Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
Chapitre 3 : La Cinquième Croisade
- Un esprit tourmenté
- Parasites démoniaques
- Les hordes surgies de nulle part
- Chasse au dragon
- L'hérésie d'une démone
- Le sort d'un dragon
- Éclaireurs disparus
- Les secrets de la création (Noyau de l'énigme)
- L’ultime présent d’un esprit de génie
- Le gardien fatigué
- Le crépuscule des dragons
- La paria
- Le prix de la connaissance
Un esprit tourmenté
Au début du chapitre 3, allez voir Irabeth dans la citadelle et reparlez-lui de sa défaillance psychologique avant l’attaque de Drézen.
Le dialogue dépendra de ce que vous lui avez dit lors du chapitre précédent.
Si vous l’avez blessée (choix du démon), elle renouvellera immédiatement son allégeance à votre cause et elle aura le courage de continuer le combat.
Sinon, vous avez un jet de compétence (de 15 à 35), plus facile si vous lui avez donné confiance et si elle a retrouvé son épée.
Plus difficile si avant Drézen, vous l’avez humiliée et forcée à se battre.
Si vous passez avec succès le dialogue, elle continuera à se battre. Et si c’est un échec, elle sera brisée.
Étudiez ensuite le décret Les ordres d'Irabeth.
Vous n’en avez pas fini avec elle pour lui redonner le moral, mais il faudra patienter un certain temps.
La quête se finira avec une petite discussion.
Parasites démoniaques
Cette quête n’est disponible que si vous avez utilisé le mucus de la reine vescavore, lors de l’attaque de Drézen au chapitre 2.Vous pouvez vous rendre dans la maison, au sud-est de la cité. A l’intérieur, vous allez affronter deux nuées.
Continuez au sous-sol.
Il y en a encore quelques une à tuer, et surtout, il y a une nouvelle reine vescavore.
Vous allez finir votre quête, mais vous avez la possibilité de la tuer, ou bien de la laisser vivre.
Les hordes surgies de nulle part
Au sud des portes vertes, vous pouvez découvrir spontanément la balafre embrasée (jet de perception difficulté 27).
Ou alors vous devez attendre le retour des éclaireurs, que vous avez dû lancer avec un décret.
Dès votre arrivée, vous avez un aperçu du problème.
Suivez le chemin, c’est très court. Assurez le coup, lancez vos buffs.
Vorimeraak est une vrock assez talentueuse, mais pas très intelligente.
Tapez ou manipulez-la, vous compléterez dans les deux cas votre quête.
Si vous souhaitez récupérer toutes les notes elfiques pour le conteur, prenez avec vous la note ensanglantée (À la poursuite du passé).
Vous pouvez délivrer les prisonniers et décider de leur sort.
Votre décision concernant les deux croisés vous permettra d’obtenir des troupes supplémentaires pour vos armées.
Retournez à Drézen et parlez à Irabeth pour achever la quête.
Si Seelah n’était pas avec vous, vous pouvez aller la voir pour quelques échanges sans grande importance concernant Janna.
Chasse au dragon
Je vous rappelle que la présence de Greybor est requise à Aprebois, puis quand vous traquez le dragon.
Lorsque vous vous éloignez de Drézen, généralement en allant vers l'ouest, vous finissez par rencontrer un dragon rouge pas très commode.
Tentez de vous lancez une protection contre le feu, avant que Dévarra ne vous crache dessus.
Après, vous n’avez qu’à concentrer vos attaques, elle finira par fuir au 4ème round, même si vous ratez vos coups.
Attention tout de même à son attaque et à ses dégâts, elle est capable de percer vos défenses (surtout que vous ne serez pas trop buff).
Continuez vers l’ouest, en direction d’Aprebois et rencontrez encore Dévarra.
Suivez la même méthodologie que pour la première rencontre.
Une fois arrivé sur place, Greybor veut la jouer subtil, installez-vous au feu de camp et préparez l’embuscade.
Avant d’attaquer Dévarra, vous avez le temps de bien vous buff (protégez-vous contre le feu aussi !).
La bête fuit encore une fois.
Vous êtes presque arrivé au bout, revenez vers Drézen, à la piste sanglante.
Celle-ci vous mène ensuite à la tour d’artisan, pas très loin.
- Si vous prenez le chemin de gauche, escarpé et dangereux, vous avez un test de mobilité ou d’érudition monde, ensuite athlétisme (29) ou mobilité (27) et pour finir connaissance nature (28) ou athlétisme (30).
- Avec le chemin de droite, envahi de buissons suspects, vous avez un test de connaissance nature / perception, puis athlétisme / mobilité et enfin connaissance nature / athlétisme.
Avec des réussites, Greybor sera un peu plus heureux de travailler pour vous.
En cas d’échec, vous pouvez vous retrouver face au dragon, ce qui n’est pas fou.
Dans la meilleure situation, vous surprenez Dévarra, en train de dialoguer avec le conteur.
Dans l’idéal, enchainez les succès sur les jets de discrétion (20 → 25), puis laissez Greybor faire son attaque furtive.
Puis, sauvez son cul.
Avant de mourir, Dévarra monte au sommet de la tour, et pète tout.
Donc ne trainez pas, foncez et donnez le coup de grâce.
Après votre victoire, je vous encourage évidemment à recruter définitivement Greybor.
Vous pouvez maintenant visiter les ruines de cette tour et notamment parler au conteur.
Dans la bibliothèque plein nord, il y a des notes elfiques (À la poursuite du passé)
Il y a un sous-sol à visiter, avec plusieurs mandragores à affronter.
Vous pouvez ensuite retourner à Drézen et parler à Irabeth.
L’hérésie d’une démone
Rendez-vous aux portes vertes, avec Arueshalae dans votre groupe.
Si vous n’avez pas encore recruté ce compagnon, vous la trouverez là-bas.
Il y a pas mal de démons qui trainent dans les ruines.
Parmi les ptits nouveaux, vous ne connaissez peut-être pas encore les drakes. Rien de particulier, ils crachent du gaz toxique qui vous inflige une lenteur.
Abattez-les et progressez jusqu’à la chapelle, anciennement dédiée au culte de Desna.
Ramassez le battant, qui se trouve au niveau de l’amoncellement de pierres, où vous pouvez faire un jet de mobilité pour le traverser.
Dans le beffroi, vous pouvez faire la sonner la cloche de la miséricorde.
Plus loin, vous tombez sur Jaruunicka, qui vous affronte immédiatement.
La difficulté du combat est très liée à votre niveau. Si vous avez suivi le guide, que vous avez déjà complété Soleilhivernal, vous ne devriez pas avoir de problème contre la guenaude.
Sinon, bah, lancez vos buffs, profitez de ses jets de réflexes/volonté relativement bas et assurez la survie de votre tank.
Après le combat, vous avez une discussion avec Arueshalae.
Votre compagnon a raison quand elle dit que la guenaude gagne du temps, pour s’enfuir bien sûr. Mais si vous avez fait sonné la cloche, c’est raté pour sa téléportation.
Pour avoir un maximum d’informations, à chaque fois que vous vous rendez compte qu’elle lance son sort, dites-lui de se taire et interrogez-la sur autre chose.
Il n’y a de toute façon pas grand-chose à savoir, par contre, vous en apprendrez un peu plus sur Arueshalae. Pardonnez-lui, bien évidemment.
Elle vous dévoilera également l’emplacement du sanctuaire d’ivoire (Connaître son ennemi).
N’oubliez pas de piller le cadavre de la fée et finissez d’explorer la zone.
Le sort d’un dragon
Au sud-ouest de Drézen, vous avez accès à l’antre de Térendélev.
C’est une petite zone, dans laquelle se trouvent des fanatiques de Baphomet et un étrange vieillard (et les vieux, ça fait mystérieux).
Hal est en réalité un dragon et il vous parle de Térendélev. Il veut que vous épargniez l’un des fanatiques parce qu’il pense qu’il y a encore du bon en lui.
Si d’aventures vous souhaitez affronter Hal, sachez qu’il est solide et votre principale difficulté sera de le toucher suffisamment (et en plus, il se soigne).
Éclaireurs disparus
Il vous faut aller aux vieilles mines sarkariennes pour retrouver leurs traces.
Sur place, la meute de smilodons pesteux ne devrait pas vous poser trop de problème.
Lorsque vous examinez le cadavre au milieu de la petite crevasse, vous êtes certains d’avoir retrouvé les éclaireurs et vous devez retourner à Drézen pour en informer le capitaine Seilkind.
Les secrets de la création
Noyau de l’énigme
Avant de pouvoir résoudre l'énigme, votre destination est la maison commune ravagée, au sud de Drézen.
Dans le puits se trouvent les dalles aux symboles bleus.
Vous pouvez ensuite aller au Noyau de l’énigme, poser les dalles bleues et résoudre le casse-tête.
Dans la petite salle désormais ouverte, vous avez des notes elfiques à récupérer et à donner au conteur (À la poursuite du passé).
L’ultime présent d’un esprit de génie
Direction Onde-Ébène, plein ouest de Drézen. Pas d’inquiétude si vous n’avez pas encore la quête, c’est normal, vous l’aurez en passant la porte d’entrée, qui, d’ailleurs, se referme derrière vous.
Vous visitez un site qui vous surprendra.
Pour éviter les problèmes, lancez tout de suite regain d’assurance (contre la peur), une protection contre la foudre et résistance contre la foudre aussi.
Attention : il y a des combats difficiles ; si vous n’y arrivez pas, tant pis, ressortez et revenez plus tard avec un niveau de plus.
Dès l’entrée, 3 individus réclament votre soumission.
La lanceur de sort peut lancer le souffle de la banshee, qui inflige aussi peur à vos personnages.
Les « machines » sur les côtés lancent de la foudre un peu partout. Vous pouvez les désactiver avec un jet de doigts de fée, ce que je vous encourage à faire même en combat.
Prudence, les soldats cognent bien.
Vous pouvez ré-ouvrir la porte d’entrée en activant le terminal à côté (jet de compétence objets magiques).
Le terminal à l’ouest permet d’ouvrir également sa porte, un test d’érudition vous confirme que vous ne pouvez pas la détruire. Vous avez besoin du code. Avec un peu de perception, vous pouvez savoir que le 2nd symbole du code est le losange.
Partez vers le sud, certaines portes sont encore fermées, progressez autant que possible, vous arrivez très vite dans une plus grande pièce, avec un chef d’escouade.
Petite astuce : pour achever les créatures, quand elles sont au sol, mais refusent de mourir parce que vous n’avez pas un type de dégâts spécifique (ici, la foudre par ex), utilisez la capacité coup mortel.
Après ce combat, ramassez dans une caisse des outils et du carburant. Ils ne seront utiles que dans ce donjon.
Grace au terminal, vous ouvrez les cellules de maintenance.
Vous pouvez donc accéder aux pièces précédemment fermées du couloir et vous trouvez une note sur un cadavre, qui vous donne une partie du code : le 3ème symbole est le cercle + point.
Grâce au carburant, vous pouvez également entrer dans la petite pièce à l’est de la zone sud où vous êtes. Ramassez un autre carburant.
Il reste une dernière salle, nécessitant une clé ; ce sera pour plus tard.
Continuez dans la zone nord. Au fond, vous ramassez une bombe numérienne, mais les salamandres autour deviennent agressives.
La bombe permet de détruire les portes blindées récalcitrantes.
Revenez à l’entrée, au terminal ouest.
La combinaison est triangle, losange, cercle+point.
Sinon, vous la faites sauter avec la bombe, ça marche aussi.
Vous arrivez dans une pièce centrale avec de la lave quelques mètres sous vos pieds. Vous y avez un combat costaud avec des démons. Si nécessaire, lancez un maximum de buffs.
Puis, prenez la porte vers l’ouest, la seule que vous pouvez ouvrir, au prix d’un carburant.
Vous pouvez passer la première porte à gauche dans un premier temps, puis explorez les couloirs.
Trouvez l’étrange machine qui déverrouille la porte un peu plus au nord, qui permet d’accéder à la Chef Khara.
Soyez prudents dans ce combat également.
Les barrières peuvent être désactivées par les tours.
Khara vous parlera un peu du clan Onde-Ébène. Dans tous les cas, elle meurt à la fin de la discussion.
Ramassez sur son cadavre la clé numérienne, entre autres.
Avec cette clé, vous pouvez désormais accéder à l’une des pièces au sud de votre position (il vous faudra le code personnel de Cent-Visages en plus) et également à une autre salle proche de l’entrée, dont la porte vous était bloquée (tout au sud-est, et vous y trouverez la couronne de Cent-Visages).
Retournez dans la pièce centrale, puis continuez vers le nord, deux fois.
Vous êtes dans une pièce avec des salamandres, je pense que vous savez à quoi vous attendre. Une fois le composant de la couronne de Cent-Visages ramassée, ils deviennent agressifs.
Dans le couloir vers le nord-ouest, il y a une petite pièce, où se trouve Athara Vahns.
Elle aussi vous parlera du clan Onde-Ébène. Ramassez le carburant et activez le terminal.
Si vous réussissez bien les différents jets de compétence, vous obtenez le heaume de protection psionique.
Celui-ci vous permet d’ouvrir les dernières portes bloquées, celles avec un halo violet.
Avec le carburant et le heaume (inutile de le porter) vous pouvez ouvrir les portes restantes.
Dans la chambre derrière la porte violette à l’est, vous avez encore un autre carburant.
Dans la dernière pièce fermée proche de (la regrettée) chef Khara, activez le terminal dans l’ordre suivant : main, puis vent.
Pas besoin du feu.
La fin du donjon se trouve au nord-ouest.
Faites traverser le champ électrique par un membre du groupe et désactivez-le.
Rechargez votre protection/résist contre la foudre, puis avancez à la rencontre de Cent-Visages.
Après la discussion, vous devrez livrer le combat.
Cent-Visages se cache derrière des barrières. Pour l’atteindre, vous devez désactiver les 4 tourelles, à chaque coin de la salle.
Il y a aussi de petits mécanismes qui envoient de la foudre, comme ceux à l’entrée lors du votre premier combat.
Après votre victoire, vous pouvez écouter ses dernières volontés sans risque, puis faites ce que vous voulez de la machine derrière lui.
Finalement, vous pouvez récupérer le contenu du coffre dans la pièce tout au sud, puis sortir d’ici.
Le gardien fatigué
Avant de retourner à Drézen, allez aux terres sacrées à côté, pour résoudre une petite énigme.
Lancez vos buffs longs pour votre personnage principal et parlez au sylvanien, qui a besoin de votre aide.
Le principe :
Vous devez activer les plaques de couleur au sol. Ces plaques activent les ponts correspondants, pour vous permettre de vous déplacer, mais aussi relèvent ou abaissent le bouton de la même couleur, tout au bout du simili-labyrinthe.
Pour réussir l’énigme, vous devez avoir tous ces boutons en position haute.
Important : dans le coffre de gauche, coté nord, il y a des notes elfiques (À la poursuite du passé)
C’est largement faisable, en procédant méthodiquement.
Ou alors, vous consultez l’image ci-dessous.
Près du coffre final, une lilitu vous aborde et elle aussi a besoin de votre aide.
Certaines voies mythiques vous offrent un dénouement spécifique.
Sinon, soit vous tuez le démon (choix bon), soit le sylvanien (choix mauvais).
N’oubliez pas de reparler au gardien survivant, pour vos récompenses.
Le crépuscule des dragons
Lathimas se présente dans votre salle de réunion comme un érudit et cherche à élucider le mystère du tombeau des dragons.
Celui-ci se trouve au nord-ouest lointain.
Vous y retrouvez Lathimas, explorez simplement la grotte. Il y a un certain nombre d’araignées…
Au fond, vous trouvez le trésor d’un dragon, une porte fermée, des runes draconiques et une cloche.
Il y aura une suite, donc laissez les choses en état - Lathimas étudiera les runes - et patientez jusqu'au chapitre 5.
La paria
À force de vous balader sur la carte du monde, vous avez une rencontre inévitable, impliquant Forn Brume d’automne, blessé.
Assurez-vous d’avoir vos buffs avant de vous approcher de lui.
Réussissez vos jets de compétences et vous avez le sentiment que la scène est étrange.
Restez donc à distance et Kaylessa intervient. Faites-lui confiance et le piège de Forn échouera.
Il explique alors qu’il s’est allié avec Anémora, une prêtresse de Deskari, pour éviter que les secrets volés par Kaylessa s’ébruitent.
Le combat est de toute façon inévitable.
Kaylessa vous raconte ensuite tout son histoire. Vous êtes obligé de la tuer également.
À vous de décider de la conclusion de la tragique histoire de l’elfe noire, via un décret.
- envoyer une lettre à ses amis
- contacter le conseil de l’hiver
Le prix de la connaissance
Bien après avoir rencontré la demi-elfe démente à Soleilhivernal, vous revoyez Klaem dans votre salle de réunion.
C’était le jeune chevalier de la Lance ardente que vous aviez sauvé à Kénabre, dans la bibliothèque de l’Aile noire. Enfin, si vous l’avez sauvé bien entendu.
Il vous parlera une nouvelle fois de son ancienne chef, Miammir.
Dites-lui dès maintenant que vous avez retrouvé sa trace, il en sera très heureux (plutôt inquiet en fait).
Retournez voir la demi-elfe à Soleilhivernal. Pour rappel, elle se trouve sur le tertre, près du centre de la carte.
Klaem tente de la ramener à la raison, quand soudain, une voix vous ordonne de laisser tomber. Il s’agit d’un siabraé.
Les liches ont une action spécifique pour résoudre le problème.
Sinon, il n’existe visiblement pas de solution pacifique.
Soit vous abandonnez la demi-elfe, soit vous affrontez l’ancien druide du Sarkaris.
Ou alors vous les tuez tous les deux.
Si vous la libérez de l’emprise du mort-vivant, vous aurez la possibilité de tenter de la soigner, de l’emprisonner ou de l’exécuter pour trahison.
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Réactions
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Genres | Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval |
Sortie |
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