas de tout loot, notamment la gemme rouge et les notes du bijoutier.

Revenez à l’ouest de l’entrée et insérez la gemme rouge dans le mur.
Activez ensuite les runes correspondantes aux notes du bijoutier.

Les runes du bijoutier
Les runes du bijoutier

Faites bien les deux combinaisons, car le premier coffre est un piège.

Ensuite, vous pouvez revenir à Drézen pour conclure l’histoire avec Seelah.

Les âmes sauvées
Les âmes sauvées

Plus que le néant (partie 2)

Lors du chapitre 2, vous êtes allé aux ruines sans nom, à la demande de Nénio. Mais vous êtes restés bloqué devant 4 piliers.

Plus que le néant (partie 1)

Ainsi, vous devez retrouver quatre masques :

  • Masque du cercle : il se trouve dans le sanctuaire d’ivoire, dans la grande salle circulaire centrale. Résolvez le puzzle contre le mur (combinaison 5 3 6 4)
  • Masque des ténèbres : vous le ramassez au Cœur du Mystère
  • Masque du sommet : à la Chute de Pulura, faites l’énigme des constellations (Les jeunes mariés → La fille → Le cavalier → Le patriarche → La meute → Le traqueur)
  • Masque de la question : dans la prison inéluctable, dans la pièce où vous avez tué l’élu de Baphomet, faites le puzzle contre le mur (combinaison 4 3 6 5)

Une fois ces masques en poche, vous pouvez retourner aux ruines sans nom avec votre compagnon.

Attention : vous vous apprêtez à démarrer un très long donjon, que je qualifie personnellement d’angoissant.

Devant les statues, vous devez associer le texte au bon masque :
• Je suis le passage à l’action. Je suis une raison de la torture et une cause de l’insomnie. → masque de la question
• Je suis le néant, je suis le vide. Je suis le point de départ. Je suis infini. → masque du cercle
• Je suis le bout du chemin. Je suis la supériorité. Je suis la solitude. → masque du sommet
• Je suis l’inconnu. J’effraie les lâches, mais je révèle mes secrets aux braves. → masque des ténèbres

Les statues de la vérité
Les statues de la vérité

Un portail mystérieux s’ouvre. Je vous invite à le prendre.

Vous voilà dans l’Énigme, un plan des Abysses, le royaume d’Areshkagal.
Devant la porte de la pyramide, affrontez le golem. Sur son corps, vous récupérez votre première source de lien bleue et la déposez dans la source magique asséchée.
Vous pouvez ensuite activer l’interrupteur.

Entrez à l’intérieur.

Carte de l'Énigme
Carte de l'Énigme

À noter : en dehors des sources et des ennemis, si vous essayez de loot à partir d'un certain stade, vous avezr un debuff cumulatif.

Au début, vous n’avez pas d’autre alternative que d’aller au nord.
Examinez la statue, observez les fantômes donner de mauvaises réponses. Répondez-lui que vous n’êtes rien.

Dans la salle suivante, méfiez-vous de la tête de serpent. Elle tourne régulièrement, même pendant le combat, et crache le sort vagues d’épuisement.
Assurez-vous de ne jamais être à l’endroit de sa rotation suivante.

Continuez d’avancer. Il y a un symbole contre le mur, en bas des escaliers. Notez-le, avec la description. Vous en aurez besoin plus tard.

Exercice de mémoire n° 1
Exercice de mémoire n° 1

En haut des marches, vous avez une première énigme, qui est un exercice de mémoire. Vous devez simplement trouver toutes les paires, sans faire d’erreur.
Si vous en avez besoin, l’image ci-contre vous permet de faire cet exercice sans difficulté.

Cela permet d’ouvrir deux portes vers l’ouest.
Allez-y, tuez les gardes et ramassez la source de lien bleue.

Repartez à l’est et sortez vers le cœur de la pyramide.

L'ensorceleur antique momifié
L'ensorceleur antique momifié

Vous enchaînez des combats contre des momies increvables.
Donc avancez à votre rythme et surtout ramassez les trois cristaux bleus, à l’est, au sud-est, et à l’ouest, dès que vous sortez de combat.
Il ne vous reste plus qu’à abattre l’ensorceleur antique momifié.

Ensuite, vous êtes tranquille, explorez et lootez ce que vous avez manqué.
Il y a deux autres symboles à noter pour plus tard.

Revenez dans la pyramide, ce coup-ci vous êtes dans l’aile sud-est.
Partez vers le sud et évitez le souffle des têtes de serpent tournantes.

Ramassez bien le cristal au milieu, notez la description et la symbole sur le mur plein sud puis allez au fond à droite.

SI tout va bien, à ce stade, dans votre inventaire, vous possédez cinq cristaux bleus.

Devant le « mur » de golems, posez deux cristaux dans les sources. Vous devez ensuite détruire 4 golems et vous pouvez avancer. Pensez à reprendre vos deux cristaux.

Derrière les golems, il y a un sixième cristal et un symbole à retenir.

Revenez sur vos pas, posez un cristal dans la première source, activez l’interrupteur à côté. Cela permet d’ouvrir la porte menant à l’entrée. Reprenez votre cristal.

Allez justement à l’entrée de la pyramide et posez 4 cristaux dans les sources. En activant l’interrupteur central, vous pouvez diriger un rayon, vers le nord, le sud ou l’ouest.

Commencez par le nord. Suivez le rayon, jusqu’à une source vide, mettez-y un cristal. Continuez juste qu’à un autre énigme, posez votre dernier cristal dans la source à côté et vous devez résoudre l’énigme pour activer l’interrupteur.

Pas plus de trois à la suite n° 1
Pas plus de trois à la suite n° 1
Quelques golems deviennent agressifs, tuez-les sans ménagement.

Pour résoudre l’énigme, il y a des dalles inamovibles et d’autres pour lesquelles vous devez choisir le symbole rouge ou vert.

Il y a un indice contre le mur : « La quantité n’est pas plus de trois en ligne droite ».

Que ce soit en vertical, horizontal ou diagonale, il ne faut pas plus de trois symboles consécutifs de même couleur.

Activez l’interrupteur quand vous avez fini, pour ouvrir la porte à coté.

Ramassez le cristal et notez le 6ème symbole contre le mur.

Exercice de mémoire n° 2
Exercice de mémoire n° 2

Avec un jet de perception, vous détectez la porte cachée sur le mur nord.

Elle vous mène à une énigme de mémorisation. Comme sur la première, trouvez les paires.

Ensuite, revenez à l’entrée, pensez à ramasser vos cristaux dans les sources en passant. Vous devez en avoir trois dans l’inventaire.

À l’entrée, dirigez le rayon vers le sud cette fois-ci.
Comme précédemment, suivez le rayon, mettez un cristal dans la première source, puis dans la source à côté de l’énigme.

Ce casse-tête est un peu plus complexe.
Sur les côtés, vous avez des flèches, que vous pouvez orienter. Au milieu, des symboles.
Et sur le mur, l’indice habituel : « La quantité reflète les nombres déguisés ».

En effet, chaque symbole correspond à un nombre. Ce nombre, vous pouvez le déduire de la description des symboles, que vous avez trouvée précédemment contre les murs dans ce donjon.

Alors, ce n’est pas toujours évident de trouver le nombre. Vous trouverez les réponses dans l’image ci-dessous.

Les symboles
Les symboles

Il ne vous reste plus qu’à faire passer le nombre de flèches correct dans chacun des symboles de l’énigme.

Chapitre5 énigme 13 néant
Chapitre5 énigme 13 néant
Chapitre5 énigme 14 néant
Chapitre5 énigme 14 néant

Continuez de suivre le rayon, activez la troisième source avec un cristal et appuyez sur l’interrupteur.

Ouvrez le coffre, revenez à l’entrée, sans oublier de reprendre vos trois cristaux.

Cette fois-ci, dirigez le rayon vers l’ouest, la grande salle centrale de la pyramide, avec 8 sources magiques asséchées.
Vous ne pouvez rien faire ici pour l’instant.

Partez au nord, vers la chambre interdite.
La voix mystérieuse vous pose des questions. Répondez, ou pas.

Le symbole d'Areshkagal
Le symbole d'Areshkagal

Au sud-est, il y a un cristal à récupérer.
Utilisez les interrupteurs dans les deux salles au nord pour ouvrir la porte centrale.

Dans la chambre, derrière cette porte, il y a plein de momies et le Maître des morts-vivants.
Attention à sa prison de glace de groupe et la plainte d’outre-tombe peut aussi vous faire 200 dégâts si vous ratez le jet de vigueur.

Prenez le cristal vert et revenez dans les salles principales.

Ensuite, partez au sud, dans les passages détruits.
Prenez l’habituel cristal bleu, au nord-est. Et au milieu de la zone détruite, il y a un second cristal vert.

Vous affrontez l’horreur chasseresse antique à cet endroit.
Elle a une très grosse CA, vous aurez du mal à la toucher. Par contre, vous pouvez abuser de sa faible volonté. Elle est également très sensible aux attaques de contact.
Son attaque est également élevée, essayez de lui faire taper votre tank.

Revenez dans la zone centrale, et partez vers l’ouest.

Pour commencer de ce côté, vous n’avez pas d’autre possibilité que de poser 4 cristaux bleus.
Activez l’interrupteur et suivez le rayon, dans un premier temps, vers l’ouest.
Tuez les cinq golems et prenez le cristal bleu derrière eux.

Ensuite, partez au nord.
Vous êtes téléportés dans une pièce close. Parlez aux étrangers, enfin, pour le peu de conversation qu’ils ont. Mais en fait, mémorisez leur prière.

  1. Je rejette mon passé, mon présent et mon avenir.
  2. J’oublierai mon nom et les noms de tous ceux que je connais.
  3. Ô puissante Areshkagal !
  4. Je deviendrai partie intégrante de votre énigme.
  5. Donnez du sens à mon existence insignifiante.
  6. Je ne suis rien, maintenant et à tout jamais.

Franchissez le couloir, approchez-vous de la statue. Récitez la prière et passez avec succès un jet de volonté ou de connaissance sacré.

Vous revenez ensuite dans la pyramide, là où vous l’avez laissée.

Attention : à partir de cet instant, ne lootez plus aucun objet, à part les cristaux bleus et les cadavres. Sinon, vous aurez une malédiction. Une fois le donjon achevé, vous pourrez en refaire le tour sans danger.

Posez un cristal dans la première source, prenez un autre cristal bleu à l’est, puis continuez votre chemin vers le nord.

Posez deux autres cristaux pour activer une énigme, avec les symboles et flèches.

Le 7ème symbole
Le 7ème symbole

Vous connaissez déjà la méthode, il y a juste deux symboles supplémentaire :

  • l’emblème d’Areshkagal, dont vous trouvez l’image plus haut. Il est le néant, il est le 0.
  • un symbole que vous trouvez sur le mur de la première pièce, dans l’aile sud-ouest. Sa valeur est le 7, si vous avez un doute.
Chapitre5 énigme 15 néant
Chapitre5 énigme 15 néant
Chapitre5 énigme 16 néant
Chapitre5 énigme 16 néant

Activez l’interrupteur après avoir tué les golems.

Comme d’habitude, prenez le nouveau cristal bleu. Et ne touchez toujours pas aux loots.

Exercice de mémoire n° 3
Exercice de mémoire n° 3

Videz les deux chambres à l’ouest, vous avez un autre cristal bleu à prendre et un autre exercice de mémorisation à résoudre.

Prenez la porte au nord. La marilith morte-vivante championne est très forte également.

Le 3ème cristal vert est juste derrière elle.

Revenez en arrière, n’oubliez pas de reprendre vos cristaux dans les sources.

Partez dans l’aile sud-ouest, sans oublier de faire tourner le rayon vers le sud.
Vous devez avoir 5 cristaux bleus dans l’inventaire.

Avec un jet de perception à 35, le mur à l’ouest se révèle être un faux. Ça change, c’est un minotaure que vous devez tuer.
Il est fort, mais bon, à 6 contre 1…

Suivez le chemin, sans oublier de mettre un cristal dans chaque source.

Attention aux têtes de serpent que vous croisez, à l’aller il ne se passe rien, mais au retour, elles crachent des sorts.

Vous enchaînez deux puzzles, le premier de mémorisation et le deuxième avec les symboles, limités à trois consécutifs, sur les lignes, colonnes et diagonales.

Exercice de mémoire n° 4
Exercice de mémoire n° 4

Pas plus de trois à la suite n° 2
Pas plus de trois à la suite n° 2

Continuez à suivre le couloir et n’oubliez pas de ramasser le cristal bleu dans la petite pièce cachée à côté des têtes de serpent.

Tuez les quelques ennemis. Au bout du couloir, il y a les derniers cristaux bleu et vert.

Posez le cristal bleu dans la source et appuyez sur l’interrupteur pour ouvrir la dernière pièce.

Revenez en arrière et n’oubliez pas de récupérer à nouveau vos cristaux bleus.
Et attention aux têtes de serpent, qui font des dégâts élémentaires.

Avant d’aborder le dernier puzzle, assurez-vous de faire partir partir les rayons situés à l’ouest et à l’est vers le centre de la pyramide.

Il y a deux combinaisons possibles.
Premièrement, posez les cristaux bleus sur le cercle extérieur et les cristaux verts à l’intérieur.
Regardez les tuyaux éteints qui touchent le cercle extérieur et posez un de vos compagnons sur le premier symbole (correspondant au nombre 2) situé à droite.

Les tuyaux verts
Les tuyaux verts

Un premier portail mystérieux s’ouvre au sud-ouest.

Inversez ensuite les cristaux bleus et verts. Ce coup-ci, posez vos compagnons sur le symbole à gauche des tuyaux éteints. Le symbole ayant la valeur 5.

Les tuyaux bleus
Les tuyaux bleus

Un clone d’Areshkagal sort alors du portail au nord-est et s’approche de vous. Ne l’attaquez pas, au contraire : encaissez.
La douleur, c’est dans la tête. Jusqu'à que le combat commence automatiquement...

Prenez d’abord le portail au sud-ouest si ce n’est pas déjà fait, pour récupérer des lunettes au fond du couloir.
Puis, prenez le dernier portail pour faire face au souverain de l’Énigme.

Lancez tous vos buffs avant de vous approcher de la divinité.

Le démon vous propose de devenir son serviteur. Sa marionnette. Un peu comme Nénio. Ce n’est pas fou, on va dire.
Les légendes ont leur propre façon de refuser l’offre.

Spoiler fin cachée

Le combat contre Areshkagal est assez long, en 3 phases :

  • Une forme initiale, blindée de vie et de défenses : lancez un maximum de debuff pour toucher votre cible. Ilfait apparaître des clones, bien plus faciles à tuer.
    Le focus est généralement préférable.
  • Lorsqu’il a pris suffisamment de dégâts, il disparaît et appeler des adds, qui sortent des portails au 4 coins de la salle. Ça ne devrait pas vous poser trop de souci pour les tuer.
  • Enfin, il y a 4 Areshkagal qui reviennent dans le combat.

Après le combat, parlez à Nénio. Ne soyez pas cruel, ne la laissez pas sauter dans le vide.

Vous pouvez maintenant aller ramasser tous les loots qui vous intéressent.
N’oubliez pas les notes elfiques (À la poursuite du passé) dans une bibliothèque, dans l’aile sud-ouest.

Et ne gardez pas le masque du néant sur vous, vendez-le, brûlez-le, faites-le frire ; peu importe.

Le prix de la loyauté

Si Greybor n’a pas rejoint la guilde des assassins, vous êtes victime d’une tentative d’assassinat à Drézen. Avec Greybor, vous remontez la piste, jusqu’au Croisement sec au nord-est de Drézen.

Vous vous y faites attaquer.

Si Greybor a rejoint la guilde des assassins, votre compagnon vient vous voir en évoquant un rendez-vous au Croisement sec, non loin de Drézen.

Au début, vous contrôlez Greybor. Une embuscade se met visiblement en place.
Examinez l’arbre, le rocher, et les buissons. Vérifiez également les hauteurs pour les archers, puis l’arbre en face des premiers assassins.

Le piège d'Horzalah
Le piège d'Horzalah

Vous arrivez ensuite et tombez malencontreusement dans le piège (oups...). Horzalah se présente ensuite face à vous et se montre quelque peu caustique à votre égard.
Vous pouvez discuter avec elle et comprendre pourquoi elle est devenue aussi entreprenante.

Si vous avez su conserver la confiance de Greybor durant vos aventures, il vous aide bien évidemment pour le combat à venir.

Pendant le combat, c’est dommage pour votre compagnon d’être en première ligne, mais au pire, vous pouvez le ramener à la vie. Votre groupe vous rejoindra dès le second round.

Retournez à la taverne de Drézen, pour conclure l’arc de Greybor.

Spoiler destinée de Greybor

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Sommaire :
  1. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Sommaire
  2. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Prologue
  3. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes principales
  4. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
  5. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
  6. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
  7. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
  8. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
  9. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
  10. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
  11. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
  12. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
  13. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
  14. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
  15. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
  16. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes mythiques
  17. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
  18. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
  19. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes principales
  20. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes des compagnons
  21. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
  22. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
  23. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
  24. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
  25. Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 6 | Le dernier seuil

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Plateformes PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval

Sortie 2 septembre 2021 (Windows)
1 mars 2022 (Xbox One)
1 mars 2022 (PlayStation 4)

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