Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
Chapitre 3 : La Cinquième Croisade
- Introduction
- La visite de Drézen
- Gestion de la croisade (partie 1)
- Sécuriser les alentours de Drézen
- Quête principale : L’ultime coucher de Soleilhivernal
- L'exploration de la Plaie du Monde (partie 1)
- Gestion de la croisade (partie 2)
- L'exploration de la Plaie du Monde (partie 2)
- Quête mythique : Le taudis abandonné
- Quête principale : Connaître son ennemi
- Gestion de la croisade (partie 3)
- L'exploration de la Plaie du Monde (partie 3)
- Quête principale : Au bord des Abysses
Introduction
La ville a été pacifiée et est à nouveau habitée par des êtres humains.
La reine Galfrey et Irabeth font un premier bilan de la croisade.
Si vous avez mis moins de 3 semaines pour conquérir Drézen, avec peu de blessés et un moral élevé, vous obtenez un anneau de protection +4, en plus d’une cape de résistance +3.
Si la reine ne vous avait pas accompagné, vous avez une lettre.
Irabeth vous informe des menaces immédiates et vous donne vos premières quêtes.
- Connaître son ennemi
- Les hordes surgies de nulle part (cette quête est limitée dans le temps)
- L’ultime coucher de Soleilhivernal
- Chasse au dragon
Si vous avez utilisé les vescavores à Drézen, vous obtenez également la quête Parasites démoniaques.
Irabeth souhaite également connaître vos intentions concernant la dépouille de Staunton Vhane.
Si vous suivez la voie de la liche, vous devriez exploiter son cadavre à des fins atroces.
Si vous brûlez le corps, vous n’en entendrez plus jamais parler.
Dans les autres cas, il est fort possible de l’affronter sous une forme de mort-vivant plus tard (il ne sera plus trop dangereux à ce moment-là du jeu, pas de pression).
Pour finir, elle ne sera pas encore totalement remise de sa défaillance et vous pouvez l’aider avec la quête secondaire Un esprit tourmenté.
Pour vous « guider » dans les objectifs à court ou moyen terme de la croisade, vous avez la quête Milieu de partie.
Et vous avez beaucoup à visiter, de personnages à rencontrer et de dialogues à lire.
Au niveau du guide de ce chapitre, vous êtes beaucoup plus libres qu’au chapitre 2, qui était très linéaire.
À nouveau, je propose un ordre plus ou moins logique pour réaliser les quêtes, mais que vous pouvez adapter à votre convenance. Démarrez une quête, continuez sur une autre à côté, repartez sur la première, retournez à Drézen, etc.
Faites-vous plaisir.
Je fais également un petit aparté pour évoquer les quêtes mythiques. Elles dépendent évidemment de la voie mythique que vous avez choisie. Elles sont très différentes les unes des autres.
Si vous êtes un démon, vous irez visiter assez rapidement le labyrinthe de Baphomet et vous ferez vite connaissance avec la sulfureuse et puissante Nocticula.
Les anges iront visiter les chutes de Pulura en avant-première.
Les mystificateurs participeront à un étrange conseil et s’amuseront avec un faux-roi complètement tordu.
Les aéons jugeront et referont l’histoire, d’une certaine façon.
Etc.
Ne négligez pas ces quêtes, cela vous permettra d’avancer dans vos niveaux mythiques et ces pouvoirs sont énormes.
La visite de Drézen
Dans un premier temps, rentrez dans la citadelle.
Vous avez quelques « évènements » que vous devez gérer en tant que commandant de la croisade. Cet aspect du jeu devrait vous rappeler Pathfinder Kingmaker, pour ceux qui ont connu.
Vous faites d’abord connaissance avec Ciar et Morveg. Selon votre voie mythique, Ciar se montrera plus ou moins amical. Il ne vous gênera pas dans tous les cas.
Dans la citadelle, vous avez votre chambre personnelle, dans laquelle vous pouvez vous reposer (ou alors, vous appuyez sur R n’importe où à Drézen) ou stocker des objets dans votre coffre personnel.
Et il y a la salle de réunion, où vous gérez la croisade.
Parlez à Anévia, elle vous en dira plus sur les démons, les hordes surgies de nulle part.
Cette quête est limitée dans le temps, il n’est pas choquant qu’elle soit votre priorité.
Parlez à Irabeth. Vous pouvez lui rendre son épée, l’Heure de vérité.
Quête secondaire : Un esprit tourmenté
Sortez de la citadelle, direction les rues de Drézen. Vous pouvez prendre un (court) instant pour admirer votre bannière, bien évidemment.
Après avoir descendu les marches, vous êtes sur une sorte de place du marché.
Wilcer Garms a de nouveaux objets, bien meilleurs et bien plus chers. Achetez son sac sans fond !
Voyez aussi le vendeur d’armes exotiques et le forgeron.
Plus tard, il y aura Woljif et ses objets tombés du camion de la charrette.
À l’ouest des escaliers, vous avez un bijoutier et un tisseur arcanique (ou Jalle Eritelle) qui ont quelques accessoires utiles.
Dans la partie est de Drézen, tout en haut, vous avez la taverne. Le gérant, Fye, vous donnera de l’or et vend également des potions ainsi que des ingrédients.
Recrutez Greybor (quête Chasse au dragon).
À l’extérieur, devant la bijouterie, vous avez l’étrange elfe Forn. Mais pour l’instant, il ne sert à rien.
D’ailleurs, cette bijouterie sera utile pour les quêtes de Seelah, mais dans l’immédiat, vous pouvez y acheter des accessoires pas très utiles en parlant au golem doré.
Devant l’auberge, vous rencontrez le diable borgne, un autre marchand.
Au rez-de-chaussée de l’auberge, lisez les Chroniques des croisades (+10pv).
À l’étage, vous pouvez épier une conversation entre nobles (un trésor, dans une grotte, gardée par un ours).
Hilor vous en dira un peu plus sur la Tisseuse du cauchemar. Si nécessaire, vous pouvez toujours re-spécialiser vos personnages.
Avec Nénio, vous pouvez sympathiser. Avec une approche scientifique, je veux dire. Enfin je crois.
Si vous lui donnez une bouteille d’alcool bien sur (quête de compagnon Nénio veut de l’alcool).
À nouveau à l’extérieur, près de l’obélisque, vous pouvez parler à Horgus, Ciar, Morveg.
Jetez un coup d’oeil à la prison à tout hasard, mais il ne devrait pas y avoir grand-chose.
En allant vers l’entrée de la cité fortifiée, notez que la troupe de théâtre est également en ville.
Proche du portail, vous avez Lann ou Wenduag. À leurs côtés, vous retrouverez plus tard les bâtards.
Dans la caserne, lisez Bien connaître son ennemi : le guide du parfait croisé (+1 perception et discrétion).
Pour finir, près de l’église, vous pouvez discuter avec Arueshalae, qui a pas mal de dialogues. Si vous l'avez déjà recrutée.
Arsinoë est en quelque sorte votre nouvelle prêtresse et vend plein de parchemins, des diamants, des bijoux.
Dans le temple, lisez L’histoire de la plaie du monde (+1 connaissance sacré et nature) et Les actes d’Iomédae (+1 contre la maladie et la fièvre).
Quête secondaire : Parasites démoniaques
Vendez, achetez, reposez-vous.
Il est temps de repartir.
Gestion de la croisade (partie 1)
Allez sur l’écran de gestion de la croisade. Vous pouvez y faire plein de choses.
Si vous n’êtes pas encore familier à cet écran, je vous en fait un résumé :
- les évènements (aléatoires) sont des décisions à prendre instantanément. Certaines décisions ont des prérequis, comme la présence d’un compagnon ou un alignement. Les bonus sont variés, faites ce que vous préférez.
- sur l’icône de royaume tout en haut à gauche, vous accédez à vos statistiques ; sur ce chapitre, vous pouvez monter rang 5. N’hésitez pas trop à acheter des ressources quand vous n’avez plus d’achat à faire aux marchands.
- sur la carte, cliquez sur Drézen ou sur les forteresses conquises : vous pouvez y construire des bâtiments, ce qui vous coûte bien évidemment des ressources. Tant que vous ne roulez pas sur l’or, limitez-vous à l’essentiel.
Je vous recommande de construire une écurie à Drézen dès que possible et de focus sur la création/renfort des troupes et l’hôpital dans les forteresses - les décrets sont le gros morceau, mais ils prennent du temps et vous devez prioriser :
- Améliorez vos rangs dès que possible
- Il n’est pas utile d’améliorer rapidement vos forteresses, mais dès que vous avez assez de sous pour construire les bâtiments, pensez à le faire
- Certains décrets donnent des bonus et tous ne sont pas forcément utiles tout de suite
- Les reliques sont parfois utiles, mais c’est assez long pour les fabriquer, donc concentrez-vous sur celles que vous équiperez.
- Les « autres » décrets sont souvent liés aux quêtes.
Étudiez absolument l’épée du courage dans ce chapitre. Pas d’urgence, mais faites-le.
Les éclaireurs disparus sont liés à la quête Les hordes surgies de nulle part, lancez ce décret dès le début, ce ne sera pas perdu. - Les ordres pour Irabeth servent à continuer sa quête personnelle, si vous ne l’avez pas brisée.
- vous pouvez aussi déplacer et gérer vos armés sur l’écran de gestion de la croisade.
Vos recrutements se feront désormais à Drézen. Continuez de renforcer votre armée, recrutez les mercenaires prêtres et chevaliers infernaux.
Votre armée principale devrait avoir une force 6 ou 7.
Commencez par envoyer votre armée sur la route plein sud de Drézen et prenez la forteresse « le labyrinthe de pierre ».
Pour assurer vos déplacements, prévoyez de nettoyer d’abord :
- au sud de Drézen, le chemin vers Soleilhivernal
- le passage entre les ravins au sud-ouest de Drézen, autour des portes vertes (attention aux officiers ennemis mages, les dégâts des sorts sont très élevés ; au pire, gardez ce combat pour plus tard)
Et dans un second temps :
- toutes les petites armées de démons à l’ouest de Drézen, jusqu’au temple de la Chasse abondante
- puis enfin toute la partie nord-est / nord de Drézen
Vous mettrez rapidement en place des conseils pour :
- la logistique → bonus pour vos armées
- le militaire → amélioration de vos troupes
- le commandement (conseil des effectifs) → des bonus divers pour la croisade
- la diplomatie → plein de nouveaux décrets, des troupes, etc
- votre voie mythique → vous obtiendrez des bonus très variés, qui impacteront la croisade et vos troupes
Sécuriser les alentours de Drézen
Partez vers le sud-ouest, dans un premier temps.
Vous aurez probablement très vite une rencontre aléatoire. Des fanatiques de Baphomet assassinent un croisé et évoquent le Croissant des Abysses. Tuez-les.
Si vous avez des zones explorables sur votre chemin, n’hésitez pas à y faire un tour, puisque vous passez à côté.
Par exemple, vous avez le sanctuaire du sacrilège.
Lieux à visiter : Sanctuaire du sacrilège
Quand vous le pouvez, chaque jour, déplacez aussi vos armées ; il y a pas mal d’ennemis proches de Drézen.
Poursuivez vers le sud-ouest, jusqu'à avoir une autre rencontre obligatoire sur la carte du monde.
Quête de compagnon : Le Croissant des Abysses (partie 1)
N'hésitez pas à revenir régulièrement à Drézen, vous avez des évènements à débloquer dans votre salle de commandement :
- le mercenaire Seilkind propose l’aide de son ordre, acceptez. Allez lui reparler devant la caserne, il vous donnera la quête secondaire Éclaireurs disparus
- Arueshalae vous parle des Portes Vertes → quête secondaire L’hérésie d’une démone
- Mamie Gretlen a besoin d’un conseil pour sa pièce de théâtre
- Anévia vous interpelle au sujet de Sosiel
- Velg a besoin d’aide pour visiter Onde-Ebène
- Ulbrig entend des voix, et veut retourner à Currantglen (si vous avez le DLC)
- Daeran est ému par le concept de croisade
Quête secondaire : Les hordes surgies de nulle part
Rappel : avancez vos quêtes mythiques quand vous le pouvez
Quête de compagnon : Le Croissant des Abysses (partie 2)
Lieux à visiter : Le temple de la Chasse abondante (partie 1)
Lieux à visiter : Grotte cendreuse
Lieux à visiter : Ruines du hameau de Baie-de-Frêne
Attention : lorsque vous vous éloignez de Drézen, généralement en allant vers l'ouest, vous rencontrez un dragon rouge pas très commode.
Tentez de vous lancez une protection contre le feu, avant que Dévarra ne vous crache dessus. Le combat ne dure que 4 rounds, mais vous prendrez beaucoup de dégâts.
L’ultime coucher de Soleilhivernal
Premier gros morceau de ce chapitre.
Dans cette grande zone, vous avez 4 quêtes à faire, une énigme (plus ou moins…) à résoudre et vous reviendrez plus tard pour une 5ème quête.
Il y a aussi plusieurs gros ennemis.
L’énigme concerne les pierres dressées : quand vous les voyez, réussissez vos jets d’érudition monde. J’en reparle à la fin de cette section.
- Le village de Soleilhivernal
- Le destin de Morveg (La vengeance du Sarkaris)
- La mystérieuse demi-elfe démente (Le prix de la connaissance)
- Le gardien de la forêt (Une folie profondément enracinée)
- Le fouet du druide (Le druide enterré)
- L’énigme des pierres dressées
Le village de Soleilhivernal
Votre objectif pour l’instant est de retrouver des croisés disparus. Vous trouvez très rapidement leurs cadavres.
L’entrée de Soleilhivernal se trouve au sud-est de la zone.
À l’entrée, les gardes sont très agressifs, ils vous considèrent comme des démons, mais étrangement, la « dame du Soleil » vous invite à entrer.
En ville, c’est incompréhensible : un démon tue des habitants et tout le monde trouve ça normal.
Après, vous avez déjà rencontré Darrazand, ce n’est pas le dernier pour déconner.
Le chef du village, Marhévok, vous invite chez lui pour discuter de certains problèmes.
Au milieu du village, près d’une immense statue de la dame du Soleil, vous rencontrez Gesmerha.
Elle vous donne la quête secondaire L’alarme qui ne sonne pas, dans laquelle vous devez explorer le village et examiner les pierres runiques.
Avant d’aller voir Marhévok, je vous encourage à faire cette quête.
Il y a donc 3 pierres :
- au nord-ouest de Gesmerha, test d’érudition nécessaire (difficulté 27)
- au sud-est de Gesmerha, test d’érudition mystère nécessaire (difficulté 26)
- juste à côté de l’entrée du village, test d’érudition nécessaire (difficulté 27)
Vous comprenez vite que ces pierres sont défectueuses.
En vous promenant à l’ouest de la maison de Marhévok, vous trouvez les restes d’une vraie pierre runique, détruite donc, test de perception nécessaire (difficulté 25).
Il y en a également une autre au sud de l’entrée du village.
Du coup, retournez voir Gesmerha ; vous pouvez lui révéler la vérité.
Vous êtes susceptibles de rencontrer des difficultés dans le combat à venir, alors, lancez un maximum de buffs.
Rentrez dans la maison de Marhévok.
Si vous avez accompli la quête de Gesmerha, vous avez quelques ennemis en moins en évoquant le problème des pierres runiques.
Le petit dragon, Bévérach, effectue des attaques de glace.
Marhévok attaque à distance, avec ses haches de lancer.
Il finit par fuir, pour rejoindre sa dame.
Explorez sa maison, puis suivez-le.
Vous récupérez la clé en os (pour entrer dans le sanctuaire d’ivoire, également surnommé le château dans les nuages, quête Connaître son ennemi) et faites connaissance avec la fameuse dame du Soleil, un démon (de type oolioddroos, si je ne me trompe pas) nommé Jerribeth.
Prenez les décisions qui vous paraissent appropriées, que ce soit pour les habitants de Soleilhivernal ou pour Marhévok.
N’oubliez pas de parler à Gesmerha avant de repartir.
Pour conclure cette quête, il faudra reparler à Irabeth, mais continuez d’explorer le reste de la zone avant de retourner à Drézen.
Le destin de Morveg
Au sud de l’entrée de Soleilhivernal, vous avez une grotte à explorer, au nord-est en sortant du village.
En y allant, vous passez à côté d’un autel, avec un cadavre qui a un fouet en cuivre sur lui.
Ne le prenez pas pour l’instant, j’y reviendrai tout à l’heure.
Dans la grotte, vous rencontrez Morveg. Si vous l’avez oublié, c’est le gamin abandonné que Ciar a pris sous son aile, vous les avez rencontrés à Drézen.
Il cherche une relique et il a justement besoin de vous. Vous démarrez la quête secondaire La vengeance du Sarkaris.
Le démon se trouve un peu plus loin ; c’est un derakni.
Si vous avez oublié que ces bestioles sont désagréables, c’est une bonne piqure de rappel.
Il ont une aura de bourdonnement, qui inflige confusion (la meilleure solution à ce stade est de s’assurer que le derakni est toujours la créature la plus proche de l’allié confus).
Il y a un bon bonus à l’attaque, boostez bien la CA de votre tank, soignez-le si nécessaire ; il faut tenir défensivement.
D’ailleurs, j’en profite pour évoquer les dons de vos personnages, très rapidement. Quand vous rajoutez de la difficulté, ce qui vous posera souvent problème, ce sont les coups critiques reçus.
Mais même de manière générale, si vos tanks risquent souvent d’être au sol, et vous ne pouvez pas tellement vous le permettre, investissez dans le don mythique « baroud » ou pour les pets, prenez « dur à cuire ».
Vous avez vaincu le démon, bravo, mais vous n’êtes pas au bout de vos peines. Suivez Morveg jusqu’à le retrouver dans le sanctuaire de Gorum.
Comme le dit la plaque à l’entrée, deux entrent, un seul ressort.
Morveg semble possédé par le Croc de malveillance, vous n’avez d’autre choix que de l’affronter.
C’est un barbare typique, gros coups, aucune défense.
Pour finir, vous pouvez récupérer pas mal de bons loots dans le sanctuaire.
Pour conclure cette quête, il faudra retourner à Drézen et parler à Ciar.
Mais vous n’en avez pas encore terminé.
Ressortez de la grotte, continuez d’ignorer le fouet et faites le tour de la zone ; tuez les ennemis que vous croisez.
La mystérieuse demi-elfe démente
Au sommet d’un tertre (attention aux sylvaniens) se trouve une demi-elfe démente. Il s’agit de la quête secondaire, Le prix de la connaissance, pour laquelle il faudra revenir dans très longtemps.
(vous avez déjà entendu parler de sa disparition, de toute façon, vous aurez l’explication plus tard)
Au détour d’un pont en pierre, vous surprenez des babaus face au sylvanien antique corrompu.
Ne le sous-estimez pas, il massacre les démons et il est costaud.
Le gardien de la forêt
Dans la zone brumeuse au nord-ouest, vous débloquez la quête secondaire Une folie profondément enracinée, dans laquelle vous devez retrouver l’ours et l’abattre.
C’est sans doute l’ours qui faisait l’objet d’une discussion entre nobles à l’auberge de Drézen.
Il y a des animaux agressifs, d’autres passifs ; progressez jusqu’à la grotte.
À l’intérieur, vous pouvez ramasser la lettre de Roan et surtout rencontrer Soana l’oracle au fond.
Elle vous parle un peu du grand Orso, mais vous n’êtes pas vraiment avancé.
Ressortez de la grotte et immédiatement l’ours vous attaque. Il est assez résistant et il a des renforts, en particulier des smilodons.
Après votre victoire, vous avez plusieurs jets de compétence et une autre discussion avec Soana pour comprendre ce qu’il s’est passé avec cet ours.
Mais de façon basique, pour finir cette quête, soit vous tuez l’ours, soit vous tuez Soana.
Le fouet du druide
Après avoir tué tous les ennemis de la zone, vous pouvez repartir vers l’est, pour ramasser le fouet que vous avez précédemment ignoré.
Un spectre apparaît à côté de lui, il semble être en colère.
Vous devez refaire un tour de zone, pour tuer des spectres cette fois-ci. Ils sont spécialisés dans la réduction de niveaux et les dégâts de type négatifs. Lancez-vous une protection contre la mort et vous êtes tranquille.
Voici les positions de chaque spectre :
- près de l’entrée de la grotte, juste à côté
- dans la petite crevasse, pas très loin au nord-ouest du cadavre qui portait le fouet
- le troisième se croise en se dirigeant vers l’entrée du village (attention à la transformation funeste)
- près de la sortie est
- au sud-est du village, ce spectre lance tempête de feu (donc resist/protec feu) et mort rampante (sortez vos sorts de zone ou tuez le spectre rapidement)
- dans le camp des parias (celui-ci lance notamment sirocco, donc resist/protec feu)
- le dernier se trouve plein nord de la carte (tempête volcanique)
Dès que vous les avez tous trouvé et tué, vous avez une nouvelle quête secondaire, Le druide enterré.
Retournez justement lui parler, à côté de son cadavre, et la quête sera réussie.
L’énigme des pierres dressées
Enfin, vous devez vous souvenir des pierres dressées, un peu partout dans la zone :
- au nord-est de la zone, peu après votre arrivée
- dans le village, côté ouest
- dans le village, côté sud
- au nord de l’entrée du village
- au sud-est de l’entrée du village
- dans la grotte, où Morveg recherche sa relique du Sarkaris
- au nord de la semi-elfe démente, où vous avez affronté le sylvanien antique
- tout à l’ouest, dans le camp des parias du Sarkaris
- juste au nord de la grotte d’Orso
Vous devez réussir à chaque fois votre jet d’érudition monde.
Une fois cela fait, vous pouvez revenir près de vos croisés assassinés ; vous trouverez le cœur de pierre un peu à l’est.
Vous en avez fini à Soleilhivernal.
Vous avez obtenu la clé pour faire la quête principale Connaître son ennemi.
Et vous reviendrez plus tard pour continuer Le prix de la connaissance.
L'exploration de la Plaie du monde (partie 1)
À ce stade, vous devez retourner à Drézen.
Vous devez parler à Irabeth pour valider L’ultime coucher de Soleilhivernal.
Vous devez parler à Ciar pour La vengeance du Sarkaris. Si vous lui donnez l’épée, vous aurez quelques troupes en échange. Et sinon, il sera grognon.
Quête de compagnon : Paris nocturnes
Vous pouvez aussi retourner discuter avec Crinukh, au camp discret, qui va vous parler d’un démon dans la cave, et de lettres de conspirateurs. Vous pouvez l’inviter à Drézen.
Vous débloquez également une recherche intéressante, qui améliore vos revenus. N’hésitez pas à y passer les 21 jours demandés.
Lorsque vous vous promènerez sur la carte du monde, vous rencontrerez sans doute des fanatiques de Baphomet, intéressés par le spécimen 367 Finnean.
Cela vous donnera la quête secondaire L’éveil de Finnean.
Parlez-lui pour avancer la quête.
Quête secondaire : Chasse au dragon
Allez en ville pour reparler au conteur.
- Évoquez la page tâchée de sang, trouvée à la Balafre embrasée. Choisissez les réponses dans cet ordre : prisonnier au centre des symboles magiques → faille vers les Abysses → Ravukh
- Demandez-lui d’examiner vos possessions, vous devriez avoir des objets à restaurer et la quête secondaire Le sort d’un dragon à avancer (trouver l’antre de Térendélev).
- Si vous le voulez, vous pouvez aussi lui reparler de Radiance, il vous révèle que son ancienne propriétaire la tiendra à nouveau dans ses mains, donc continuez de garder cette épée ; si vous souhaitez la faire évoluer encore une fois, ce sera pour le prochain chapitre.
- Et enfin, donnez-lui les nombreuses notes elfiques que vous avez collectées.
Avant de passer à la suite, faites vos classiques : parlez à vos compagnons (quête de Sosiel si pas encore faite), les éventuelles quêtes mythiques, achetez, vendez.
Vous avez encore largement du temps avant la fin du chapitre, donc pas de pression.
Quête secondaire : L’hérésie d’une démone
Gestion de la croisade (partie 2)
À ce stade, logiquement vous avez une armée solide, au moins de niveau 7.
Dans votre quête de croisade Milieu de partie, il ne vous reste qu’à augmenter au maximum toutes les statistiques de la croisade, c’est à dire au rang 5.
Pour ce faire :
Commandement → améliorez le niveau de vos commandants (recrutez-en un 2ème si ce n'est pas déjà fait) – ou pour faire encore plus simple, gagnez vos batailles
Logistique → construisez des bâtiments dans les forteresses et à Drézen
Diplomatie → recrutez des mercenaires
Militaire → recrutez des troupes normales
Vous serez souvent en manque de ressources (fonds, matériaux voire points d’énergie).
N’hésitez pas à dépenser votre or pour pouvoir lancer vos décrets ou construire des bâtiments.
D'ailleurs, n'oubliez pas de faire le décret de la cloche de miséricorde.
Ne vous sentez pas trop sous pression, le chapitre est long, vous avez le temps.
Et lorsque vous n’avez rien à faire avec votre groupe, si l'occasion se présente, vous pouvez passer les journées sur l’écran de croisade.
Concernant votre armée, vous pouvez attaquer les armées adverses du plus facile au plus dur.
Vos prochains objectifs seront de libérer le passage vers l’antre de Térendélev, les vieilles mines sarkariennes et le sanctuaire d’ivoire. Tout ça vers le sud-ouest de Drézen.
Puis dans un second temps, peut-être Onde-ébène vers l’ouest.
Vous avez déjà dû en voir, mais de temps en temps, une armée adverse vous attaque. Assurez-vous de défendre vos forteresses.
Vous aurez aussi à un moment ou à un autre, dans votre salle de commandement, l’information que Khorramzadeh rassemble une armée (quête de croisade Repousser l’assaut).
Je ne doute pas que vous arriverez à gérer son armée.
Un conseiller vous recommandera de lancer l’assaut final sur la cime des tempêtes, la forteresse de Khorramzadeh. Cela correspond à la quête de croisade Pic des tempêtes.
En fait, il ne s’agit pas du tout d’une forteresse, mais d’une armée de force 9, pas très dangereuse, au sud de Drézen.
Lorsque toutes vos statistiques seront rang 5, vous aurez achevé la quête de croisade Milieu de partie.
Une fois que vous avez nettoyé la carte du monde des ennemis et achevé les quêtes de croisade, ça ne sert plus à rien de recruter des troupes, vous les perdrez toutes.
L'exploration de la Plaie du monde (partie 2)
Quête secondaire : Le sort d’un dragon
Quête secondaire : Éclaireurs disparus
Pour information, si vous suivez les routes à l’ouest des mines (et autour du sanctuaire d’ivoire), en approchant de l’héritage des anciens, ou du noyau de l’énigme, vous avez des rencontres pas si aléatoires que ça.
Vous rencontrez donc à chaque fois un fantôme ancestral. Il a une épreuve à vous soumettre, pour résoudre Les secrets de la Création.
Vous devez réussir un jet de connaissance nature à 30, pour savoir qu’il s’agit d’une feuille de lypénaïa.
Pour le 2ème fantôme et sa question, vous devez réussir un jet d’érudition mystère à 27, ainsi vous pourrez répondre les astradaémons du plan éthéré.
Avant de partir, vous avez droit à une question gratuite pour comprendre ce qu’il se passe. Sachez que vous ne serez pas bien plus avancés de toute façon.
Par contre, inutile de vous arrêter à l’héritage des anciens pour l’instant, vous n’avez pas les dalles nécessaires.
Avant d’aller au noyau de l’énigme, vous devrez vous rendre à la maison commune ravagée.
Vous avez sans doute déjà atteint un point où vous recevez plein de quêtes pour vos compagnons (ou alors, ça ne va pas tarder), je vais détailler chacune :
- Wenduag → L’armée des souterrains
- Lann → Retour aux sources
- Tisonne → L’entêtée
- Irabeth → Un esprit tourmenté (fin de la quête)
- Régil → Sous haute surveillance
- Sans oublier vos quêtes de voies mythiques, que je vous encourage, comme d’habitude, à avancer dès que possible.
Quête de compagnon : Retour aux sources / L’armée des souterrains
Sur la route de Kénabres, tant que vous y êtes, il y a peut-être des petites zones, sur le chemin, dans lesquelles vous n’êtes pas encore allé ?
Vous aurez un évènement en approchant du Sourire du lépreux.
Des croisés et un complexe lié à des tentacules.
Ça ne coûte pas grand-chose de les aider. Le démodande particulièrement affreux est assez facile à battre.
Lieux à visiter : Maison commune ravagée
Quête secondaire : Les secrets de la création (Noyau de l'énigme)
Lieux à visiter : Poussière pourpre
Lieux à visiter : Le cœur du mystère
Lieux à visiter : Onde-Ebène / Quête secondaire : L’ultime présent d’un esprit de génie
Lieux à visiter : Terres sacrées / Quête secondaire : Le gardien fatigué
Retournez à Drézen faire le plein.
Je rappelle, à ce point du chapitre, essayez d’avoir avancé au maximum votre quête de voie mythique et complété vos quêtes de compagnons.
Si besoin, faites un tour en ville, parlez, achetez, vendez.
Le chapitre n’est pas encore fini, pas de souci s’il vous reste des quêtes en cours sur lesquelles vous ne pouvez pas continuer.
Quête de compagnon : Sous haute surveillance
Quête secondaire : Le crépuscule des dragons
Le taudis abandonné
Quelle que soit votre voie mythique, à un moment, vous devrez aller au taudis abandonné, pour une bonne raison.
Par exemple, en tant qu’aéon, vous y percevrez une distorsion cosmique.
Ce lieu est une étape très importante du jeu, mais n’est pas très difficile.
Explorez la maison abandonnée, vous êtes téléporté dans un laboratoire.
Touchez le cristal projecteur côté est et vous vous rendez compte que vous êtes chez Areelu Vorlesh ou, du moins, dans son ancien laboratoire.
Commencez votre exploration du laboratoire, vous y croisez de nombreux adversaires.
Les démons des ombres vous touchent facilement, mais ne font pas tant de dégâts. Ils peuvent dominer vos compagnons, donc tuez les vite. Et vous devriez toujours avoir des sorts Cœur indestructible.
Contre les nuées, utilisez les sorts de zone (vous devriez déjà avoir l’habitude), même si ceux-là vous pouvez aussi les toucher normalement.
Ignorez l’ancienne aile pour l’instant, suivez le couloir vers le sud.
Vous trouvez, entre autres, des notes elfiques (À la poursuite du passé), le cristal Suture dans une des bibliothèque, un carreau nocturne (conservez-les !).
Vous trouvez également un réceptacle vide, destiné à accueillir une âme. Les voies mythiques aéon, liche et mystificateur ont une action spécifique.
Dans la dernière pièce au sud, il y a quelques prisonniers qui vous renseigneront un peu et un ange torturé.
Prenez ensuite les escaliers vers le cœur du laboratoire. Vous vous retrouvez seul, mais c’est très temporaire.
L’occasion de découvrir les désirs cachés de vos compagnons.
Vous vous retrouvez donc au cœur du laboratoire et près de vous, il y a une piscine de sang, qui requiert une action de mystificateur. Sinon, détruisez simplement la créature à l’intérieur.
Il y a un autre cristal projecteur, Areelu faisait des recherches sur la fusion des âmes.
Approchez-vous de la porte au sud et Suture vous donne la clé.
Dans la grande pièce, prenez le lexique des paradoxes.
Suture se rapproche et vous explique que c’est un cadeau d’Areelu. Le livre répertorie des expériences et études de l’Architecte de la Plaie du Monde.
Une vague de puissance vous envahit : vous venez de débloquer un nouveau pouvoir mythique et vous avez votre flashback habituel à Kénabres.
Pensez à lire "normalement" le lexique pour obtenir +1 aux dd des sorts d'invocation.
Ramassez un autre cristal, sur les transformations, dans une des bibliothèque, puis continuez l’exploration du laboratoire. Ne partez pas tout de suite.
Dans une pièce au nord, il y a d’autres notes elfiques (À la poursuite du passé), un cristal sur le secret de haute sorcellerie.
Encore plus au nord, il y a un vieux bâtard ligoté à une chaise. Il n’est pas votre ami, tuez-le sans remord.
Revenez dans la salle où vous avez trouvé le lexique, utilisez le cristal projecteur pour visionner les cristaux que vous avez ramassés.
Finalement, vous pouvez aller libérer les prisonniers, notamment Targona.
Pour finir, si vous ne l’aviez pas encore fait, examinez la faille et vous pouvez sortir.
Retournez à Drézen pour valider votre quête mythique.
Connaître son ennemi
Il est largement temps de s’attaquer à un gros morceau du chapitre, le sanctuaire d’ivoire, aka le château dans les nuages, la source des étranges pouvoirs des démons.
Soyez bien reposé avant d’entrer dans la zone.
Dès l’entrée, vous affronterez des serviteurs de Baphomet et des adeptes de Deskari.
Logiquement, si vous avez fait l’ensemble des quêtes du chapitre avant, vous êtes niveau 13 et vous devriez encaisser sans trop de souci les attaques. Si vous le faites plus tôt dans le chapitre, c’est largement faisable aussi, pas de souci.
Pensez à la protec/résist contre le feu, face aux brimoraks.
Face à la première porte verrouillée, vous devez placer un personnage sur chacune des plaques amovibles au sol.
Et vous revoyez Jerribeth, qui a un accord à vous proposer. Elle est au service de Baphomet et elle a une dent contre le serviteur de Deskari, Xanthir Vang.
Bref, acceptez ou refusez, comme vous le voulez.
Dans le premier cas, ce sera plus facile parce que les fidèles de Jerribeth vous aideront. Mais ça ne changera rien pour les combats les plus difficiles. Et puis, vous n’avez pas forcément envie de coopérer avec une démone.
Tout de suite devant vous, dans le couloir, un interrupteur apparaît en réussissant un jet de perception à 35. Vous entendez un bruit effrayant qui rappelle les heures les plus sombres d’Indiana Jones. Revenez dans la salle précédente et attendez de voir le rocher passer devant vos yeux.
Commencez par vous diriger à l’est, pour arriver à la grande pièce centrale.
Les évocateurs peuvent vous lancer prison de glace, j’espère que votre ligne de front fait de bons jets de réflexe.
Vous pouvez remarquer sur le mur ouest des plaques avec des symboles, rond, triangle, carré, pentagone et hexagone.
Il vous faut les bonnes combinaisons pour ces petites énigmes, dont vous trouverez des indices sur des parchemins.
Pour celle-ci, vous trouverez l’indice ailleurs, mais je vous donne tout de suite la combinaison.
Dans le coffre révélé, prenez le masque du cercle, qui sera utile pour Plus que le néant.
Vous pourrez en parler avec Nénio quand vous serez à Drézen.
Laissez la porte à l’est pour l’instant, ce sera pour plus tard ; revenez sur vos pas et visitez les zones nord-ouest et nord.
N’oubliez pas de ramasser le carreau nocturne dans la première pièce au nord-ouest. Il y a également dans un coffre un rapport concernant Finnean Dismar, mais cela ne fera pas avancer sa quête.
Dans le couloir le plus à l’ouest, il y a deux interrupteurs sur les murs, vous devez réussir des jets de perception à 26 et 25. Cela ouvrira une cache, avec une note mystérieuse, qui vous donne la combinaison suivante : 4→3→0→6
Poursuivez dans la partie nord, toujours en affrontant les différents ennemis.
Dans la première pièce au nord, vous pouvez ramasser les notes elfiques sur une table (À la poursuite du passé).
Dans la seconde pièce, trouvez le message codé dans un coin de la pièce, qui vous donne une autre combinaison : 3→5→4→0
La porte nord nécessite une clé. D’autres plaques avec les symboles sur le mur sud.
Tapez les deux combinaisons que vous avez récupérées, comme sur l’image suivante.
Derrière la porte à l’est se trouve la chambre de Jerribeth.
Si vous n'avez pas fait alliance avec elle, vous devrez l’affronter ici.
Elle lance des sorts très désagréables, comme la domination, mais celui-ci n’est pas le pire.
Échec annoncé vous inflige des états négatifs ; réussissez vos jets de volonté face à cette attaque, sinon elle restera très longtemps.
Débilité vous… rend débile. Longtemps.
Étreinte de la mort vous tue instantanément.
Bref, tuez-la le plus vite possible. Si c’est trop délicat, revenez plus tard, faites le reste du donjon avant.
Sur son corps, vous ramassez la clé ébréchée du sanctuaire d’ivoire.
Un jet de perception à 27 près du lit permet de détecter un interrupteur en forme de crane, sur la table de nuit.
À 28 en perception, vous pouvez voir un livre dans la bibliothèque du mur est.
Avec ces deux interrupteurs, vous pouvez accéder à un coffre caché dans le mur sud.
Revenez sur vos pas, puis explorez la partie que vous avez manquée vers le nord-est.
Dans la salle qui est au nord de la grande pièce centrale, vous affrontez un coloxe.
Cette créature agaçante lance plein de sorts de contrôle, auxquels vous voudrez échapper. Ciblez-la.
Il y a trois interrupteurs à activer dans cette pièce :
- sur le mur nord, jet de perception à 28
- dans la bibliothèque mur est, jet de perception à 32
- dans la bibliothèque mur ouest, jet de perception à 32
Cela donne accès à un coffre dans le renfoncement mur ouest.
Passez la porte à l’est, comme tout à l’heure, les disciples de Jerribeth et de Xanthir s’embrouillent.
Méfiez-vous tout de même des démons mythiques dans les cellules.
Finalement, dans la salle de torture, tout à l’est, vous faites la rencontre de Xanthir le pestiféré.
Prêtez attention à sa démonstration avec le cristal nahyndrien et réussissez vos jets de compétence face à la nuée.
Finalement, vous avez un petit combat avec ses élèves et ses expériences.
La nuée de sauterelle est immunisée aux dégâts des armes.
Il y a deux interrupteurs à détecter, sur les murs nord et est (difficulté 31) et un petit crâne au sol dans le coin de la salle (difficulté 28).
Sur la table, lisez Xanthir Vang, De la nature des démons (+1 niveau aux sorts d’enchantement).
Sur l’un des cadavres, vous avez un message codé maculé de sang, qui vous donne la combinaison partielle suivante : 6→3
Il y a aussi une autre clé ébréchée, si d’aventures vous n’avez pas tué Jerribeth.
Elle vous permet de revenir vers la grande salle centrale.
Pour continuer de progresser vers le sud, et ouvrir la porte, vous devez avoir deux personnages sur les plaques au sol et appuyer sur l’interrupteur à côté de la porte.
Plus loin, vous aurez deux golems qui veillent sur les œufs de Dévarra. Que vous avez tuée, elle ne reviendra pas.
Le mot de passe est « mot de passe ». Vous pouvez aussi tuer les golems. Avec n’importe quelle autre réponse, ils détruiront les œufs.
Vous pouvez les ramener à Drézen ; au pire, si vous ne savez pas quoi en faire, vous en ferez une omelette.
Ne sortez pas tout de suite ; nettoyez d’abord toute l’aile sud-ouest.
Dans la première grande salle, il y a une bibliothèque avec le livre Baphomet l’Écroué, qui vous donne +1 aux manœuvres def/off lorsque vous le lisez.
Vous retrouvez également Telmer s’il a survécu à Kénabres.
Dans les couloirs, vous verrez des sortes d’autel, quatre pour être précis.
Après activation, vous affrontez un gardien éternel.
Ces minotaures intangibles sont dangereux, assurez-vous d’être bien buffés. Ils prennent moitié moins de dégâts des armes et tapent fort.
Dans l’extrémité sud-est de cette aile, vous trouvez une note énigmatique, dans l’entassement de trésors croisés, avec une nouvelle combinaison : 5→0→6→3
C’est la combinaison de la grande pièce circulaire centrale du sanctuaire.
SI vous avez tué les trois gardiens des couloirs, la porte de la dernière pièce sera automatiquement ouverte.
Dans cette salle, les coffres sont des mimiques, assez résistantes.
Mettez deux compagnons sur les plaques au sol ; sur le mur est, vous devez taper la bonne combinaison, avec la solution partielle que vous avez, comme sur l’image suivante :
À l’intérieur de la pièce dévoilée, il y a eu visiblement un rituel, impliquant un sacrifice. Dès que vous aurez examiné le cadavre, un dernier gardien éternel apparaît.
Sauf qu’il se fait soigner chaque tour, grâce au rituel.
Si vous n’êtes pas capable de le tuer en un round, attirez-le simplement en dehors de cette pièce : il sera hors de portée de la canalisation des morts-vivants.
Rendez-vous à l’extérieur pour toujours plus de démons à affronter.
Par un jet de mobilité, vous pouvez sauter au-dessus d’une petite faille et revoir Vorimeraak, si vous l’aviez laissé fuir bien sûr.
Si vous l’avez oublié, c’était le vrock, élève de Xanthir, qui transformait les humains en démons, lorsque vous avez fait la quête Les hordes surgies de nulle part.
Approchez-vous du pont en pierre au nord et profitez de la cinématique.
La Main de l’Héritière, héraut d’Iomedae, intervient face à la horde démoniaque. Et Zanèdre fuit lâchement. Vous récupérez la quête secondaire Partie de cache-cache.
Il ne vous reste plus qu’à vous frayer un chemin jusqu’au laboratoire de Xanthir.
Après un rapide dialogue, vous l’affrontez.
Le combat se fait en trois temps. D’abord, vous devez détruire sa forme humaine, puis toutes les nuées et enfin sa forme finale de tertre errant.
Vaincu, il vous parlera de la source des cristaux nahyndriens. Les réponses à son petit jeu sont :
- son ancien laboratoire était à Drézen
- c’est là qu’étaient expédiés les cristaux, via la faille du temple de minuit
Vous pouvez ensuite l’interroger. Sa mort marquera la fin de la longue quête Connaître son ennemi.
En échange, vous démarrez la dernière quête du chapitre, Au bord des Abysses.
Pillez les corps, le laboratoire.
Les notes de Xanthir Vang après lecture vous donnent un bonus de +1 contre la peur et la frayeur.
Le journal d'un étudiant de Xanthir Vang vous donne un bonus de +1 aux jets de vigueur face aux démons dénaturés.
Réussissez le test de connaissance nature sur le sarcophage si vous voulez savoir à quoi il sert, puis ouvrez la porte à l’ouest.
Vous reviendrez dans la chambre de Jerribeth. Si elle est toujours vivante, elle essaiera de vous tuer.
La porte au nord peut être ouverte avec la petite clé et vous permet d’enfin sortir de cet endroit.
Lors de votre retour victorieux à Drézen, vous faites un bilan avec Irabeth et la Main de l’Héritière.
Il souhaite faire appel à des renforts, avant d’aller à l’assaut du temple de minuit.
Gestion de la croisade (partie 3)
Vous avez déjà fait le plus gros du chapitre.
Il vous reste à vaincre les armées de niveau 8, 9 et 10, surtout au sud de la carte.
Construisez un maximum de bâtiments dans vos forteresses (achetez des ressources avec votre or si nécessaire).
Continuez de recruter des troupes, des mercenaires.
Avec tout ça, vous allez mécaniquement augmenter vos statistiques de croisade jusqu’à atteindre le niveau max partout.
Lorsque vous n’aurez plus rien à faire avec votre groupe principal, vous pouvez passer les journées sur l’écran de gestion de la croisade, sans problème.
L'exploration de la Plaie du monde (partie 3)
Comme précédemment, dans votre salle de commandement, vos compagnons vous appellent régulièrement à l'aide.
À force de vous balader sur la carte du monde, vous aurez une rencontre inévitable, impliquant Forn Brume d’automne, blessé.
Quête de compagnon : Rêves d’emprunt
Lieux à visiter : Le temple de la Chasse abondante (partie 2) / Quête secondaire : Partie de cache-cache
Quête de compagnon : Jusqu’à ce que la mort nous sépare
Quête de compagnon : Noble dessein
Quête de compagnon : En quête de rédemption (si vous avez recruté Lann)
Quête de compagnon : L’imposteur
Quête de compagnon : L’entêtée
Quête secondaire : Le prix de la connaissance
Après une longue attente, la reine Galfrey arrive en ville. Avec la Main de l’Héritière, ils seront prêts à mener l’assaut au Temple de minuit, situé sous la ville.
Sauf si vous avez suivi la voie de l'Azata et que vous avez déclaré à l'ange qu'il n'y avait pas le temps de l'attendre.
Avant de démarrer la dernière quête du chapitre, assurez-vous d’avoir fini l’ensemble des autres quêtes.
Il vous reste donc les quêtes suivantes en cours :
- Au bord des Abysses
- Les secrets de la création → résoudre les 4 énigmes (logiquement, vous en avez déjà résolue une)
- Plus que le néant → vous avez ramassé deux masques sur quatre
- L’éveil de Finnean
- À la poursuite du passé
Assurez-vous d’avoir parlé à tous vos compagnons.
Parlez bien au conteur, vérifiez aussi que vous connaissez le passé et le futur de l’épée Radiance.
Il devrait vous rester encore des décrets, notamment pour des artefacts. À moins que vous n'en ayez besoin, il n’y a pas d’impératif particulier, vous pouvez les garder pour le chapitre 5.
Videz votre inventaire des objets inutiles.
Si vous en utilisez, pensez à stocker des os de dinosaures, diamants et poussière de diamant.
Commercez autant que nécessaire et soyez prêts pour le Temple de Minuit.
Au bord des Abysses
Dès l’entrée du temple, vous affrontez une première horde de démons.
Cela ne devrait pas être trop dur avec la Main et Galfrey à vos côtés.
Pour traverser le temple, vers le nord, il vous faudra trouver et déposer sur l’autel, devant les 3 statues (Deskari, Baphomet et Nocticula), les symboles des divinités.
Prenez le seul chemin possible, le couloir vers le nord-ouest.
Vous avez le plaisir de revoir Minagho une nouvelle fois.
Tuez les démons et prenez la faille vers les abysses.
Au nord de cette nouvelle zone, vous affrontez un vavaki et encore derrière trois fanatiques de Baphomet métamorphosés en démons. Ils sont assez solides, soyez méthodiques.
Pour revenir dans le Temple de Minuit, prenez la sortie au sud-ouest.
Poursuivez vers une salle circulaire au sud et affrontez le grand prêtre de Baphomet.
Sur son cadavre, prenez la clé, puis ne perdez pas de temps, retournez aider vos alliés en suivant le couloir vers l’est.
(assurez-vous de bien avoir tué tous les démons avant de poursuivre l'exploration, vérifiez dans les couloirs alentours)
Repartez à l’ouest et descendez l’escalier vers l’étage inférieur du temple.
Débarrassez-vous des succubes et incubes, puis franchissez la porte, pour, encore une fois, être confronté à Minagho. Elle a pris des otages.
Gérez la situation comme vous le souhaitez. Dans tous les cas, Minagho fuit. Oui, encore.
Parlez à Yanielle, la légendaire guerrière.
Donnez-lui Radiance, pour la faire évoluer une nouvelle fois. Si vous la tuez avec Radiance, elle évolue également, sur une version corrompue.
Prenez la sortie nord, vers les Abysses.
De nouveau dans les grottes, vous pouvez revenir rapidement dans le temple, pour affronter un vrock, mais il n’y a pas grand-chose d’autre.
Partez au nord des Abysses pour rencontrer l’émissaire de Nocticula, Grésilla.
Elle ne veut pas se battre, contrairement aux adeptes de Baphomet et Deskari.
Restez prudent (enfin, je vous le dit comme ça, mais en jeu, il faut surtout réussir le jet de volonté à 25), les serviteurs de la Dame des Ombres sont des succubes et jouent facilement la carte de la séduction pour arriver à leurs fins.
Apprenez-en un peu plus sur sa maîtresse, on ne sait jamais, vous pourriez la rencontrer plus tard.
Si vous résistez au charme, vous pouvez obtenir gratuitement la clé, sinon il faut coopérer un peu. Ou les tuer.
Suivez le chemin à l’est, et retournez une nouvelle fois dans le temple de Minuit.
Dans la petite pièce au sud, il y a le 3ème compte rendu concernant Finnean.
Avancez ; vous entendez à nouveau les croisés qui sonnent du cor et qui se font attaquer.
Comme pour la première fois, ne perdez pas de temps, prenez le couloir à l’ouest et aidez-les.
Une fois l’entrée du temple sécurisée, vous pouvez repartir dans l’aile à l’est et anéantir les dernières poches des résistance démoniaques.
Vous affrontez en particulier la grande prêtresse de Deskari, qui vous donnera la dernière clé.
Dans la pièce au sud-est, outre les ressources, il y a une petite faille bleue visibles pour les aéons, mais inexploitable.
Avec les trois clés, vous pouvez revenir à l’entrée, les poser sur l’autel et affronter le général de Deskari.
Vous avez aussi la possibilité de prendre la sortie au nord-est, vers les Abysses, pour y affronter un boss optionnel.
Je le qualifie aisément de redoutable, au stade où vous en êtes bien sûr. Parce que vous avez la possibilité de revenir le voir plus tard, avec des niveaux en plus.
Dans un premier temps, tuez les bodaks, goules, les vrolikais et autres nabasus.
Lancez-vous tous vos buffs, lancez des invocations pour vous aider.
Les ombres dans le couloir au nord ne sont pas très gênantes ; au pire, assurez-vous d’avoir des protections contre la mort.
Selon votre niveau de difficulté, les ténèbres espiègles seront plus ou moins dures à abattre.
Pour encaisser ses attaques (et il cogne sévère), au pire, vous pouvez enchaîner des invocations de créatures, qui feront tampon, par contre, vous devez réussir à le toucher.
Si vous n’y arrivez pas, revenez plus tard, même au chapitre 4.
Revenons-en à votre quête, posez les 3 clés sur l’autel à l’entrée et franchissez la porte au nord.
Minagho tente désespérément de convaincre Darrazand de la laisser passer, mais votre arrivée simplifie les choses.
Combattez le balor.
Après votre victoire, il est temps de faire le bilan de la croisade et des révélations de vos explorations.
La reine Galfrey vous juge rapidement et éventuellement vous retire le commandement de la croisade.
Dans tous les cas, elle détruit ce passage vers les Abysses, vous demande de remonter la piste des démons et surtout des cristaux nahyndriens.
Même si la Main de l’Héritière vous accompagne, il s’agit d’un aller simple vers les Abysses.
Votre destin vous porte au Nexus et les Îles de Minuit.
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Sommaire
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Prologue
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 1 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 2 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Fin cachée
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Guide des fins des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Voies mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 3 | Quêtes mythiques
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 4 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes principales
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes secondaires
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Quêtes des compagnons
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 5 | Lieux à visiter
- Guide Pathfinder : Wrath of the Righteous | Chapitre 6 | Le dernier seuil
Réactions
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Genres | Jeu de rôle (RPG), fantasy, médiéval |
Sortie |
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